发售半年后,PS5怎么样了?

总的来说,“形势一片大好”。

编辑陈静2021年05月28日 18时03分

去年11月19日,PlayStation 5在全球上市。这台黑白相间、弧线设计的主机在上市前后引发的讨论不计其数:供货不足、黄牛泛滥自不必说,游戏数量、外形审美、奇葩封号、第三方硬件、手柄寿命,都是热门话题……今年5月15日国行PS5发售后,国内玩家的反馈也日益增加。

以上这些话题大多由玩家发起。那么,发售半年后,索尼自己对PS5评价的如何?

5月27日是索尼互动娱乐(SIE)投资者关系日,为此,CEO Jim Ryan就游戏与网络服务业务进行了约40分钟的演讲。从演讲中展示的一些数据和图表中,我们或可一窥PS5在索尼内部的状况。

赚钱,但还没赚够

从数据里不难看出,目前PS5处在一个有些尴尬的境地。一方面,它在历代PlayStation主机里首年销量最高,售出超过780万台——此处的首年是指PS5开卖时所处的财年,即从2020年4月1日至2021年3月31日的时间段内——相比之下,PS4的首年销量是760万台。因为PS5的上市,2020财年,索尼游戏业务的净销售额达到26560亿日元(约合243亿美元、1551亿人民币)——相比之下,2019财年销售额是19776亿日元,同比增长了34%。

2020财年销售额26560亿日元,为历年最高

另一方面, PS5的产量并没有跟上需求。前段时间,索尼CFO接受采访时曾表示,PS5缺货状况将会持续到2022年。据传芯片短缺是PS5产能不足的罪魁祸首,但不论是什么原因,结果都是确定的:未来相当长的一段时间里,PS5缺货问题很难得到改善。

这也直接导致了下一个财年里,PS4平台预计仍是PS Store的主要收入来源。2020年,PS4占了整个PS Store收入的95%;2021年,索尼估计这个数字仍将保持在70%。

2021年,PS4仍是收入主力,PS5玩家目前也经常是在游玩PS4游戏

老玩家长情,女玩家增长

报告中还统计了PlayStation初代与PS4、PS5时代玩家的年龄层分布:PS玩家里,13岁至18岁的年轻人最多,占比25%以上;而持有PS4、PS5的玩家则以31岁至36岁的中青年为主流,占比约为20%。

PS发售于1994年,PS4在2013年上市,按照这个时间差计算,一个18岁时买下PS的玩家恰好也是消费PS4的主力军——某种程度上,主机玩家对自己选定的机器和游戏,都颇为长情。不过,从PS玩家年龄层变化也不难看出,更年轻的那批人对主机的兴趣有所下降。往好的方面想,他们还有很大的潜力;往不那么好的方面想,这些与智能手机相伴成长的孩子,主机、买断制、3A大作对他们的吸引力还剩下多少?

20多年来,女性在玩家群体中所占比例逐渐上升。美国娱乐软件协会(ESA)的一项统计指出,美国游戏玩家里有46%是女性。中国音数协发布的《2019年中国游戏产业报告》中也显示,中国女性玩家数量达到3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%。

主机方面也不例外。索尼报告中特地提到,女性在玩家中所占比例已经从PS时代的18%,升至PS4、PS5时代的41%。未来,这个数字也许会继续趋向男女平衡。

老用户,女玩家,欧美、日本市场之外的玩家为索尼贡献不少

主机赔,服务赚

成本是一直困扰着主机行业的重要问题之一。但凡主机厂商——不论他们现在还做不做主机——都要想办法控制生产成本与“和竞争对手打价格战”的平衡。不少主机,尤其是发售初期,基本上是卖一台亏一台。

索尼的报告里倒是没有直说PS5的成本控制状况,但给出了一个数字:预计到2021年6月,PS5的成本会低于批发价——终于不用再亏本卖主机了。

与此同时,主机硬件在索尼游戏收入中所占比例也明显下降:2013年时,主机收入占48%,软件、服务、外设占52%,到了2020年,主机已经缩减到了20%,软件、服务、外设达到80%。

成本和售价的平衡点会在2021年6月出现

尽管可能会让一部分老玩家觉得人心不古,但毫无疑问,在线商店、DLC、订阅制、会员服务等更“流行”的游戏方式已经与一批批新玩家共同成长起来。

缓慢增长的主机

近些年来,手机游戏在全球游戏市场已经占了绝对主流。索尼报告中显示,2020年全球游戏行业规模约为2260亿美元,其中移动平台1210亿美元,占54%;PC平台420亿美元,占比19%;主机平台620亿美元,占比27%。

单论主机游戏内部,除了硬件之外,实体游戏和数字版游戏的差距进一步拉大。2020年,实体游戏销售额为130亿美元,数字版游戏为300亿美元。根据索尼预估,到2025年,实体游戏会缩减至110亿美元,数字版游戏则增长至590亿美元。

手机游戏在全球游戏市场已经成为主流,未来,主机游戏在整个游戏业内的占比可能继续下降,但市场规模仍将继续扩大

与此同时,根据中国音数协发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场收入中,移动游戏占了75.24%,客户端游戏20.07%,网页游戏2.73%,“其他游戏”1.96%。尽管统计方法有所不同,但不难看出中国在手游市场上的分量。

中国游戏市场收入比例图(图片来源:《2020年中国游戏产业报告》)

 IP方面,玩家熟悉的“魂”系列以及“战神”“蜘蛛侠”“地平线”都出现在了索尼的报告里。值得一提的是,索尼认为《对马岛之魂》和《死亡回归》(Returnal)都是成功的新IP——从后者发售之后的评价来看,似乎“褒贬不一”更合适一些,不过考虑到PS5上市阶段的游戏阵容,这么说也可以理解。

《对马岛之魂》《死亡回归》被视为“成功的新IP”

此外,索尼还在“新工作室”部分提到了内部投资、外部并购和提升服务3项内容,不知和3个月前解散第一方工作室Japan Studio有无关联。

国行未来可期?

4月29日上午,PS5国行发布会在线直播。光驱版3899元人民币、无光驱版3099元人民币的价格尚在国内玩家的心理预期之中,预售开启几分钟后,数万台国行PS5被一订而空,人们对这款“只晚了半年”的主机抱持了很大善意。

这些也反应在了索尼的报告里。根据他们的统计,这次直播浏览量超过3500万次,媒体报道5000次,获得了98%的积极评价。

正因如此,报告将中国视为一大增长点,表示会扩大本地营销与投资、加强本地游戏制作,兼顾PS与PC,并预估国行PS5的表现远高于国行PS4,至少在2倍以上。

国行PS5发布会信息也被写进了报告中

2014年,索尼、微软开始在中国大陆推出正版主机与游戏服务,理论上讲,这让此前长期自成一派的国内主机玩家有了一条正规发声渠道。国行PS5发布后不久,微软也宣布Xbox Series X、Xbox Series S国行主机将在6月上市,双方相继推出国行主机的行为让玩家看到了长线运营的趋势。

国行XSX、XSS也要来了

虽然出于种种限制,国行主机发展仍然较慢,但在各方努力之下,玩家可以对它们的前景抱以谨慎期待。

结语

对于索尼来说,PlayStation世代交替有种“形势一片大好”的味道。在PS4表现相当好的前提下,PS5即使不是站在巨人肩膀上,优势也颇为明显。国行主机或许仍让一部分玩家有所顾虑,但它的存在感和对国内主机游戏市场的推动作用也是不可忽略的。

目前,国内电商平台上的PS5仍处于缺货阶段,想要现货必须加价购买。对于玩家来说,比起畅想将来,“保证大家都能玩到”无疑更加重要。

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编辑 陈静

chenjing@chuapp.com

我只是一个路过的决斗者

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