当我们分析《梦日记》的时候,我们在分析什么?
亲爱的董杭叶老师:
你最近在玩什么游戏?阿根廷的天气还好吗?你还在《俄罗斯方块》里“吃鸡”吗?
最近,《梦日记》(ゆめにっき)在nicovideo上线了网页版。你可能听说过它。这款像素风格恐怖游戏最初发布于2004年,历经多次版本更新和增补。《梦日记》被称为“日式恐怖四大名著之一”,网上能找到无数对这款游戏的分析文章。17年后,全世界的玩家们终于能够在线玩这款游戏了。
现在游戏的游玩人次在3700次左右。其中既有怀旧的玩家,也有像我这样第一次体验的玩家。总之,我终于有机会体验这款传说中的日式恐怖名作了。
开始玩《梦日记》之后,我彻底被这款游戏震撼了。它太棒了!真的非常独特!我迫不及待地想要告诉你我的感受,强烈推荐你也去玩一玩!
你的朋友 酱油妹
酱油妹老师:
多谢你的来信。我一切都好,直到玩了你推荐的《梦日记》。
让我来和你说实话吧。这游戏实在是太糟糕了。我认为即使是在数量众多、品质参差不齐的RPG Maker作品海洋里,《梦日记》也绝对算得上是比较粗糙的那一档了。
不要继续玩它!来对战《俄罗斯方块》!这就是我的建议。
你忠实的 董杭叶
亲爱的董杭叶老师:
为什么我不能玩它?这真是个厉害的游戏。我给你写的第二封信就是想告诉你我玩《梦日记》的感受。
还是让我先谈谈这款游戏。《梦日记》诞生至今已经过了17年,它始终是玩家们心中的一个谜。对它的种种解读与二次创作从未停止,但谁也不知道自己是否更接近真相。作者用轻松的口吻道出了自己心中的《梦日记》:“这是一个在非常黑暗的气氛下在梦中世界奔走的游戏,没有什么故事和目的,只是不断走来走去。”
但我觉得《梦日记》实际上远远并没有这么简单。
《梦日记》的一切从主人公的房间开始。除了卧室和阳台,《梦日记》中那个叫付窗子的女孩哪里也不能去,只能在房间里玩一玩红白机或在台灯下的书桌上涂涂画画。走到门口的时候,她会无奈地摇头。但是在梦中,她能够进入许多扇门,探索完全不同的世界。
这些世界就仿佛真实噩梦的写照。甚至可以说,哪怕只由点阵和像素组成,它们在效果上能够超越不少玩家真实经历过的噩梦。
你沉迷在《梦日记》中的朋友 酱油妹
亲爱的酱油妹老师:
你知道自己在说什么吗?我宁愿真的去做一场噩梦,也不愿意继续玩这个游戏……
游戏一启动,嘈杂而诡异的音乐就已经让我感到难以忍受了。当我试图开始游戏的时候,完全不知道我该做什么——你能告诉我我该先进哪一扇门吗?在每一扇门里我该做些什么?我完全困惑了。
你提到了《梦日记》有大量的解读和二次创作。我不明白这有什么意义——《梦日记》的世界观设定和故事有那么引人入胜,值得大家为这样一款游戏付出这么多精力吗?你知道,这个世界上从来都不缺乏一些热衷于游戏考据的玩家,他们试图靠分析和解读来自我满足,《梦日记》是不是就是这样被捧成“神作”的?我不确定,就算这样,这倒也不是它的过错。可是,我十分确信,与其玩《梦日记》,我还不如直接去看《梦日记》的分析文章或是解说视频。至少就我自己的游玩体验来看,我完全没感受到《梦日记》的魅力所在。
说真的,不要再劝我玩这款游戏了。
你痛苦的 董杭叶
亲爱的董杭叶老师:
我真不理解你为什么这么说……《梦日记》是个多么好的游戏啊!它的游戏系统大道至简,游戏内几乎没有指引系统、任务系统之类的一般游戏会有的东西,玩家只能漫无目的地在一个又一个门、一个又一个偶然遇见的传送点之间四处徘徊。这也构成了游戏的核心体验。在没有看过攻略的情况下,玩家必须面对无限重复的地图,也不知在何处能遇到有什么作用的道具和NPC,以及会将付窗子赶进密闭空间的鸟怪人。这些离奇而破碎的要素让玩家的每一次探索都显得光怪陆离。
美术和音乐就更给玩家的心灵带来直接冲击。不同于如今一些精致的16-Bit风格仿古像素游戏和极度简洁的《传说之下》(Undertale),《梦日记》的美术表达更加随心所欲。画面中不少元素都采用了极其鲜艳的色彩搭配,配合画图软件笨拙而稚嫩的笔触。这似乎让我们看到了“坏绘画艺术”(Bad Painting)在数字时代的影子——作者故意选择这种看似潦草的美术风格,其实让游戏神经质而独特的自我表达得到了实现。古怪而令人难忘的背景和角色让任何一个接触过《梦日记》的人都很难将这些形象从大脑中清除。
在音乐方面,《梦日记》则大胆地采用了前卫的“极简主义音乐”(Minimal Music),用不断重复的简短片段给玩家带来脱离现实的奇妙体验。游戏配乐中大量加入的低频音让玩家感到恐惧和不安。对于某些精神承受能力较弱的玩家来说,这甚至是一种“精神污染”。
这种“精神污染”和一些当代抽象艺术异曲同工。《梦日记》用无法诉诸言语的感官冲击将那些扭曲的意向植入玩家脑海,让整个游玩体验变得如同噩梦本身一般恍惚不安。游戏故意隐瞒了所有的目标和指引,让玩家长时间浸泡在独特而重复的画面与音乐效果中,同时,逐渐陷入思想上的虚无,不由得开始进行自我怀疑,甚至自我否定,最终陷入《梦日记》构建的存在主义陷阱当中。
我完全理解您为什么会感到困惑甚至痛苦,但这不恰好证明了这款游戏所蕴藏的能量吗?在游戏被称为“第九艺术”的当下,用严肃的目光来审视它也非常必要吧!
您身边的《梦日记》信者 酱油妹
亲爱的酱油妹老师:
看看你在形容这款游戏的美术和音乐的时候用的那些词吧!“坏绘画艺术”“极简主义音乐”……使用这些泛滥的现代主义艺术名词评价一款游戏并不意味着它真的很优秀!看到微软画图画出来的简单线条就说是“坏绘画”,提起重复短循环的音乐就是“极简主义”……那它们和“用低水平素材制作游戏”区别何在?如果我们总是给这样的游戏贴上“艺术表达”的标签,其实是对那些投入制作高质量游戏的开发者的不尊重。
诚实一点好不好?对于你不懂的东西,不要用这些词。
希望您能放弃《梦日记》的 董杭叶
亲爱的董杭叶老师:
你这么说真让我有点伤心……难道我对而它的评价都是你所说的……“不懂”?或许是吧,但我还是感觉这款游戏看起来内涵深厚。
你看,尽管游戏乍看上去相当简陋,在查看了攻略书之后,我们不难发现它的地图规模其实不小,而且通过各种传送门串联起来。游戏里的每个道具都有各自的作用,一些场景的互动还伴随着不同的概率事件。玩家在漫长痛苦的探索过程中集齐24个道具,再将它们悉数扔掉,就能达成结局。而在结局之时,这场漫长而奇妙的噩梦便达到了虚无的顶峰,也最大程度地激发了玩家们挖掘其中意义的热情。多年来,玩家们已经孜孜不倦地挖掘出了若干个隐藏彩蛋。
我发现游戏的世界观似乎很适合用弗洛伊德精神分析学说解读,毕竟梦境约等于潜意识、约等于清醒时思维的延续……这些概念差不多已经成为大众流行文化了。也许游戏中付窗子捡到的每一个效果道具都相当于她被压抑的某种渴望?也许那些奇怪的NPC象征着曾经让她感到恐惧或侵害过她的人?而偶然发生的梦中梦设计也许象征着更深层的逃避,也是她真正的愿望所在?啊,这一切猜想都让《梦日记》变得更加扑朔迷离而富有魅力。
您身边的“梦学家” 酱油妹
亲爱的酱油妹老师:
我在努力理解你的想法。但是——恕我直言,游戏的玩法也是一团糟——说到底,这个游戏有任何玩法吗?除了一开始的操作说明之外,它几乎没有任何引导。我进入游戏之后,完全不知道自己可以做什么、该做什么。游戏中得到的道具有什么用处,也都是一头雾水。
是啊,如果按你所说,每个道具都有不同的用途,必须要按照一定的顺序访问不同的梦境才能走到结局,那么要在如此大而重复的地图里找到这个顺序,如果不看攻略,就不可能成功通关。从这一点来看,《梦日记》作为一个让人来玩的游戏而言,或许是失败的。
抛开那些难以理解的角色和设定,整个游戏就是一个最基础的2D冒险游戏——玩家的任务就是去一个特定的地方,找到一个道具,然后再去下一个特定的地方,直到结束。而作为一个冒险游戏,又没有任何剧情——唯一能谈得上剧情的就是“进入了一个奇怪的世界”和“碰到了诡异的角色”,至于它们从哪里来,又到哪里去,游戏没有任何的说明。
我知道你想说什么。碎片化叙事,对吧——靠地图里的一个个小元素、每一个道具和NPC把整个故事讲给玩家。但很遗憾,《梦日记》绝对算不上是碎片化叙事——因为它根本就没有叙事。整个游戏流程没有逻辑、没有线索、没有脉络,是字面意义上的“如同一场噩梦般混乱“。《黑暗之魂》火了之后,各种拙劣的模仿者都喜欢标榜自己是“碎片化叙事”,不少玩家信以为真了,以为“没有叙事”就是“碎片化叙事”。
放弃分析《梦日记》吧,我的朋友。不要再尝试着从中挖掘什么东西了。
希望赶快结束《梦日记》话题的 董杭叶
亲爱的董杭叶老师:
好吧,我认真地想了想,也许你说的有道理。我们能不能从另一个角度来分析这个问题呢?
或许,在另一个层面上,《梦日记》更有可能是一部完全没有意义的作品,就像清醒世界的房间里那个莫名其妙的红白机小游戏,它也许仅仅源于制作者对于负面情绪或缠绕不去的噩梦的表达。作者那句“轻描淡写”的“这个游戏没有任何目的”,或许就是一切的真相?作者到底在“第几层”,所有玩家都无从得知。
但当这个存在主义陷阱通过当代互联网扩散到玩家社区中,一场探寻《梦日记》正确答案的漫长马拉松就开始了。人们开始花大量的精力去解读这款游戏,试图去找出这部作品背后的一切,由此甚至还延伸出了不少同人作品,作为玩家们自身的价值表达存在。这也让《梦日记》本身获得了新的价值。
这个现象本身也很值得玩味,就像是原本意在解构与消解叙事、游戏性乃至存在意义本身的作品被玩家与爱好者们拼凑回去,强行让一个试图跳脱于世界之外的事物重新归位。在整整17年的时间里,《梦日记》以一种微妙的方式,像镜子一样映照出了人们对阐释的强大需求。用卡夫卡在《城堡》中的话说,这就像“惩罚寻找罪行”。因为所受的无休止的惩罚过于荒诞——放在《梦日记》的语境或玩家们思考的语境中,就是对梦境的游玩体验过于荒诞,超出了心理所能承受的限度——以至于他们必须要找到合理的理由让自己能够坚持下去。
从这个角度来说,我认为《梦日记》可以被称为一部精神分析作品,也体现了独属于现代网络社会的特征,只不过它分析的对象阴差阳错地变成了孜孜不倦的玩家群体而非角色自身。付窗子也许有一个真正的结局,但这个结局或许永远也无法拨开重重迷雾来到我们的面前,因为在对意义的探求中,它没有尽头。
原作者授权的官方漫画和小说对其中的各种要素和设定都做了相应的解释——但是这些作品都被玩家们认为是“和原作有着些许出入的二次创作”,并不把这些答卷当作最终的解释。玩家永远被困在那些重复的森林、雪原、荒地或数字霓虹构成的诡异迷宫当中,思考着我为什么在这里,她为什么在这里,这个游戏为什么在这里。而这个问题可能永远也得不到回答。这也使得《梦日记》得以经久不衰,吸引着一批又一批玩家不断地踏上寻找这个答案的不归路。
学习了很多新名词的 酱油妹
酱油妹老师:
我觉得你说得很有道理。你的信也启发了我。
人们总是试图解读自己自己看不懂的文艺作品,通过把这些作品奉为经典的方式,显示出自己“考据和分析的能力”,并乐此不疲地相互交流自己构想的一套“精妙而完美”的理论。人们把《梦日记》称作“日式恐怖四大名著之一”,但要是没有当年niconico上的那个游戏实况视频的走红,这样的游戏就只能被扫进历史的垃圾桶。
《梦日记》或许并没有你想的那么特殊。用一些混乱的意象填满自己的游戏,这件事比想象的要简单的多。这样的游戏无论是现在还是过去都非常多,以至于我们没法数清。《梦日记》是它们中的一员,只是机缘巧合令它被狂热的玩家推上了神坛。就算没有《梦日记》,渴望通过考据证明自己的玩家们也会找到另一个诡异而难以理解的《梦周记》或者《梦月记》,并试图从它们的蛛丝马迹中找到一个深刻而富有哲理的真相。
酱油妹老师,我觉得我们该调整调整我们分析游戏的视角了。当我们看到一个被奉为“神作”的游戏时,就去通过堆砌各种专业词语、套用各种分析方法来试图证明它确实是“神作”——即使我们玩的时候痛苦到根本玩不下去。我想,这从根本上已经违背了我们的初衷。一部深刻而有趣的作品不需要非常通俗简单,但至少要让人能够完整地享受吧。我认为《梦日记》并不符合这个条件。我相信你在自己玩的时候也能意识到这一点。
还是要谢谢你给我推荐了《梦日记》,让我重新思考了很多事情。但是下次请给我推荐一个不那么令人痛苦的游戏吧。
你的朋友 董杭叶