希望在一个神秘的平行宇宙,无论是生活还是文艺作品,都有更多可能性。
和编辑部的其他老师一样,这段时间我一直在打《艾尔登法环》。
相比于其他老师来说,我目前的进度是比较落后的,一方面我经常“环”里偷闲去干别的,另一方面是,我实在是不太擅长——在打“环”之前,我的全部“魂”系游戏体验就只是在《血源诅咒》里见到了“砖哥”。这一次我真的是指天发誓痛下决心要把“环”打通,但一周之后,我也仅仅只是打过了两个Boss,好不容易摸到了魔法学院的门口。今天杨宗硕老师在工作群里贴了一张完整的地图,我两眼一黑:原来我的开图进度只有三分之一。
我真的喜欢“环”吗?这是一个难以回答的问题。比起其他“魂”系游戏来说,“环”的场景更敞亮,探索的自由度更高,所以对我的压迫感小了许多——但它毕竟还是“魂”系,最核心的受苦环节是一样的。对于一个新手来说,我在这个过程中肯定吃了更多的苦。
说起来,为什么要吃这份苦呢?其中有多少是因为“大家都在打,所以我也不能落后”,有多少是因为“希望自己打游戏的能力变强”,有多少是因为“我就是想玩,并从中感到快乐”?我同样很难说清,但我知道前两者在我内心占据了不小的比重。如果“环”并没有掀起这样一场热潮,甚至于“魂”系游戏本来就不受大众欢迎,我有多大可能去受这个苦,只为了它本身?平心而论,几乎是不可能的。
对我来说,打“环”在很大程度上是一个真正的苦差事。不全是因为它难,当然,难也是一个重要的原因,但我最直接的打“环”体验是,我的情绪起伏太剧烈了。尤其是当我好不容易打过一个艰难的场景,或者杀死了一个Boss时,我都会感受到一阵几乎难以忍受的巨大情绪,不得不花点时间努力让自己平静下来。我会把手柄放在桌面上,双手仍然紧紧握着,并且把额头靠在手柄上,闭上眼睛。
过一会儿,可能只有三五秒钟,那种情绪会像潮水般退去,我感到背上开始冒出细细密密的汗。我的手逐渐从手柄上松开,抬起头来,盯着屏幕上的那个人看。哪怕屏幕上的那个人在虚拟世界中已经算是个彻头彻尾的脆皮了,可是她无论如何也比我强。朋友安慰我说,蛮好的,这样打到通关,说不定在控制情绪方面就有大大进步。我从理论上知道这一点,包括我自己也这么说,“环”能让我成长,让我变强,让我面对这个世界不再感到惧怕,但我在成长、变强、不再惧怕之前,感受到的是潮水般涌来的弱小。
这种弱小体验对我来说并不陌生,在日常生活中,我有时也会体会到这种弱小。我不是会去上拳击课嘛,在拳击课上,教练是健壮的、严厉的、说一不二的,我跟他以及在场的所有男性学员的力量对比是如此悬殊,以至于在对练的时候,对方无论怎么让着我,无论怎么让我“用力打呀”,我打到他们身上的总是绵绵的力量。而他们要打回来的时候,我用拳套紧紧护住脑袋——教练说,只要你紧紧护住就不会疼!但每次对方轻轻一打,拳套就重重打在我的脑袋上。临近下课的时候,大家会一起做平板支撑,这时教练会在我们之间缓慢地走来走去,一边走一边说:“我看看谁动了?谁动了所有人一起加30秒!”
我很清楚地知道,我并不太享受拳击课。无论是在这个过程中反复确认我和别人之间力量的悬殊,还是承受的各种精神压力,都让我很难享受其中。为什么要上拳击课呢?拳击本身不是特别吸引我,但我喜欢那种“我会变强,总有一天我会比男人还要强”的想象——虽然我知道上几节拳击课,哪怕上两三年拳击课,我也基本上不可能揍倒一个1米8、200斤的男性。我不是为了揍倒某个目标才要变强的,就仅仅是为了一个执着的念头:要是能变得足够强就好了。
对我来说,这种念头是非常矛盾的。一方面,我很希望自己能够变强,能克服所有困难,能变成一个方方面面都绝不会输的人;另一方面,我又很不喜欢自己被这种“只有足够强才行”的想法困住,不得不去挑战一些我根本不想挑战的难关,不得不说服自己“只要有所成长就是值得的”……这个过程显然并不快乐。
在某种意义上,打“环”就像是上拳击课,它们两者给我的感受有所重合。我觉得自己不能不去克服这些困难,无论是作为一个游戏编辑,还是作为一个绝对不能被看轻的女性,我都觉得自己不能不去克服这些困难。或者说,我只有两条路可走,一个是足够强,超强,直到把它通关,最好还能再打上好几周目,直到足够纯熟;另一个是完全不碰,自动退出这个评价体系。
这还是让我想起《宝可梦大集结》。当时在《宝可梦大集结》里打得菜,遭到杨老师的嫌弃时,我心里油然而生一种“老娘总有一天非得把你打服了不可”的念头——虽然这跟努力练习拳击,然后在物理上把杨老师打服相比还是轻松许多,但它的成本依然太高了,我最后也只是停留在想想算了的阶段。但我心头的愤懑该怎么消除呢?事实上,我自动选择了第二种路径,就是退出这个评价体系,彻底躺平。我就打得菜,怎么了?那我不打了!就像把对方打服一样,躺平也是一种精神胜利。
但我真正想说的是,我好讨厌打,为什么一定要打,或者说,为什么一定要变强呢?无论是在这个世界,还是作为世界的映射的主流游戏里,多半都要打,多半都要竞赛,多半都要变强,多半都在告诉我们如何在一个残酷而艰险的世界中生存下去……要说这个过程中的情感体验吧,也不是完全没有,有些剧情相当不错,但我最主要的感受还是累,太累了,就像我的生活一样,就像我每天看到的世界一样……
当然啦,也有一些跟“打”毫无关系的、非常不错的尝试,比如一些步行模拟器啦,一些视觉小说,一些意在表达和探索的独立作品,它们多半体量不大,流程不长,一下子就结束了。人们也会承认它们的创新尝试,可我经常听到的评价往往是:“呃,它是还不错啦,但毕竟……”
毕竟不是打。
你当然可以只玩那些特别小众的作品,比如一个小人在洞穴里度过400天,几乎不跟任何人说话,期间最大的乐趣就是阅读《白鲸》,但你同时必须要接受自己Underrepresented(未被充分代表)的事实:不打MOBA,不打MMO,不打3A动作,你能说自己喜欢游戏吗?你能说自己是个玩家吗?顶多只能是个互动叙事爱好者吧,但游戏,人们口中的游戏,显然有远超互动叙事的所指。
如果要当一个玩家的话,你就要拿起枪,拿起剑,拿起火箭筒,骑上马,开上车,打开一个巨大的地图;奔跑,击杀,惨叫,在地上翻滚,又爬起来突刺;打败一个Boss,打败好多好多个Boss,不止一遍地打败好多好多个Boss;直到……直到什么呢?我不明白。可能我心里一直觉得这个世界是不太值得拯救的,所以所有拯救世界的努力都难以说服我。
这个世界好像从来不属于我们这种没有太多竞争意识,甚至也没有太多求生意志的人。正如一些不知从何传来的老话说的,“世界是在斗争中进步的”,之类的。但我很怀疑,是否有些人,有些事,有些情感,有些始终无法被回答的问题,在这永无止境的斗争和进步中被落下了?或者在一个神秘的平行宇宙,无论是生活还是文艺作品,都有更多可能性……
不知道,但我会坚持把“环”打完的。