我想和他们聊聊理想,虽然这可能不是个好主意。
我第一次玩到《Wireman》,是在今年核聚变的独立游戏区。很难说究竟是什么第一时间吸引了我。可能是它的赛博朋克设定,更有可能是当时坐在那里试玩的两个玩家兴致盎然的样子。我走到展位旁的时候,他们恰好在那一关坚持了近3分钟,迎来了Boss的出场。
虽然核聚变是一个游戏展会,不过大多数人都在各大展位前漫长的队伍中等待,或者埋头抓紧时间体验自己感兴趣的游戏,不少时候气氛显得有些严肃或者无聊。但那两个在玩《Wireman》的人,却是真正地全情投入、热血沸腾。旁边站着的工作人员——后来我知道他们正是开发者——时不时告诉他们应该怎么应付Boss的隐身技能,怎么更好地配合队友移动……打败Boss的那一刻,几个人一齐鼓掌庆贺起来。
他们玩着很高兴,我看着也很高兴,便忍不住拉来朋友一起试了一把。《Wireman》是一款双人游戏,主要玩法并不复杂。两位玩家分别控制两个仿生人,两个角色由一条激光线连接。激光有攻击力,并且在撞上场地中的建筑等障碍物时还会发生镜面折射,玩家要互相配合着移动,利用这条激光清除场地中的敌人。
我很喜欢这款游戏。它久违地让我单纯因为玩法而感到快乐,就像小时候第一次玩到《俄罗斯方块》或者《吃豆人》那样停不下来。到现在,我已经见识和体验过各种各样精巧的、大制作的,或者在内容上充满意义和深度的游戏。但《Wireman》只需要用“好玩”来形容,这还不够吗?如果有一个亲密的队友,两个人从跌跌撞撞到终于合力坚持到Boss出场,那份快乐自然是双倍的。
所以,我很关心这款游戏什么时候会正式发售。它的确需要更多打磨,从关卡的种类、激光反射的机制到其它一些更细节的方面都还不太完善,但它已经拥有了一个相当不错的雏形。结果,我惊讶地得知,这个叫“Red Unfound”(在TapTap上尚且是“小红鱼404”)的二人团队还没有任何具体的发行计划。而且,他们不是全职开发者。这两个人,一个是大学生,一个是刚刚毕业的新社会人。
由于团队中的小红已经毕业,并且不在北京,采访当天,我只当面见到了404,同时开着语音电话和小红远程聊天。404说,自己叫这个名字是为了立一个“反向Flag”——这样别人就能轻松地找到他,而不是一直“Not Found”。目前,他是清华大学计算机系的大三学生。在语音电话里,他管小红叫“前辈”。小红是比他大两届的学长,从电机工程与应用电子技术系毕业后,在东莞供电局工作。
《Wireman》的灵感来源很朴实。“去年寒假的时候,我有件衣服破了,需要拿针线缝一缝。然后我左手拿着线,右手拿着针,就觉得这样用线切割一些东西,说不定可以做一个玩法。”404说,“然后我就把线变成了激光,做出了这个游戏。”
因为线有两头,他很自然地想到这会是一款双人游戏,虽然足够熟练的话完全可以一个人打通关。“最近《双人成行》突然很火,赶上了热度也算是一种偶然,不是我们刻意借鉴。”他说。
在此之前,404没有做游戏的经验,只旁听过学校数字娱乐专业双学位的一些课程。他觉得那些课“挺杂乱的”。课上有美术学院的教授教他们2D和3D美术,也会邀请一些来自大厂的校外人士开办讲座。“但能学到什么还是看各人,”404说,“那些课就属于,上限很高,下限也很低,划水的话肯定什么都学不到。如果认真听下去的话,还是可以了解到一些行业规范之类的知识。”
尽管404说“不敢当”,他本人的技术力应该还不错。用一两百元买来资料和素材之后,他自己用“虚幻4”引擎搭起了最初的Demo。这个Demo只有一个关卡,虽然核心玩法和操作方式已经差不多成型,不过在游玩体验上很简陋。后来的展示中能看到的一些UI上的提示、人物之间的区分,以及关卡风景的变化之类的都还没有做。
寒假结束后不久,他恰好碰上了吉比特未来游戏制作人大赛。这个比赛面向全球高校在校大学生,可以以个人或不多于5人的团队名义参赛,支持临时组队。至于对作品本身,除了要求有两三个完整关卡之外,没有什么其他规定。
404想把手头的Demo扩充一下,拿去参赛,就加了比赛的交流群。他在群成员里扫了一眼,看到了同为清华学生的小红,便问他能不能一起组队。小红很快同意了。
小红当时面临毕业,一直在和互联网以及电机工程相关的行业中寻找机会,进群也就是看看有什么事情可做,所以,见到有人邀请,他“基本没想过拒绝”。和404组队之后,他负责策划类的工作,事情比较杂。“我技术上偏弱,主要是出主意,主力还是404。”小红说。
“毕竟我是程序,主要想的是怎么做,不会想要不要做。”404补充。用小红的话说,这叫“行动力特别强”。只要想到一个点子,不管有没有用,404都会先把功能做出来放到一边,这在之后的决赛阶段帮上了大忙。
去年3月到5月,两人利用课余时间对《Wireman》进行了完善,增加了新的关卡,设计了新的小怪和Boss。升级版的Demo在初赛获得了第一名,两人顺利进入了决赛。
决赛的内容是一个48小时的Game Jam,主题为“重启2020”。两个人头脑风暴了整整一晚上,做出了《TimeLeap》。那是一个带有解谜元素的第一人称动作游戏Demo。主人公需要一边战斗,一边在不同时空之间切换以规避路上的各种障碍。
404直接说:“那个没做好。”在他眼里,《TimeLeap》有些混乱而不自洽。地图没有合理设计,玩法没有认真检验,许多元素都是胡乱粘贴上去的,“像印度咖喱饭一样”。毕竟,在48小时内做出一个动作游戏的目标确实太大了。他们之所以能把Demo赶出来,要归功于404之前零零散散攒下的不少已经做好,但没想好用在哪里的模块。两人拼拼凑凑,总算及时把游戏搭建了起来,“至少在画质上确实吊打了其他所有”。
“也不能说是没做好,就是发挥了我们的特长,”小红解释,“我们比较专注在技术层面上去做一些东西,秀一下肌肉什么的。最后也拿了一个最佳技术奖。”
从各个方面来说,他们还是觉得《Wireman》更有进一步打磨的潜力,尤其是核心玩法。而《TimeLeap》的概念如果继续完善下去的话,就不是仅凭两个人能够应对的了。所以,比赛结束之后,两人决定围绕《Wireman》继续工作。
和《TimeLeap》不同,两人对《Wireman》很有自信。“它的核心玩法比较创新,而且给两个人合作共赢和互相伤害都留足了空间,让人在刚上手时感叹‘原来还能这样’。”404说。他们想尽可能好地展现这个有意思的玩法,“就像捡到漂亮贝壳的孩子想展示给别人一样”。
不过,他们还没有决定好游戏最终会呈现出来的效果。技术难题是一部分原因。他们原本想把关卡做成随机地图的样子。“就是你要生成一个各种方块拼起来的地图,地图之间还要有联通的路能让玩家到处走。但是这个问题到现在也没有解决,所以还是固定地图。”404说。
而小红觉得最有提升余地的是游戏的打击感。“比如原来‘拳皇’系列,就有那种拳拳到肉的效果,你会觉得自己真的打到东西。但我们这个激光不同,它是个持续的伤害,不是一刀刀砍,有点像拿一个烧红的东西去烫。”这种感觉在其他游戏中很难找到合适的参考,所以他们一直在发愁怎么把它处理好。“我们在技术上肯定是有限制的,只能边做边学了。”
参加核聚变之后,他们获得了各种各样来自玩家的意见。“我们后期肯定会做更多优化,包括数值上的调整,或者仿生人的设计,以及一些别的机制之类的。”比如可能考虑用线性流程把关卡串起来,加一些成长系统、技能,也可能做成一个街机类型的游戏。“它最后会变成什么样子,能不能发行,都还不知道。”他们说。
404和小红对游戏的口味略有不同。404平时没事就去《使命召唤》里和人对枪,而小红从红白机时代就开始接触游戏,非常喜欢《以撒的燔祭:重生》,现在玩独立游戏比较多。
但他们对什么是好游戏、什么是坏游戏的态度一致。比如两个人都是宫崎英高的崇拜者。404在大一的时候通关了《黑暗之魂3》:“把火传了之后,看到制作组名单开始滚动,我就觉得要能做出来这样一款游戏,死而无憾。”小红高中的时候就因为学校生活过于无趣,做过一个类似《龙与地下城》的桌游。对同为学生作品的其他Demo,以及学校社团的前辈开发出来的东西,他们也相当爱憎分明,觉得有些“很糙”“很土”,有些就“特别强”“非常佩服”。
至于近来大获成功的独立游戏,比如《鬼谷八荒》《戴森球计划》之类的,他们都看在眼里,“真的有种崛起的势头”。很多由三五人,甚至一个人组成的团队,已经能做出非常不错的东西。
尽管如此,他们对于毕业后直接全职投入独立游戏开发持谨慎态度。
“现在国内的环境比起以前来说是好了很多,但还是很难。你找三五个人来准备一个作品,花上三四年甚至5年以上都是很正常的事。然后项目的方向会怎样?谁都说不准。”小红说,“这和赌博、创业其实差不多,最后成功的人又有多少?”
可是,之前问到他们对自己作品的看法时,他们的答案是“很有自信”——然而这无济于事。
“对自己的作品有信心是一回事,观众买不买账是另一回事。”他们表示。“我们现在都不能算入行了,只是在边缘试探。”不过,哪怕别的方向都不确定,他们很肯定《Wireman》最后的形态“绝对不会是课金手游”。
提到最近很有声势的一些国产主机游戏,比如《黑神话:悟空》,两人的态度是“保持观望,保持冷静”,“只求他们能活下来”。至于要不要试试投简历,他们觉得自己能参与的可能性很低。“他们要的肯定是有经验的、资深的人,至少有一两个拿得出手的作品。”小红说。
正是因为考虑到这些现实问题,而且找工作的时候恰逢疫情,他和父母都感觉“凡事求个安稳就知足了”,小红才找了一个体制内供电局的工作。“铁饭碗不香吗?”他打趣。收入肯定不高,但自由支配时间比较多,能让他还有余力做些自己喜欢的事。
但现实因素的影响,不会让他们会对自己的作品降低要求。我问他们,既然技术上有难攻克的地方,是否考虑过用RPG Maker之类门槛比较低的工具开发,或者转做技术要求不那么高,但容易出彩的叙事游戏。
他们说不想这样:“除了叙事不是我们俩的强项之外,总不能把自己的上限给框死了吧。不能因为水平没达到就不做要求技术的东西。”
404依旧决定投身游戏行业,尤其趁他现在的学生身份还有优势。虽然学校不一定会提供多少实际的支持,但这时候把作品拿出去,外面的厂商看中的不一定是他的技术,而是他身上那些和创意相关的特征。今年,他打算再参加几个大厂举办的游戏开发比赛或者夏令营活动。
另外,他已经在腾讯游戏的一家工作室找到了实习岗位,工作是给某款手游编程,“做一个写代码的工具人”。
这份工作看上去和他在作品上的目标差得有些远,不过吸引他的主要是大厂对新人比较完善的培训体系,以及比社招宽松很多的校招条件。很多人都选择在大厂把技术学好了之后,再出来单干。“我们把东西从理论到实际应用转变的时候,光靠自己其实比较困难。大厂都帮你把学习过程规划好了,把你招进去做,你可以学它的东西。至于要不要继续做,或者公司理念怎么样,这都不太有所谓的。”小红说。
何况,大厂的待遇确实比较优厚,“挣钱不寒碜”。
“我认识的几个学长就是这样,他们先进网易或者腾讯,中途再跳槽或者留学。”404说。
聊到这里的时候,我意识到,这两人大概和大家对独立开发者或学生团体的想象有些出入。至少,在类似活动的宣传方向上,以及我所接触到的同行与玩家,在面对这些年轻的、新生的开发者时,似乎更期待一些更加理想化、更加闪闪发光的言辞与行动。这和目前的大环境有些关系——毕竟,大家逐渐对课金手游占市场主导的现象感到失望,对独立游戏和主机游戏的发展又寄予了太多希望。而这种希望,往往会转化为压力。
不过,转念一想,这种期望本身就有些不公平。如今的大厂已经完成了各种资源积累,更有寻求突破的条件,它们都不去做,为什么一定要手握资源更少的那一方去谈论未来、梦想和勇气呢?
好在,404和小红目前并没有从人们对《Wireman》以及独立开发者们的期待中感到压力,觉得必须要做出有个性的、好的东西出来:“这就是独立游戏最大的优势。我们想做就做,不做也无所谓,没人逼着我们。”
话题回到那天核聚变的现场。因为想参展的独立游戏要经过事先筛选,两人对于能最终得到一个展位感到相当开心。何况,在展会上,他们能亲眼看到许许多多的玩家赶来玩他们的游戏。看见有些人玩得手忙脚乱,他们也觉得特别有意思。
不管是对资深还是新生的开发者,这样的场面都很难得,能勾起种种欣慰和收获的感情。否则,《头号玩家》中那句“谢谢你来玩我的游戏”,也不会成为被大量援引的经典台词。
“有点像看着自己闺女出嫁。”404笑起来。
“真的是这样。尤其是第一天特别早,刚开场的时候就来了一对情侣。他们冲进来说,‘我们就是奔着你们来的’……哇塞那感觉,就是老父亲之间亲切交谈,你知道吗?”小红也乐了。
而且,玩家现场的反馈比在网上交流的效率更高。“比如有的玩家一看就是更喜欢解谜或者叙事类,所以(不感冒)也没什么,”小红说,“但是网上有些人张口就说自己什么游戏玩了2000多个小时,然后提些很奇怪的意见……也没法隔着网线去打他们。”
在采访的间隙,404偶尔会提到一些关于新Demo和其他开发比赛的想法,并且和小红简短地讨论几句。虽然小红已经毕业,不能自己参加学生活动,他还是很乐意继续和404合作,出些主意。
我还是想和他们聊聊理想,聊聊他们最终想做出什么样的游戏——虽然在那些关于现实的讨论之后,这也许不是个好主意。404告诉我,他一直记得美国著名游戏设计师Johnathan Blow说的一句话:“游戏应该能激起人的敬畏之心(Inspire Awe),就像一个英国孩子第一次读到莎士比亚那样。”这可能是这次交谈中他们提到的最理想主义的一句话。
“我还是更乐意给和自己相似的人做游戏。”小红再一次脚踏实地地回答了这个问题。
有这样明确的、小小的目标,也挺好的吧。