形式大于内容,让《黄泉之路》充满了遗憾。
雨夜,路面泥泞而无光,你看不太清究竟发生了什么,直到闪电击中远处的枯树,枝干在刀的倒影中燃烧——是武士和一个山贼正在对峙——不,也许不止一个,山贼显然更多,一片弯刀包围着短太刀,还有更多弯刀在蠢蠢欲动。但在闪电远去,雷声来临后,只有一人顺着泥路朝前走去。
这个画面也许能让你联想起不少东西——《对马岛之魂》或《只狼》、黑泽明的《七武士》,甚至是王家卫的《东邪西毒》。当然,也有可能是刚发售的《黄泉之路》(Trek to Yomi),表面上看,它们长得都差不多——我甚至不确定游戏中是否真的有这一段画面,它只是我根据印象凭空想象的。
在《黄泉之路》正式发售之前,我的同事短暂地参与过一次试玩,我在旁边看着,只记住了它的艺术风格:黑白画面、老式银幕效果、固定摄影机视角。看上去的确不错,像是外国剑戟片爱好者对黑泽明的致敬——通常来说,这类看起来“非常日本”的游戏很多都不是日本开发者做的,比如《对马岛之魂》的开发组Sucker Punch Productions就是美国工作室。后来我知道,《黄泉之路》来自一家波兰工作室,不太意外,多少也有那么点羡慕,对开发组和日本的文化输出都是如此。
在出色的艺术风格背后,《黄泉之路》是一款以日本武士为题材、固定视角的2D卷轴动作游戏。你或许会想起更熟悉的《对马岛之魂》。的确,从《黄泉之路》的早期宣传和发售后评价来看,很多人认为它是个“2D对马岛”,或者至少是沾了“对马岛”光的游戏。不过实际玩下来,两者之间的相同点很少,除了同属武士题材外,其他方面可谓大相径庭。
《对马岛之魂》的特点在于开放世界设计,而《黄泉之路》是个跟开放世界完全相反的游戏——它有点像是箱庭,不过实际上还是卷轴游戏,探索要素较为少见,通常只是左右两条岔路,一条通往后续关卡,另一条的尽头有几枚道具和收藏品。
总体来说,你能感觉到《黄泉之路》的制作组希望玩家体验到什么,无论是5小时左右的流程还是固定视角,都算是他们对游戏的掌控,也是对小体量游戏电影化叙事的探索。相比于把游戏整个交给玩家,《黄泉之路》的制作组应该更希望用电影导演的视角调动观众。
可惜,除了视觉风格外,他们做得并不算太好。
先说玩法吧,《黄泉之路》的战斗部分是这个游戏的大头,在宣传期我对它抱有很大期望——2D动作游戏里,最好玩的就应该是战斗。《黄泉之路》作为武士主题游戏,拥有跟我们熟悉的作品类似的逻辑:平砍、连段、弹反、处决和远程武器,招式比较朴实,没有花哨的必杀,更接近于真实的刀剑对抗,连段也基本保持在轻击、轻击、重击,或者一些简单的二连斩上。
跟《对马岛之魂》或是《只狼》相比,《黄泉之路》的角色动作更接近真实的剑术对决,我在面对敌人时采取的策略也是——比如,当敌人距离我足够近时快速二连斩,或是主动寻求重击突刺。这一度让我感到快乐,在高难度下,这的确让我有些自己是剑术大师的错觉,直到我掌握了上方向键接两下轻攻击,再一下上段重突刺的连段,这个套路会让普通的人型敌人陷入昏厥,接着只需要按处决键,就能秒杀敌人,并恢复两格血。
这简直太好用了,以至于我在游戏的后期变成了一个处决机器,沿途给的回血建筑“神社”几乎只剩下了存档功能,因为我完全不需要回血,敌人就是我的血包,即使在高难度下依然如此。
但是,通关一周目后解锁的“剑圣”难度没法用处决回血的技巧,因为这个模式下,敌方小兵和主角自己都是一刀即死。我其实觉得剑圣模式更好玩,从理论上也更贴近真实,但一周目后才能解禁让我兴趣大减,我不认为自己还有心情把它再打通一次。
剑圣模式当然也有问题——《对马岛之魂》的最高难度同样是一击毙命,体验却好很多。一方面是《黄泉之路》的小怪行为模式非常武士道,不管是山贼还是小怪物,都排着队跟主角单挑,即便是前后包夹,位于后方的敌人也时常摸鱼,不好好干活。这就让剑圣模式的难度大大降低。同时,飞行道具在这个难度也是一击毙命,其他难度中懒得用的苦无、弓箭和火铳,在剑圣模式下变成了远距离大杀器,难度再次下降了。
整体来说,程式化的战斗是影响《黄泉之路》游戏体验的一大因素。在这个类型的游戏里,玩家其实能理解“从头砍到尾”,但那也需要开发团队提供较为丰富的操作手段、敌人类型,或是以巧妙的演出带给玩家复杂的观感。
而《黄泉之路》在这些方面仍有不足。游戏的杂兵大概分成几种:非常容易斩死的轻甲敌人,可以用来处决回血的重甲敌人,重攻击一刀死的轻装变异怪物,重攻击两刀死的盔甲变异怪物。上面4种是出现最多的,偶尔还会有弓兵、手铳兵、会召唤的女鬼……但好像也就这几种了。此外,地图上的收集要素有一多半是补充远程武器的弹药,但考虑到战斗强度,我几乎用不上这些远程武器。
(本节中有一定程度的剧透。)
在战斗和画面之外,剧情同样是《黄泉之路》的重要部分。故事结构非常简单,说实话,也没什么可剧透的,一个经典的复仇剧情:少年弘树的家乡遭到山贼入侵,师父三十郎被杀。经过数年,长大的弘树和师父的遗孤爱子结婚,成为村子的首领。村子在某一天再次被山贼入侵,爱子和村民们被杀,自己也被山贼首领击败,去往了黄泉之国。于是,弘树的生命意义之一就成了向山贼首领复仇。
游戏的后半段就是玩家控制主角弘树在黄泉之国里寻找爱子,以及逃离这个地方回到人间的过程——如果你熟悉日本神话的话,就能看出这是伊邪那岐和伊邪那美的故事,游戏中后期的流程也基本上是按照神话剧本走的。弘树进入黄泉之国,探索,见到自己的妻子,然后逃离这个国度,回到家乡。
游戏中的一些元素也印证了这一点,你能在流程中拿到收集品,在不同的阶段,收集品的种类也不太一样。最初是家人的物品、路边的壁画,进入黄泉之国后是伊邪那美身躯化成的八大雷神,逃离的时候则是伊邪那岐丢下的黑发饰、野葡萄、十拳剑,就跟神话中一样。
我了解剑戟片和日本神话,也知道它们所代表的意义,但从玩游戏的角度,我获得了快乐吗?说实话没有。弘树在黄泉之国的冒险冗长而缺乏生趣,我能做的就是用类似的招式攻击每一个袭来的敌人,通过唯一的道路向前——这种描述可能适用于大部分线性流程的游戏,但《黄泉之路》的游玩过程不仅是对弘树的煎熬,也是对我的。
更大的问题是弘树的挣扎——这理应是剧本的核心矛盾,在武士题材的作品里,矛盾从来不缺,《浪客行》里有对“什么是天下无双”的探索,《七武士》里是武士阶级在枪出现后的存在主义危机,武士也好,浪人也好,这些以斩人为生存目的的人身上有太多值得探讨的东西,但弘树内心的挣扎来自于没有保护好妻子和部下、杀了太多山贼,我不太能完全理解。
在剧情推进到黄泉之国的时候,你会经历几次简短的剧情分支选择,非常直白,最后一次直接写着“选择爱”“选择义”和“拒绝德行”,至于什么是“拒绝德行”,我一开始没太懂,也没敢选,后来知道,选了会导向主角黑化结局……这种选择会发生3次,最后这一次等于是选择结局动画。
是的,结局并非由多个复杂选择造就,而是这种粗暴的三选一,相比于我们更熟悉的多结局游戏,我认为《黄泉之路》的结局选择只是“大家都有,我也加点吧”的元素。
除了剧情选择,解谜要素同样是被强行加进来的。你会在游戏后期遇到几次解谜,但也仅限于屏幕上出现3个汉字,让玩家在图案中选的程度……有点像验证码。我看到了一些外国人对解谜部分的评价,就是“看不懂汉字”,但即使我认得汉字,它们看起来似乎也没有任何意义。
复仇其实是电子游戏故事里的热门题材,近几年里尤其热。《对马岛之魂》《最后生还者:第二部》都在做相关的讨论。究竟是贯彻自己的信念,还是退出杀戮的循环——当人物越复杂,他们复仇或不复仇的理由就越充分。在《黄泉之路》里,你该复仇还是要复仇,否则就得没头没脑地成为二代目Boss,在结局动画里进攻又一个村子……而“爱”结局和“义”结局的区别,也只是击败Boss后前往黄泉与爱子相聚,或是继续统治村落罢了。
实际上,《黄泉之路》中的不少设计——解谜、剧情选择、人物的挣扎、跟故事有关的收集品——都是好东西,尤其是收集品,处理好了都很容易吸引人。但在游戏里,它们都显得不足够好,没能给玩家带来应有的乐趣。
我能看出制作者为了做好《黄泉之路》而下的功夫,但问题在于,他们可能把方向弄反了。根据开发者Leonard Menchiari的介绍,《黄泉之路》最初是从一篇2000字的小文稿开始的。Menchiari在头脑中酝酿了很多创意,最后把它变成了一个致敬上世纪五六十年代日本武士电影的游戏。为了营造原汁原味的氛围,开发团队考察了不少内容,从宗教信仰到武士刀悬挂在墙上的正确方式,再到和服的正确穿法。很多道具和装饰的灵感来源于江户东京博物馆的藏品,此外还有日本当地专家的协助……这些都很好,但偏偏就是游戏不太好玩。
因此,它更像是为了致敬而致敬,而不是由一个剑戟片爱好者做出了一款好游戏。在形式和内容上,它更偏向于前者。
我没法说它有错——在自我表达上,没什么对错可分,也许有人更喜欢精巧的结构,但对我来说,充实的内容是作品的根基。
说了太多《黄泉之路》的问题,可能也是我对它太过期待了。作为一个体量不大的游戏,如果你能完全沉浸于它的画面风格里,体验也还算可以。你在这篇文章中看到的图片都来自于GTX 1060下的实机截图,它们很美,像艺术品。单从外观上看,每一帧都让我沉醉,在一些场合我甚至会短暂地停留,多截几张图……但也仅限于此了。
它越美,我就越感到遗憾。
不过也有一些好消息,比如《黄泉之路》在发售当天进入了Xbox Game Pass服务……如果你订阅了XGP的话,《黄泉之路》就是个足够值得推荐的游戏了,感受一下江户时代的氛围,体验真实的剑斗,也挺不错的。
(游戏体验码由发行商Devolver Digital提供。)