触乐夜话:在路上

带来快乐的并不一定是最后挂在枝头的果实,忙碌而充实的过程同样充满了乐趣。

编辑刘翁婳2022年09月28日 18时17分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

就这么悠闲地随着火车摇晃(图/小罗)

“十一”假期转眼间已经近在眼前,我当然也已经规划好了自己的假期行程:就像陈静老师一样,我也打算趁着这个小长假回老家看看。不过,在大多数情况下,我并不那么喜欢出门旅行。在休息的日子里,我总是更愿意待在家里,看看电影,玩玩游戏,或者干脆什么都不干,只是闷头睡上一觉。出门对我而言往往是个苦差事,要做好万全的准备,面对各式各样的麻烦,偶尔还会有突发情况……总之,哪里都没有家里好。

但我却不讨厌在路上的时间。在摇晃的火车上看着窗外匆匆而过的景色,可能是我在每一次的旅途中最享受的时刻。等待的时光往往是最放松的——无论即将抵达的旅途终点是好是坏,总是离你还有一段缓冲的距离,而这段在路上的闲暇片刻便成为了专属于你的时间。你可以放下对于未来的忧愁或是兴奋,无所顾忌地享受这段短暂的休息。

四处奔波是大多数游戏中免不了的一环

或许这正是我喜欢诸多模拟经营类游戏的原因。以《星露谷物语》为代表作,这些被戏称为“种田类型”的游戏们的一大共同特点就是慢节奏。不同于能够频繁地给予玩家刺激感的竞技类游戏,在这些种田游戏中,正反馈来得格外缓慢。玩家可能要花费游戏中数十天的时间去耕耘、浇水,才能种出一株四季豆。要找到作息规律各不相同的NPC们并不是件简单的事,更别说对于一部分没有小地图的游戏而言,连找到回家的路或许都能让新手玩家们苦恼不已。

尽管有诸多不便,仍有不少玩家能够享受其中,我就是他们中的一员。这类种田游戏的操作内容在某些玩家看来似乎不太需要游戏技巧:只是一颗一颗地按顺序浇灌萝卜,在镇子里来往奔波,究竟有什么乐趣?事实上,当我最早接触《星露谷物语》时,也有不少疑惑。这些繁复的操作看起来是如此浪费时间,地里的防风草也需要好几天才能成熟,农场里的石头、树枝和垃圾似乎一眼看不到头,不知猴年马月才能清理完。

这和我之前玩过的游戏不太一样,种防风草并不像打僵尸一样简单。当我用霰弹枪打爆一个僵尸的脑袋,或是依靠巧妙的战术配合击败Boss时,游戏带来的满足感简单且直接。但在《星露谷物语》中,大多的时间好像都花在了路上。我还没法传送,也还没有建造马厩,只能迈着自己的小碎步在农场、镇子、矿洞与海边来回奔波。时间规划是个难题,因为没能及时回家而晕倒在外的悲剧也偶尔发生。

起床之后先浇水

那时候我还不懂得该如何安装模组,总是会抱怨游戏的种种麻烦之处。比如,没有小地图,看不到NPC的位置,时间消耗一点也不体贴,自动化的门槛太高……但这些麻烦随着游戏的推进似乎渐渐变得不那么讨厌了。我逐渐背熟了整个镇子的地图,也能凭记忆猜测各个NPC的位置。最重要的是,我开始享受这些看似“浪费”的赶路时光。带来快乐的并不一定是最后挂在枝头的果实,忙碌而充实的过程同样充满了乐趣。

或许这也是种田游戏共通的乐趣之一。当你把种子埋进土壤,或是把原矿和煤炭塞进炉子,等待的时间便被赋予了意义。在镇子里踩着小碎步赶路的时间就像是坐在火车上摇晃,不需要过多操心,火车也会载着你慢悠悠地前往目的地。玩家的精神在此刻得到了某种放松:就算心急也没法让你控制的小人走得更快,草丛里也不会突然窜出3个大汉把你送回泉水。你唯一要做的事就是享受当下。

画好航线,或是随波飘荡

当然,能让玩家拥有这样的体验,同样需要合理的游戏设计。比如在《Raft》或是《Spiritfarer》中的航行与漂流能令人感到放松而愉快,但某些游戏的类似环节让我觉得只是在强行延长游戏时间。要能让玩家在赶路或是等待的过程中同样感受到快乐,对于游戏设计而言是个不小的挑战。不知何时才能遇见下一款类似的作品,能让我再度享受路途中的放松与充实。

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编辑 刘翁婳

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