玩得多,通关得少。
我算是半个恐怖游戏爱好者。只能说“半个”的原因在于,我是一个“解谜苦手”,具体表现在我经常和关卡设计师错开脑波,卡在谜题前面无法推进剧情。能让我吃闭门羹的地方有时候甚至不是谜题,只是一个简单的岔路,或者互动装置,但是隐藏在周围的环境里,让我没有注意到它们,抠破脑袋也不知道哪里做错了。基于这个原因,我的Steam游戏库里存了不少恐怖游戏,可是通关的只有寥寥。
不过,我很喜欢许多恐怖游戏的强烈表现力,无论是气氛营造,还是美术上的张力,都吸引我去购买它们。我喜欢接触不同的艺术风格,这点在游戏上体现得尤其明显,我非常乐意玩一些独立游戏开发者的作品,尝试各种鬼点子。可能按照工业标准,这样的作品有许多不完善的地方,但是我总能在这样的游戏里体会到一些新奇的思路。这个过程让我感觉特别满足,我想,满足感很大程度上来源于我发现了好东西,同时其他人很少知道这些。我汲取了新知识,同时又显得与众不同。这两点都让我感到快乐,而且有时候,彰显不同带来的快感甚至更多。
我曾经和一名独立游戏开发者聊过,他制作的第一款游戏也是恐怖游戏。当时交流的原话我忘记了,但我仍然记得他的意思是“恐怖和悬疑游戏是Steam上销量最高的类型”。这也很好理解,大多数玩家在游戏过程中会倾向寻找刺激,我也很喜欢让人血脉偾张的恐怖氛围,所以如果做这类游戏,开发者能够回本、赚钱的机会就会高上不少。这也是这类游戏数量多的原因之一——门槛低。换一个角度看,因为作品的数量多,作品里的新奇思路也会有不少。
我最近玩过的两款恐怖游戏是《弗兰的悲惨之旅》(Fran Bow)和《蔑视》(Scorn)。其实它们都不属于传统意义上的恐怖类别。我理解的“传统”是指用Jump Scare和怪异气氛让玩家感到不安,并且游戏的目的是让玩家感受刺激,但这两款游戏有不一样的地方。
《弗兰的悲惨之旅》讲述了一个药物滥用和精神创伤的故事,弗兰只有在服用药品后才会看到血腥的怪状。我目前还没有通关游戏剧情,但是弗兰周围的恐怖世界在我看来不像是超自然力量,我能感受到隐藏在故事中的叙事线条和隐喻意味。
《蔑视》的世界观更加有趣,游戏的美术风格源于超现实主义艺术家H·R·吉格尔,你可能对他设计的“异形”系列电影中的外星生物有印象。也是出于这个原因,游戏的世界中充满了生殖崇拜、生物和骨骼科技。触乐拿到了《蔑视》的媒体先行体验版本,后续会推出有关评测,我就不在这里重复讨论了。不过我想说的是,《蔑视》在美术和世界观架构上是恐怖游戏中的佼佼者——嘿,这就是我来玩这些血呼啦的游戏的理由!
我记得两年前还是3年前,有一款我和好朋友都很期待的恐怖游戏发售了。在发售日当天,朋友就抱着电脑跑到我家里,我俩在电脑桌前坐了一下午,打通了游戏。那款游戏里有许多突然惊吓和恶心的场景,但我们玩得津津有味。最后的结局中有一道明亮的通路,象征原谅和释然。我在后来很多次玩恐怖游戏时,都会想起那天下午。我想那可能是一种纯粹的兴奋和快乐。