像《我的世界》这样的游戏,它的乐趣不就体现在能让各种类型的开发者和玩家都能一展所长上吗?
触乐编辑部里有这样一个现象:一个编辑老师玩某个游戏,但他(她)从来不说;另一个编辑老师也玩这个游戏,但他(她)也从来不说。每个人都觉得,只要自己不说,其他人就不知道自己玩这个游戏。然而实际上,每个人都知道别人玩这个游戏,同时也知道别人知道自己玩这个游戏,但又不约而同地装作自己不知道别人知道自己玩这个游戏……再说下去有套娃之嫌,总之就是这么个意思。
请不要误会,各位编辑之所以会难以启齿,倒不是因为玩了什么垃圾游戏。恰好相反,那些平时鲜少被提起的游戏,往往是玩家基础广、知名度高、商业化成功的游戏,而编辑们不愿谈及它们的理由也很简单——要么是游戏本身存在感够强,毋需强调;要么是各自关心的细节过于分散,又都有了固定的好友圈子,不必空谈;甚至于,在“游戏编辑”这个身份之外,他们更想用普通玩家的视角投入游戏之中,享受单纯的乐趣。
《我的世界》就是这样的游戏。
昨天晚上,我看了《我的世界》2021年开发者大会直播。受疫情影响,这是《我的世界》开发者大会第二次以纯线上直播的形式举办了。与当初《我的世界》中国版发布会时“点亮水立方”,或是嘉宾云集的线下活动相比,直播给人的观感有点儿不够热闹。但直播的优势也很明显——作为观众,可以更安全地收看自己感兴趣的内容,而对于那些长期和代码、数字打交道的开发者来说,没有观众也许会让他们感觉更自在一些。
看完今年的《我的世界》开发者大会,我有很多话想说,关于我已经玩过和即将玩到的游戏内容,关于从游戏衍生出的种种生态,关于《我的世界》中国版的不足之处和我所听说的、运营者们为了改进这些不足而做出的努力……就在这时,一个想法突然进入了我的脑海。
既然各位编辑老师都玩《我的世界》,那么他们对《我的世界》开发者大会又有哪些感想?开发者大会中提及的版本更新、开发者生态、技术支持和扶持活动,是激起了他们游戏编辑专业分析的心思,还是引发了他们作为玩家对开发者环境的思考,进而期待起自己未来的游戏体验?
“大家看了昨天的《我的世界》开发者大会直播吗?”我提起了这个问题。
他们给了我许多答案。
甄能达:说来说去,“MC”最吸引我的还是玩法
我自己玩得最多的是建筑,自娱自乐那种,不过也喜欢看别的高手做的玩法视频。我大概在一两年前采访过一些玩家,他们主要玩速通,当时就打算把《我的世界》也加入到速通里,自己制定一些规则,然后竞速,现在应该已经做好了。
还有一件事让我印象深刻。疫情期间,Mojang曾经联系专业制作公司,做了一张模拟“新冠”传播的地图,玩家扮演管理者,阻止村民们被感染成僵尸,其中加入了许多真实世界中存在的规则,比如村民们经过活板门时会留下一些“液体”,再接触到液体的村民就会被感染。这几乎是在明确告诉玩家,病毒会在公共场所物体表面留存,必须采取更严密的保护措施才能免于感染。
类似的玩法还有很多,有些是官方牵头做的,但更多的来源于玩家创造。对于我来说,这就是像《我的世界》这种开放世界沙盒游戏最好玩,也是最吸引我的地方。
根据《我的世界》2021年开发者大会介绍,目前《我的世界》中国版游戏里已经有超过8万个玩法,我记得2019年时,这个数字还只有3万。8万是一个很惊人的数字。从个人角度说,一个人可能一生都没法把这8万个玩法全玩一遍,但它们只要在那里,听起来就很让人开心。
董杭叶:迟到的“洞穴与山崖”
当Mojang宣布1.17“洞穴与山崖”版本更新时,我是相当高兴的。因为这个版本很大程度上兼顾了“有用”和“有趣”,相比之下,“有趣”对我的吸引力还要更大一些。我尤其喜欢美西螈的设计细节,比如美西螈在生命值50%以下时会使用装死技能来避免攻击和回血,玩家帮美西螈击败敌人时,美西螈会给予玩家生命恢复或消除挖掘疲劳效果来表示感谢,甚至于在原有的4种颜色之外,还增加了蓝色作为“宝可梦”沼跃鱼彩蛋,这种“可以不做,但做了”的设计很能体现出开发团队的用心。
除了美西螈,发光鱿鱼也很有意思。官方设定中,发光鱿鱼掉落的荧光墨囊可以让告示牌和展示框在夜间发出亮光。但这还是朴素了点,Mod作者们已经想方设法让许多其他物品也亮了起来,真是令人感动!回想起我以前还吐槽过装机爱好者们为何那么喜欢RGB灯,没想到自己竟被一条能发光的鱿鱼击败了……也许人类对光的爱好就是刻在DNA里的吧。
1.17版本可说的还有很多,比如山羊和尖叫山羊,铜、紫水晶、细雪等新方块,还有洞穴地形,衍生出的内容也相当之多,光是各种模组就已经让我挑花眼了。
我相信不少玩家已经玩到了1.17版本,也知道《我的世界》中国版在“版本落后”的问题上一直受玩家诟病。发自内心地说,这个问题也让我相当矛盾——作为玩家,我当然希望能玩到更自由、更丰富的内容,那样才真正符合“开放世界”“沙盒”的定义;但作为游戏媒体编辑,我也深知游戏理解差异、付费模式、审核模式等因素会产生多大的影响。
这或许也是我们面对许多游戏版本差异时产生观点分歧的原因——在一个面临重重阻碍的环境里,运营者不得不把相当一部分精力花在“尽量弥补玩家的游戏体验”上,而且还未必能做到十全十美。
从这个角度说,能在《我的世界》中国版里玩到“洞穴与山崖”,还是值得高兴的。我也会用同样的态度来期待未来的每一次更新,直到真正的变化发生。
安娜:想看到更多年轻人的创意
触乐之前采访过不少《我的世界》玩家和开发者,对于这个游戏来说,玩家和开发者的界限其实不是特别明确,其中有不少是年轻人和业余开发者,像是在学校里开办《我的世界》社团的北京高中生,16岁就担任工作室Leader的“00后”少年,还有完全利用业余时间开发模组并参赛的团队。假如再看远一些,疫情期间在《我的世界》里举行毕业典礼的学校,用《我的世界》宣传防疫知识的志愿者,用“方块”形式拍摄影视作品的制作人……他们用创造力让虚拟世界与现实世界产生了联系。
也许是一种个人偏好吧,我更希望看到年轻开发者的新创意。《我的世界》玩法本身对创作的支持已经非常好,甚至可以说,假如没有大量创作者和玩家的表达,《我的世界》就不会成为现在的样子。正因如此,我才会期待游戏给年轻开发者们提供更多的支持和表达空间——他们或许在技术层面上没有特别成熟,但有着更多奇思妙想,以及更强烈的、表达自己的冲动。
董杭叶:开发团队的认可是最实际的
说实话,绝大多数时候,我都是作为玩家去接触游戏的,对《我的世界》开发工作台的理解仅限于官方网站上的介绍:“集开发者启动器、编辑器、云端测试平台等功能于一体的官方开发工具,为开发者提供了从模组制作到上架的一站式服务平台。”
在我的认知里,任何事情只要加上了“一站式”这种前缀,就意味着更加方便——平台会帮你做很多事儿。但“一站式”可能也有缺点,因为平台要帮你做事,肯定也要在一些方面限制你,让他们做起事来更方便。
两者之间要做到怎样一种平衡,是官方需要考虑的。他们最终呈现出的结果,也要让开发团队来评价更合适。根据我的了解,不少开发团队的确愿意把方便和效率放在更优先的位置上。
我认识几个业余搞开发的团队,成员分布在国内外好几个地方,平时沟通已经很不容易,让程序去和策划一点点沟通就更麻烦。在类似情况下,程序对《我的世界》开发工作台新功能的反馈就相当积极:“新增的预设编辑器里可以将各种对象通过可视化操作拼装,比如说,我可以将代码逻辑里的属性开放到编辑器中,再交给策划。这就省下了不少时间。”
即使他这么说,我还是觉得有点儿抽象。不论如何,信任专业人士和真正的使用者总没有错,假如开发团队认为《我的世界》开发工作台的更新对他们有所帮助,那它就应该是一次成功的更新。
甄能达:关卡编辑器有所提升
关卡编辑器的变化实际上是与预设架构配合的,不过要一条一条仔细说就有点儿枯燥了,看过发布会或者官方更新消息的开发者应该已经切身体验到了这些变化。
我所注意到的主要有两点:一是玩法地图,更新后的关卡编辑器可以将预设的地图元素直观地摆放出来,可以完全按照自己的需求调整,再配合属性面板和预设库,制作玩法地图明显更简单轻松了。
二是新建文件向导。根据官方介绍,开发者可以通过这个功能来新建预设、零件、配置和代码,每一步都有相应说明,通过向导创建的代码文件还会自动补充必要且固定的代码。这对新手帮助很大。
安娜:设计和创意本就不是“高手”的特权
以前我们经常听到一句话:“我有个不错的创意,就差一个程序员了。”这本来是一句调侃的话,用来吐槽或自嘲空有创意,却没有(或不知道)去实现的人。用它去嘲讽那些喜欢夸夸其谈的人,倒也不是不合适,但假如把范围拓展到大部分普通玩家和开发者,我认为这是不对的。
普通人当然也有表达创意的权利,那些游戏公司、“大厂”们应该投入更多,降低开发工具门槛,让越来越多的“普通人”加入开发中来——事实上,很多厂商就是这么做的。
在《我的世界》2021年开发者大会上,我看到了支持可视化的逻辑编辑器。它背后有许多复杂的原理作为支撑,但通俗地讲,它就是一个能让不懂程序的玩法开发者也能顺利使用的工具,而且还完全支持中文!
没错,设计和创意本就不是“高手”的特权,对于更多的人来说,使用方便的工具完成表达,或是在此基础上继续研究,产生的成就感已经足够。或许这有点儿浅尝辄止的味道,但像《我的世界》这样的游戏,它的乐趣不就体现在能让各种类型的开发者和玩家都能一展所长上吗?
董杭叶:操作简便、内容丰富是开发者对开服工具的核心需求
我觉得从本质上说,开发者对开服工具的需求与开发者工具是很相似的:用简单的操作,实现丰富的内容。按照这个标准,《我的世界》中国版网络游戏开服工具Apollo在两方面都做得可以。开发者可以省略那些复杂的底层概念,只专注于模组开发即可成功搭建网络服。仅使用官方插件,已可实现2.5D视角战斗、领地管理、公会管理等功能,在官方持续拓展免费插件库的过程中,涵盖的功能也会越来越广。
安娜:奖励也是不错的动力
出于客观原因,《我的世界》中国版开发者、服务器服主和玩家在插件的选择上有所限制,在客观因素暂时难以改变的情况下,扩展官方插件库是一种有效的解决方案。
网易官方应该也看到了这一点,他们一直定期开展有奖插件征集活动——说是“定期”,但实际上征集活动相当频繁,高质量的作品可以借此更及时地推送到服主和玩家面前。
尽管许多开发者,尤其是业余开发者,仍然处在“用爱发电”的阶段,但即使是在《我的世界》中国版里,开发团队之间的竞争也相当激烈。在这个前提下,既然官方已经拿出了加大投入的态度,那么对于开发者和服主来说,获得官方的帮助无疑是双赢的选择。
甄能达:创作的归创作,推广的归推广,这不是坏事
我对于所谓KOL、流量、带货的态度一直很矛盾。如今不论什么行业,做什么事,在推广过程中都避不开网红、直播、短视频。要《我的世界》中国版刻意不去做这些,反而不太可能。既然如此,我所期待的就是与游戏本身更契合的推广形式,不要尬吹。
实际上,从去年开始,《我的世界》中国版就已经让KOL帮创作者“带货”了,这样的做法对模组销量的确有不小促进。到了今年,可以看到各个平台的推广主题更多集中在了玩法上,不论是抖音、快手的“模组品鉴团”,还是B站的“宝藏模组种草节”,KOL视频内容围绕着模组玩法和开发过程,甚至KOL自己也是内容开发者的一部分,这就比单纯的“带货”更进了一步。
我们经常能听到“让专业的人做专业的事”之类的话,这句话放在《我的世界》中国版推广过程上也一样成立。尽管从大方向上说,KOL与开发者之间不能算是泾渭分明的关系——只要他们也玩《我的世界》,谁又能保证他们不会做出有趣的作品呢?不过,以目前的状况,让创作者专心创作,KOL专心流量,是相当合理的。
董杭叶:我不喜欢KPI,但它的确有效……
在《我的世界》中国版市场经理陈含东的介绍中,我注意到了一个细节:官方为了进一步优化社群环境,将推出新的开发者等级系统,从等级、贡献、信用分3个维度对开发者进行综合评估。
具体来说就是,等级与贡献以组件销售和双端贡献得分排名作为考核指标,信用分则用来衡量开发者的个人信誉。官方会以此作为开发者能否参加官方扶持活动的判断依据,还会将它与后续开发者平台接入其他功能关联起来。
坦白地说,我不喜欢这个评估系统,但话说回来,我也讨厌所有基于KPI的评估系统……好吧,作为游戏媒体编辑,我大概能理解这套“等级系统”的目标——打击那些有违规行为的劣质开发者,当一般开发者的权益受到侵犯(比如被抄袭)时,他们可以责令官方惩罚违规者。
KPI系统能不能用在创作上,还不好说。如果仅从《我的世界》中国版开发者等级系统来看,受影响最大的应该是“顶层与底层”群体——信用极差的劣质开发者,会受到打击;规模大、技术成熟、有意向商业化发展的开发者和团队,能借此脱颖而出,获得官方更多支持。对于后者来说,也是一条可以选择的道路。
安娜:高校比赛值得持续关注
《我的世界》与学校的关系一直非常紧密,国内外都常见老师把《我的世界》其中一些模拟类玩法作为教学辅助引入课堂,或是学生利用“方块”完成作业的新闻。《我的世界》中国版能够保持对高校活动的关注,是值得称赞的。
目前《我的世界》中国版高校活动以校园比赛为主,比如今年7月举办的高校开发者夏令营,这场以“时空叙述者”为主题的创作大赛吸引了501支队伍、共计1027名在校大学生报名,优胜者不仅获得奖金,还有官方流量扶持、作品上架无上限收入分成等奖励。据官方统计,获胜团队作品在游戏内专题展示两周,下载量超过了11万。
类似的比赛还有《我的世界》中国版与中国传媒大学、中央美术学院联合举办的高校创新杯挑战赛,2021网易游戏高校MINI-GAME挑战赛《我的世界》赛道,等等。这些比赛主题各不相同,共同点则是为有志进入游戏行业的高校学生提供更多机会——这听起来有点儿官腔,但以目前国内游戏行业的大环境来说,像这样的比赛是学生开发者们的试金石,既考验自己,也考验行业。再直白一点儿说,游戏行业既不像许多人想象中那么美好,也不像许多人想象中那么糟糕,它是一些人大展身手的舞台,而另一些人也许终其一生也难以踏入。但在亲自尝试之前,一切都是未知数。
一千个人心目中有一千个《我的世界》,一千个人心目中也会有一千个《我的世界》开发者大会。作为玩家,作为游戏媒体,我的同事们看到了《我的世界》开发者大会的不同侧面。
不论如何,“创造”是《我的世界》永恒的主题,如何让开发者与玩家们共同挥洒创意,获得更好的游戏体验,理应成为运营方持续努力的目标。《我的世界》2021年开发者大会上,网易让人们看到了循序渐进、逐步提升的开发者生态和他们加大投入、开拓游戏潜力的决心。
在这样的环境里,开发者们会让《我的世界》产生哪些变化?也许只有时间能给我们答案。