不幸的是,RPG这个类型已经有很长时间受困于一种我称之为“奇幻病”的问题。
客观来说,本文是作者的“一家之言”,他的观点与结论未必符合所有人的喜好,但文中提出的问题值得玩家与游戏开发者认真考虑——游戏里大段大段的文字是不是越来越不好读了?怎样的文字才能让人觉得好读?游戏文本要如何体现游戏的特质?
正如译者“护士衫下”所说,本文极长,但很有启发性。由于文化背景不同,时空环境推移,作者援引的文章和举出的例子国内读者未必都很熟悉,译者因此对一些内容做了注释。
因为文章篇幅较长,我们将会分成几个段落连载。
本文极长,但很有启发性。从2017年到现在,5年间,我曾经多次翻看本文,所以最终决定还是把它翻译出来与大家分享。
这篇文章要讨论的,是现代RPG中的写作问题。我们要通过案例来分析现代RPG中的写作能有多差劲,以及为什么会这么差。
你们当中的有些人大概读过我在2015年发的一个帖子。在那帖子里,我慷慨激昂地痛批了现代RPG在写作方面存在的大问题——实话说,可能比“慷慨激昂”还要更过分一点。在发出那个帖子之后,我又反复思考了很久,觉得还是应该就这个问题写一篇长文,把话说清楚。所以在这篇文章当中,我会给出更多的分析和交叉引证,而不仅仅是把炮口对准RPG中的对话,并给出一些比较空泛的说法。
事实上,我后来意识到,在眼下这些“老炮们都说好”的现代RPG游戏中,让我感到不爽的不光是对话,而且是和叙事相关的各个方面,从形式到呈现,其中甚至还包括一些与正题无关的、不怎么显眼的要素。这些事,除非你真的花心思去思考,不然多半是注意不到的。相关思考的结果,就都在你马上要读到的这篇文章里了。
在这篇文章中,我会尝试分析新老RPG游戏在故事和写作方面的实践,切入角度包括:这些实践到底在RPG游戏这个特定媒介中是怎么起作用的,这些手段和其他娱乐形式相比怎么样,以及在我看来,到底有哪些要素导致了当今RPG类型游戏在写作方面总体性的低质量。
不过,在我的正文开始之前,我想我有必要先在这里放下几则免责声明来解释一下我的议题,并且先发制人地干掉一些我预感极有可能出现的愚蠢评论:
本文中举出的不少反面例子都来自近期的、我还记得比较清楚的游戏,它们正好可以作为我提及的各种问题的例证。这篇文章真的不是为了鞭尸《永恒之柱》而写的。但事实上,本文中的不少说法可能都会与你们喜欢的游戏相匹配。
对我的每一条主张,我都会给出大量的例子来作为证明。而且这些例子也不局限于游戏。有些例子可能看起来甚至会显得过分武断,但我保证举出来的例子都一定言之有物。
阅读并不是一件难事。但阅读大量的低质量文本就是了。
我保留在文字中显得自恋及把笼统的表述伪装成事实的权利。
有大量剧透,而且不限于游戏。
想好能接受的,就往下看吧。
同时,我也向为我这篇文章提供了配图的朋友们表示感谢。
在游戏内的文本写作这方面,近些年间,各种游戏对于“背景知识”的执著大概是最令我感到烦躁的了。好像现如今什么游戏都得有背景知识,而且还得传承系列里上一代的背景知识。尤其是当你看到id Software都声称,《毁灭战士4》将会“给那些关心剧情来龙去脉的玩家准备大量的背景知识和语音日记形式的情报”的时候。
“背景知识”,也就是“Lore”这个词,倒真是个大词。这词听起来就很棒,还带着一种神秘感,让人感觉,似乎它和某种古老的起源有联系。但它到底指的是什么?于是我询问了兰道夫·柯克勋爵(或者至少查阅了一本他推荐的辞书),想听听他的意见(译注:兰道夫·柯克勋爵是英国著名的语言学家):
“Lore”在词典中的解释:是指关于某个特定事物(比如自然或魔法)的知识与信息。它通常不是以文字记录下的,而是口口相传的。例句:按当地流传的说法,那座城堡里依然有鬼魂作祟。
这个解释就很有意思了——并不以书面形式记录下的信息。想想这样的背景知识在现代游戏中是怎么被呈现的——它们通常是被随意扔在游戏的某个角落里的背景故事,等待着玩家去发掘。现代游戏甚至会为玩家提供一整个子菜单来安置这些背景故事,只不过,这个菜单很多玩家从来都不会点进去看罢了。
在我们讨论为什么背景知识会成为一个问题之前,我们首先得想想它在游戏里到底应该扮演一个什么样的角色。玩家普遍都有这样的共识,那就是在RPG当中,“世界”的搭建是非常重要的。这个过程和游戏的其他层面息息相关,比如探索、故事与游戏内世界的种种联系。有很多办法能够建立起一个翔实可信的设定体系,但具体用什么办法,很大程度上取决于你要建立一个多大的设定体系。
不幸的是,RPG这个类型已经有很长时间受困于一种我称之为“奇幻病”的问题。这个问题早就有了,且一直潜伏在通俗奇幻文学当中。它通常涉及对托尔金手法的模仿(而且还是质量不怎么高的模仿)。比如说,一个奇幻世界必须宏大,必须得有一个强大的神话体系,必须地大物博,必须历史绵长到跨越若干个千年,甚至从极端一点的角度来说,若是让你来创作这么一部奇幻小说,你最好在落笔写下第一个字的时候就得规划好至少三部曲的内容,不然就趁早别写了。
以前的RPG是可以避免犯这个奇幻病的,因为它们用的都是一些已经注册为独立商标的设定体系,比如著名的“龙与地下城”。这套体系,玩家事先就已经了解,所以在游戏里,创作者就不用再事无巨细地把什么边角知识都写出来。如果设定体系中有一些与大局无关的内容,仅仅是为了让整个体系多点趣味而存在的话,玩家要么可以把它当作引用的部分看看,图个乐就算了,要么把它拿出来,作为自己跑团时的素材。然而,在越来越多的游戏抛弃了“龙与地下城”这样既有的设定体系之后,它们就必须从零开始自己建立整个体系,这个过程就不可避免地把“奇幻病”带进来了。
因为RPG的开发商们通常承受不起一上来就筹备三部曲的开销,所以他们就得把整个宏大的奇幻世界先塞进一部游戏里去。此外,雇佣的写手们通常不知要在什么地方停下自己继续拓展游戏内世界的手,不知道什么时候应该适可而止,不再编造出更多历史事件和更多地理名词。通常,他们也对自己的工作抱有过分的热忱,总会往游戏里塞入过多的背景故事。于是,当他们笔下的这个世界开始不断膨胀时,很多问题就出现了。这些写手们会非常谨慎地审视自己写出的东西,他们就会时常意识到自己写下的内容里,又有些什么小细节忘记给出定义了。一旦走到这一步,他们就会开始重复一个循环,直到确保这一套奇幻病扩散到他们所创造的世界的方方面面。我们举一个黑曜石的RPG游戏《暴君》(Tyranny)中的例子:
我很想知道这个世界里有没有钟表。这个世界里是否会有钟楼、日晷,或者每15分钟就走过来一次的奶牛?该死,这里的人们用什么喂这些牛呢?他们喝的水是从哪里取来的?蜡烛卖多少钱?飞艇是怎么飞起来的?
来,你们读一读上面这段,然后回答我这个问题:这一连串思考到底有什么现实意义?第一句话的内容可能还有点意义——挑明在衡量时间方面与现实世界的差异,提醒玩家,他们身处于一个幻想世界之中,而且这一点还可以拿来和游戏性相结合。但后面那几句呢?有谁会在忙着出门打龙的时候关心这个幻想世界里的人们要拿什么玩意喂奶牛?这又得有多么天才的点子才能把这些思考和游戏性结合起来?如果这个游戏是像“辐射”系列那样,把呈现人们在末世的生活作为重点的话——末世生活里,食物和水自然是很重要的——那么这些思考肯定是应该被提及的,那这部分思考还有些意义,但《暴君》不是这样的游戏。它就是一个传统的高魔世界,四处草木茂盛,并没有物资匮乏的样子。所以在《暴君》里,这一串描写就纯粹是无病呻吟,毫无意义。
这就是现在RPG构建世界的手段中的第一号原罪——过度描述。
过度描述显然不是什么好事。首先,把一切信息都这么生硬地摆出来,最直接的后果就是消灭了所有神秘感和玩家想象的空间。这就好像把玩家当傻子一样,好像不把所有东西都事无巨细地列出来,他们自己就不会去揣摩似的,最终把整个游戏弄得非常乏味(译注:其实我觉得,在这里更应该指摘的是,过度的说明侵占了文字以外叙事手段的空间,比如用更细致的图片或动画来呈现。当然,这也有可能是制作者有意为之,毕竟写字比做动画便宜)。
我们举一个“星球大战”设定里的例子。在旧三部曲电影中,每当达斯·维达谈及“星际魔法”时,他通常都会故意使用一些语义模糊的“大词”(译注:“星际魔法”的原文为“Space Magic”,我并不太熟悉“星球大战”的术语系统,所以姑且这么翻译。“星球大战”中的“力量”最广为人知的自然是“原力”,但其中也有“Magic”,且“Magic”是原力之外超自然力的总称)。比如他提及死星时会说,“没有东西能和原力相比”。为什么?“因为你不知道黑暗面的力量。”你需要知道的就是这么多了。“星际魔法”强大又神秘,非常牛×。这就够了。与之相反的是,在《星球大战前传1:幽灵的威胁》当中,原力这种神秘力量的运使水平最终得到了解释——它取决于一个人身体里纤原体数量的多少。那么,这个解释有必要么?有了这个解释之后,“星球大战”世界就变得更酷了么?
当然,这并不是说就应该把玩家彻底地蒙在鼓里,让他们在黑暗中摸索。凡事过犹不及,并且有些本质上更难以理解的事物也确实需要更多的解释。这方面我可以再举一个来自电影的例子,那是在英格玛·伯格曼1957年执导的电影《第七封印》(Det sjunde inseglet)的结尾。在倒数第二个场面中,你会看到一幕关于“死亡之舞”的经典诠释——来自不同社会阶层的人们现身,默立在死神面前。为了避免有人不清楚“死亡之舞”的内涵,电影中真的有一段“在死亡面前起舞”的场面,就接在刚才所说的“默立在死神面前”之后(译注:据网络百科的介绍,“死亡之舞”是欧洲中世纪后期出现的一种艺术体裁,见于各类绘画作品中。常见的主题是拟人化的死亡,比如展现骷髅,寓意着生命的脆弱和世间众生注定死亡的命运)。这个解释就恰如其分,丝毫没有损害电影本身。
我在这里提到“凡事过犹不及”,是因为有那么一句听起来挺在理的口号,时常被人拿来当作对过度展现游戏背景知识的解药。这句口号就是“展示,但不要讲述”。就跟所有听起来像那么回事的口号一样,这句话如果没有上下文的话,实际上什么意义都没有。展示同样会过度,就跟讲述也会过度一样。而且这两者并不是有你没我的关系,它们各自都有大显身手的场合。
说到“展示”,请大家想一想《武士杰克》(Samurai Jack),这是我最喜欢的动画片之一。其中最著名的地方,就是那些完全静默没有台词的集数(译注:也就是只有“展示”,没有“讲述”),但它当中也有很多东西是以非常含蓄的方式传达给观众的——既非展示,也非讲述。比如杰克和忍者之间的对决,这一幕就完全是通过粗糙的单色画面来呈现的。另外的例子还包括杰克和闹鬼的大宅。这一幕通过简短、混乱的画面来表现鬼现身的场面。它要传达给观众的东西很简单——鬼是坏的,它出现了,还在做坏事。你不需要再去知道别的事了。知道这些,你就足够通过自己的脑补补齐剩下的情节了。
当然,我也不能不提2003年的电视动画《星球大战:克隆人战争》,在一集中总共只有两句台词构成对话。它的导演,就是刚才提到的《武士杰克》的导演Genndy Tartakovsky。你们应该看看这片子,看看在一段没有台词的4分钟时长里,动画容纳了多少情节,然后再想一想,这一段如果被改编成一个现代的电子游戏会是什么德行——那必然从头到尾,你会一直听到各种狂乱的呼喊和一刻不停的对讲机闲聊。这还是往好了想的结果。
刚说了“展示”,那么“讲述”又该是什么样的呢?用讲述的手法来叙事也完全没有问题,只要使用的场合恰当。你能想象《异域镇魂曲》要怎么用“展示但不要讲述”的手法来刻画Ravel这么个骚话大师兼谜语人么?那显然不行。但问题在于,最近的RPG里有很多都没把“讲述”用对地方,甚至有的时候用了还不如不用。
让我们来鞭尸一下《永恒之柱》。有很多人说,Durance是一个刻画得非常出色的队友NPC。对此我持保留意见,因为我真不这么觉得。我大概能理解为啥很多人会这么认可Durance,但问题在于,是Durance这个角色本身足够丰满鲜活,还是从他嘴里说出来的那些背景故事足够让人印象深刻?我觉得是后者。
Durance在游戏里会讲述一个人们与下凡的愤怒天神抗争,并最终核平了这个天神的凡身的故事。这个故事倒是让我感到非常兴奋,但随之而来的就是一个更大的问题——为啥这个故事最终只停留在了Durance的对话文本里,而没有被整合进《永恒之柱》整体的叙事中,也没有被落实进《永恒之柱》的游戏部分?Durance讲的这个故事这么炫酷,为啥我只能听着他在那儿干说,而回过头还得继续过《永恒之柱》那白开水一般平淡的主线?这么一来,Durance的故事和游戏本身就完全没有什么关联了。
更糟糕的是,Durance的故事还贯穿了整个主线剧情,从头铺到尾,时刻提醒你,自己正在体验的剧情有多么无聊,以及事实上它可以多么激动人心。同样的矛盾还发生在那些兴致勃勃地跟你描述他们故乡的NPC身上。他们的故乡有无数让人心驰神往的地点,比如有水底古墓的湖区、火山喷发形成的群岛、气候严酷的苔原。这些地方要是我真的都能亲身到访,那不知该有多开心。然而我不能,我还是得跟着无聊的主线畅游乏味的奇幻世界,NPC的描述再怎么炫酷也与我无关。更惨的是,我已经很清楚这些炫酷的玩意一丝一毫都不会真正地出现在游戏可体验的内容里了。
更糟糕的例子是《暗影狂奔:香港》。在《永恒之柱》里,NPC们还仅仅是把那些大段大段的背景介绍扔给你,而《暗影狂奔:香港》的情况还不如《永恒之柱》。你在《暗影狂奔:香港》里会见识到各种不同的NPC们背负的人生故事,这些故事连无聊都无聊成一个模子,各种“我原本住在苏州城外面,家中有屋又有田,生活乐无边,谁知那唐伯虎他蛮横不留情,勾结官府目无天,占我大屋夺我田”式的狗血桥段。这就很令人费解。明明“暗影狂奔”也是一个很宏大的设定集,但《暗影狂奔:香港》最终做出来的却是这么些无聊到让你真的哭,且哭出声的废话大集锦。
这就是时候请出真正的正面代表,来跟这些充满了和主线剧情无关的背景知识,又或者是毫无意义的戏谑的无聊玩意作个对比了。这正面代表的名字,叫做《克朗多的背叛》(Betrayal at Krondor)。平心而论,《克朗多的背叛》的文本量也不小。甚至可以这么说,这游戏的文本量大到了一定境地,因为从设计的角度,它的整个结构就是一本书的样式。但是它当中那些功能性的、和游戏相关的文本却被压缩到了最低限度。
在《克朗多的背叛》当中,你也会听到很多似乎无关紧要的传闻,并经历很多看上去和主线剧情没啥关系的支线任务。但如果你用心去关注这些你一直听到的传闻,会发现随着游戏进度的推进,这些琐碎的信息和事件都会逐渐展现出它们身上隐含的重要性。像在第一章中,你在第一个大城市里遇到的小毛贼偷走宝石的事件,和你无意中听到的Kahooli神庙那有些奇怪的入会仪式,这样的小事最终都会指向格局大得多的事件。在《克朗多的背叛》里,没有空泛的信息。每一个句子都意有所指。
然后我们再来看看另一个正面代表,2002年的《地城英雄传》(Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品)。《地城英雄传》的设定是完全原创的,并没有背靠什么大的设定集,但《地城英雄传》这套设定却很有趣,而且也避免了本文之前提到的“奇幻病”。这是怎么做到的?道理其实很简单:你在《地城英雄传》里了解到的所有背景知识都只跟你在游戏里探索的这个地下殖民地有关。
《地城英雄传》这个游戏提供了一个麻雀虽小、五脏俱全的游戏内世界,并且时刻注意,保证一切内容都只围绕着这个微小的世界展开。类似的例子还有《哥特王朝》和《哥特王朝2》——在这两作里,所有关于游戏内世界Khorinis之外的信息都仅仅是以非常模糊的流言形式出现,类似“主大陆上的局面很糟糕啊”之类的。也就是说,所有内容都只关乎你在游戏里能体验到的那个世界。
还有一个例子能让我们看到少介绍背景知识,通过探索来营造神秘感的出色表现。这个例子是《魔岩山传说2》(Legend of Grimrock 2)中的废弃小岛。这个岛上有个会说话的头像给你各种谜语提示,介绍岛上过去、现在和将来发生过和将发生的事情。这个设计就营造了一种队友或盟友的感觉,比其他游戏中那些半途而废又没啥意义的历史背景书籍要好得多(关于这些历史背景书籍,《上古卷轴:晨风》应该算是一个例外,这个游戏里的书还是很出色的)。
最后,我们再来看一个非RPG的正面例子。这个例子是2005年的游戏《克苏鲁的呼唤:地球上的黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)中的第一个印斯茅斯章节。人们对这个章节不乏溢美之词,而且各个角度的赞扬都有,但我发现,有一个角度是少有人提及的——在这一章当中,有很多小的细节是需要玩家自己去搜寻、探查的,这就进一步加强了克苏鲁题材作品中那种隐隐的不安感觉。这些细节,有的是难以理解的生物从一个房顶跳到另一个房顶,有的是一扇并不引人注目的窗格里透出的吊死的尸体。如果这个游戏是最近发售的,那它肯定会有各种音量巨大的声音或是炫目的光影来提示你关注这些细节,让你不至于错过——就更不必提那些过量的血迹和日志之类的物品了。
在我们讨论下一个大问题之前,我还想提一样和“背景知识的过度展现”相关的东西。这就是很多RPG游戏都会有的“结局幻灯片”。结局幻灯片这几年变得越来越重要了,但在很多游戏里,植入结局幻灯片的思路也很有问题。
结局幻灯片如果使用得当,完全可以为游戏的流程作出很有趣的总结陈词。比如说,它们可以告诉玩家,由于玩家在游戏里的行动和选择,50年之后会发生一些什么事。于是,玩家们就非常快乐,山呼“乌拉”,并感觉自己在游戏里的所作所为切实地留下了印记。但是,现如今的结局幻灯片已经变成了一些游戏开发者给自己擦屁股的方式,具体来说,就是通过结局幻灯片来为那些玩家做了选择却没有带来什么后果的内容圆场,以此抵挡玩家们的怒喷。
于是,你就会看到,有的游戏整了足足两打片子,但描述的却不是你的所作所为对游戏内世界50年后的影响,而是一个月之后要发生的事,甚至是已经开始发生的事。也就是说,这些东西原本是应该出现在游戏内容当中,是玩家应该能够体验的东西。玩家也会期待和这些近在眼前的事件进一步互动,再做点什么。可一旦玩家提出了类似于“游戏没做完”这样的质疑时,开发者们就有话可说了,比如:“什么叫这个选择没有带来后果?你不是已经在结局幻灯片里看见后果了么?这不就是对你的选择做出的回应么?”
于是我们又要鞭尸《永恒之柱》了。这游戏里实际上没有任何单个选项能带来有足够分量的后果:玩家选择带来的后续反应与对结果的影响几近于零,哪怕是在主角声望方面都没啥影响。唯一的区别就在于,你能看到些不同的结局幻灯片。《堕落年代》(Age of Decadence)也有一样的问题,甚至可能比《永恒之柱》更严重,因为在《堕落年代》里是有那种“重要抉择”的,照说这些“重要抉择”应该带来玩家在游戏里就能见到的后果。但在游戏流程中,没有什么值得一提的重要后果,玩家能获得的,就只有章节结束时会出现的几句带着淡淡忧伤的判词了。
(未完待续)
本文编译自:rpgcodex.net
原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor
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