为什么文字量会成为一款RPG推广时的噱头?脱离小说和影视的表达方式,还有办法制作游戏吗?
如前两次所述,本文是原作者Darth Roxer发布于2017年的一篇长文。作者指出了在他心目中,现代RPG游戏文本创作里面出现的一些毛病,并且给出了部分解决方案。连载之一讨论的核心是,怎样避免做背景设定时患上“奇幻病”;连载之二中,作者分析了为什么RPG游戏制作者能力不足,“带病开发”。今天是连载之三,作者认为,大部分RPG游戏制作者没有发挥出电子游戏这个媒介的特长,而是过多重复了从小说、影视等媒介那里学来的表现方式。
文中观点是作者的“一家之言”,但他提出的问题也值得我们去思考。
我要讨论的第三个问题很重要。它的重要性有很多缘由,但最主要的是,它进一步揭露了游戏开发者们缺乏创意和能力不足的事实。这个问题就是制作者在制作游戏时,仅仅把其他媒介的元素简单地复制过来,而完全不考虑它们是不是真的和电子游戏相匹配。
为了遮掩这个事实,开发者们还会声称他们做的并不是“游戏”,而是“互动××”。所谓的互动电影、互动书籍、互动表演以及其他与之类似的东西,受群众追捧的傻宝流行热潮很大程度上就是电子游戏业界卡在如今这个不上不下又拒绝进步的境地里的原因——事情就是这样,尽管人们还在为所谓的“革命性的新艺术形式”唱着赞歌。拜托,电子游戏要是真的成为了“革命性的新艺术形式”倒也不错,但“革命性的新艺术形式”可不应该是现在这个样子。
如果你听见有人说他们正在制作一个“互动电影”,那你觉得他们的真实意思是什么呢?其实很简单,就是“我大概这辈子都做不出啥真正有原创性的东西了,所以我就只能从别的可能和电影不相关的地方拿点线索来做个东西吧”。确实,在前人基础上做出突破不易,但这样的思路居然能在很长时间里得到人们的赞赏也着实难以理解。试想,如果有人说他要“以书的形式写一部电影”或者“画一部小说”,这难道不让人觉得很诡异,或者至少觉得很违和么?
说起来,我最近确实读过一本书,在这本书的开头,作者就说,“这是我一直以来想要写的一部电影”——这就让人感觉它是部一开始就被计划成要写三部曲的、非常差劲的通俗科幻或奇幻小说。每一种娱乐或艺术的媒介都有它自身的特点和秉性,这些特点和秉性未必能够直接移植到别的媒介上去。我很想知道游戏制作者们什么时候才能最终认识到这一点,因为别的媒介的代表人物都早就已经认识到了。
我们举个例子,来看看下面这个早期电影艺术家巴斯特·基顿(Buster Keaton)的短片。
在基顿所处的时代,通过长片讲述故事的电影拍摄手法已经诞生了多长时间?大概有15年了吧。在这个时候,基顿就已经意识到,一个有画面但没有声音的媒介,仅通过在屏幕上打字是没法很好地进行表达的。所以,他选择把重心放在动作和画面上。我们现在身处2017年,电子游戏已经诞生了大概35个年头,它已经成长为一个巨大的产业,并从中生出了各种商机。但我们的制作者们却依然觉得,往自己的新RPG里塞上以百万计的文字量是一个好主意。
为什么会这样?因为制作者认为,更大的文字量等于更多的游戏内容,等于更好的游戏(当然,还可能在按字数算钱的模式下等于写手们更高的报酬,不过这个就是我瞎猜的了)。在3月份的一份开发日志中,开发商InXile Entertainment说,《折磨:纽蒙拉之潮》将会包含高达100万的文字量。当然,这个可以被视作为了商业宣传而编出来的屁话,但是这条信息却依然映射出了一个问题:为什么文字量会成为市场推广的噱头?这背后的动机也很明显,因为在过去的很多年中,RPG的宣传都遵循这样一个模式:“我们经验丰富的创作者们希望这款游戏就像一本大书,一本大书显然得厚重,得有足够多的字。”这种荒谬的想法我已经懒得批判了,还是来做个对比看看吧。
我们就拿《折磨:纽蒙拉之潮》来和托尔斯泰的巨作《战争与和平》做个对比。这个对比有点不太公平,因为游戏的文本结构和小说的还是很不一样的——游戏总需要一些功能性的文字,比如对物品的描述,或者平行出现于对话框中的选项之类的。也就是说,有很多文段彼此之间甚至是不能共存的(译注:指的是有多分支剧情的情况。在这种情况下,单次通关流程肯定不会读到游戏的全部文本)——如果我们把《折磨:纽蒙拉之潮》往好了想,觉得它会是一个非线性的,在单次通关流程中会对玩家“藏起”不少文字量的CRPG。不过我们还是来试一试,看看一个“像一本书一样的游戏”和一本真正的书有什么样的区别。
古登堡计划中收录的《战争与和平》共有约1890页,总共57万词。托尔斯泰是世界级的小说家,也是遣词造句的大师,正因如此,他才能完成这么一部令人肃然起敬的巨著。《折磨:纽蒙拉之潮》的文字量则是《战争与和平》的两倍。我很怀疑InXile的那些写手们是否拥有和托翁差不多的笔力,以及他们能不能让阅读这么巨大的文字量变成一件乐事——尽管我可能在游戏中只需要读到一半。
更糟糕的是,在类似体裁的作品,比如奇幻小说中,我们还能找到不少能拿来对比的材料。这些奇幻小说很多都包括若干卷,把所有卷加在一起之后,总字数也会非常可观。我相信每个人都能马上想到一个例子,而且我觉得大家都会赞同,这当中有很多作品的质量都不怎么样。所以,也许问题并不是《折磨:纽蒙拉之潮》能不能被拿来和《战争与和平》对比,而是它能不能不像那些粗制滥造的奇幻小说一样,用令人生畏的文字量来堆出食之无味、弃之可惜的体验。但我觉得,希望恐怕很渺茫。我的判断主要出于下面几个原因(译注:本文写成时,《折磨:纽蒙拉之潮》的完全版尚未正式上市)。
第一点就是前文提到的“华丽而空洞的语段”的问题(编者注:请看《RPG文本写作讨论(二):创作者水平问题》),这些语无伦次的段落显然没有被有经验的编辑修改过。
第二点就是BioWare留下的“非线性对话走向”遗毒。这里指的是那种典型的BioWare式对话——无论你怎么选,结果其实都是一样的,只是在呈现这些结果的措辞上会有少许区别。然而你会发现,这种BioWare式的对话却非常稳定地在几乎每个RPG里都找到了自己的位置,从没有根除。《折磨:纽蒙拉之潮》里有大量这种对话,唯一令人欣慰的是,游戏对你做出的不同选择多少给出了一点不一样的态度,让不同的选择带来真正不同的结果。眼下看来,这些不同的结果分量还不太够,但好歹它是个不错的开始。
第三点,就是形式上模仿小说的做法。最近伴随着Kickstarter众筹冒起的很多项目都采用了这种形式。这让人非常不爽,尤其是这些项目还都标榜自己非常“老派”,非常“向榜样看齐”——这里的“榜样”指的就是《异域镇魂曲》,不用到处看了。
在所有效仿“书籍”的元素当中,最烦人的就是那些插进对话当中的描述性和感叹性的语句了,比如:“〈唧唧咕咕咕唧唧咕咕〉,说着,他叹了口气。”这当中,“说着,他叹了口气”就是描述性的语句。这类玩意基本上是没有存在必要的,读的时候也直接跳过即可,压根不会损失任何信息。如果你写出的对话都没法让读者感受到说话人当时的情绪,并自己揣摩出说话人此时的神态和小动作的话,我觉得你真的应该换个工作——冒险游戏的对话里也不会有这种在台本里才会出现的、让演员对着做各种动作的指示语啊,不是也一样活下来了么?
这些描述性的语句在书里是必要的,因为书里只有文字,这些语句能帮助读者理顺语流,想象当前的场景。但游戏有画面、有对话框,有比只包含文字的书籍多得多的表现手法,这些描述性语句还有什么用呢?有些时候它们也对描述一些角色独特的小动作有帮助,比如《异域镇魂曲》里总吧唧嘴的Pharod,但这是非常少见的例子。就如我刚才所说的,你去找那些在Kickstarter上要饭的RPG,找其中水平比较高的——比如《废土2》和《永恒之柱》——然后去读它们的对话,并有意识地跳过其中所有非对话内容的描述性和感叹性的语句,看看会有什么发现。你会发现,你完全没有错过任何信息。
关于RPG“小说化”的倾向,还有一件事是必须拿出来强调的:这些所谓的“做得像一本小说一样”的RPG,其实只不过是对过往游戏的形式不动脑子的复制。它们并没有真的去思考,如果要把一个RPG做得像一本小说一样的话,应该花些什么样的工夫,而仅仅是抱着古旧的传统不放,然后再从别的媒介里加点乱七八糟的东西放进去。在这里,我可以举一个正面例子,也就是当人们真的想要把一个RPG做成一本书的形式的话,他们是怎么做的。
这个例子是前面提过的《克朗多的背叛》。在《克朗多的背叛》当中,所有的文本框都被设计得像纸张一般,跨越章节的文段还被加上了页码,甚至快速保存的选项也被称为“书签”。《克朗多的背叛》对于“功能性语句”的克制也让人赞赏,它尽量让玩家的关注点都集中在角色身上,始终保持入戏。这才是你把一个电子游戏做出独特风格的方式——你要全情投入,毫无保留,让一切元素都为着你要的那个主题或风格服务。当然,这需要非凡的功力和创意,然而在这个时代,很难找到兼具这二者的人。
甚至有些时候,这都不关乎创意,仅仅是制作者们忘记了一些最基本的法门。去年1月,我在论坛上和另一位活跃网友Felipepepe聊起他关于《传说之下》的评论文章(译注:Felipepepe是RPG Codex上一位相当出名的用户。他是《The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games》主编,也是RPG Codex每年最佳游戏票选活动的主办人),他问我还记不记得在RPG游戏中,上一次看见游戏用不同的字体来标记不同对话选项,体现出角色的性格或情绪是在什么时候。对于这个问题,我一开始有些不屑,想着说:“那不多的是么,好比《吸血鬼:避世——血族》以及……以及……”到这儿我突然发现,没有以及了!也就是说,你会发现不少游戏制作者会在访谈里提及他们多么喜欢漫画,或者漫画给了他们多少影响之类的,但漫画里最常用的表现手法之一,用不同字号、字体和颜色的文字呈现各种背景声音的做法在电子游戏里竟然是完全缺位的。
好在《传说之下》的角色都拥有各自对话文本的专属字体,且不仅如此,他们说话的时候还有各种哔哔卟卟的声音作为对角色的标记。
此外,RPG中这种顾头不顾腚的“小说化”倾向,还来自于制作者们对于叙事的一些未必正确的认识。在前文里,我们已经讨论了背景知识摊子铺太大的问题——总是把玩家当傻子看,总得把一切都事无巨细地写下来,才能保证玩家能看懂。制作者们明明可以用一些更妙的方式来叙事,且这妙处是其他媒介都无法企及的。在充满互动的电子游戏里,制作者们完全可以通过语音、图像以及互动设计故布疑阵,肆意捉弄玩家。这样的可能性是电子游戏独有的,但似乎并没有多少制作者想着去把它发挥到极致,大多数情况下,他们都还是想着打打安全牌就算了。这当中最可憎的安全牌大概就是语音日志和连语音都不带的日志了。
我不知道最初是哪个游戏先使用了语音日志这种手法的——大概是《网络奇兵》(System Shock,即《系统震荡》)初代吧,但毫无疑问,真正让这个手法得到广泛认可的是《网络奇兵2》,然后《生化奇兵》彻底把它用滥了。时至如今,你随便找个中世纪之后发行的游戏,恐怕都能见到类似的玩意,而且大多数游戏对语音日志的使用都非常糟糕。
首先,我们得先看看,为什么语音日志这种叙述手段在《网络奇兵2》里是合适的。第一,语音日志的存在和游戏的背景是契合的,它们的存在符合逻辑——《网络奇兵2》里的角色大部分都是科研人员,他们有那样的随身设备,也惯于使用。第二,语音日志都很短,它们的文字版本都能正好显示在游戏中每个角色携带的PDA屏幕上,短到不需要翻页。第三,也是最重要的一点,《网络奇兵2》里语音日志出现的位置通常都有非常讲究的布景,隐晦地告诉玩家为什么这里会有一个语音日志。
我们举个例子。这个例子是你在Bronson中士身上发现的,她的最后信息。信息会告诉玩家,Bronson在枪战中受了重伤,来到生命最后时刻,她怎样努力聚起最后的勇气。你会在她的尸体上发现这段语音日志,而她的尸体位于一个门被破开的房间里。在这个房间里还散布着其他安保人员的尸体,一眼看去,谁都会觉得这是一个战至最后一兵一卒的坚守不屈的场景。玩家在进入这个房间的瞬间就很清楚自己大概会发现些什么,而那语音日志仅仅起到一个确认的作用,补齐了Bronson中士生命的最后时刻,并明确地告诉玩家她没能活下来。
但是,其他那些尝试复刻《网络奇兵2》手法的游戏们却似乎全都把这些精细的考量抛到了九霄云外。实际上,他们效仿的对象并不是《网络奇兵2》,而是《生化奇兵》。也正是后者在模仿《网络奇兵2》的过程中,把这一套实则非常精细的手法给彻底用滥或用烂了。
来看看《生化奇兵》里的语音日志吧。先说录制者,它们真的就是随便拉了个角色就敢录了,完全没什么说法。然后,这些语音日志还很长,一直说个没完,你必须找个安全的角落蹲起,听上半天。这期间你干不了啥,也不敢干啥。最后,这些语音日志随处可见,语音日志的内容、它所在的位置和它周边的布景都没什么关联,甚至有些语音日志摆放的位置完全不知所谓。
造成这一切的原因有两个。一个是一直以来就有的清单化设计思路。这个思路会以拉清单的方式帮助设计者解构过往的成功游戏,并告诉设计者,某个要素是必须要有的,因为在过往的成功游戏里出现了这个要素。对于这样的结论,多想无益,照做就好。另一个就纯粹是为了省事。毕竟游戏开发过程中有那么多事要做,写几行文本,大不了再找配音演员录个音,把它们藏在某个玩家可能会在闷头瞎转时发现的角落——这一切岂不比给某个空间花心思做布景要省事得多么?
我们再来看个例子,这次是Polygon的文章。文章的内容是关于Raven Software在2010年制作的射击游戏《奇点》(Singularity)的剖析。
咱这项目的头头花了大量的时间调整故事,把那些需要费劲制作的场面都撤掉了,并尽全力挽救了那些已经录好音的剧情关键节点。
当《奇点》发售之后,我们面对的是网上铺天盖地的差评。群众对于游戏中某些东施效颦的要素极为不满。“那些语音日志和解释剧情的小电影真的神烦。Raven就这么梗直地从《生化奇兵》里硬抄啊!”玩家们喷道。
是的。我们确实是硬抄的。
我们这么干是因为录语音日志非常便宜,非常好弄,而且也能补上因为反复改写而出现各种漏洞的主线故事。
近期我觉得真的把语音日志用到了正道上,而且做得颇为有趣的游戏只有《背叛者》(Betrayer)和《SOMA》。在《背叛者》当中,你要去寻找一些古老死者的灵魂。这些灵魂会告诉你,是什么招来了他们所受的谴罚。可以说,他们呈现这一切的方式和语音日志的组织形式挺像的。但最重要的区别在于,《背叛者》里的鬼魂都是发了狂的,所以他们不会很冷静地跟你把事情都讲清楚,只会留下一些前后都不连贯的故事片段。你必须完成和它们相关的任务串,再刷新他们的记忆,才能把这些片段连缀起来。然后,鬼魂们会告诉你它们过去的所做所为。
在这讲述的过程中,它们使用的句子和一开始的胡言乱语是一样的,但是句子中的空缺此时将被填满,前后顺序也会正确地串接起来。于是,你会发现,最初似乎是被一个奇怪的印第安小女孩吓坏的男人,真正的罪行是他强暴了这个小女孩。
《SOMA》在这方面做得也不错,因为在这个游戏里,语音日志也正是角色往事记忆的印记。它们彼此之间留有足够的空间,让你每次发现一段故事都会觉得饶有兴味。
此外,如果技术水准不允许你制作足够多的语音日志,去填进游戏的每一个角落,你还可以再退一步,往游戏里的每张桌子里放一本文字日记。这个做法其实跟瞎放语音日志差不多,只是这些文字日志的质量通常还要更差。原因也很简单:你真的写过日记么?你认识谁真的写日记么?除了你的曾祖父之外,还有别人么?
所以玩家会看到,电子游戏中的日记方方面面都非常假,无论是书写的方式、写日记的人,还是日记里包含的内容。我能想到的游戏里的日记看起来比较真实的,只有“神偷”系列,没别的了。
最后,关于“没能发挥电子游戏这一媒介的全部潜力”的话题,有时我真的觉得这些制作者和写手们对文字的痴迷实在是太上头了,以至于他们都忘了电子游戏其实是一个最为重视视觉的媒介,正如前面讨论过的、巴斯特·基顿的表演和镜头语言对传统默片里的字幕发起的挑战一样。
想想那些看重电影化的RPG,比如“巫师”系列、“质量效应”系列和《阿尔法协议》。在RPG Codex上这样的观点可能不见得讨喜,但我认为这些游戏已经做到了综合利用多样的手法来叙事(当然,最终效果不见得都很出色,尤其是“质量效应”系列)。这些手法包括了配音演员的声音出演、精细的角色面部表情动画,以及在对话过程中角色们的动作。麦克·索顿(《阿尔法协议》主角)或薛帕德指挥官在3秒之内把一个家伙的头㨃在墙上的片段若是变成文字,可能得花上整整一个段落,而且在没有画面的情况下,写手得非常有功底才能通过文字让玩家仿佛亲见这样的场面。这对“巫师”系列也成立,尤其是《巫师2》和《巫师3》。对话的过程中,角色们可能会边走边说,会做手势,会皱眉头——这些不起眼的细节合在一起,共同筑成了一个生动翔实又充满动感的场面。这场面毫不拖沓,非常真实。
不过,有些时候,这些演出段落也会显得有些夸张。以这种方式呈现的自然对话的语流时常会让人感到有点过于仿真,这就和前面说的那些竭力想要装得像真的一样、却反倒让人觉得假的日记差不多了。把这两点结合起来就又佐证了本文第二章里提到的问题,也就是很多写手并不了解真实生活中的情况,只是一门心思地去写那些他们并不清楚的东西。这有可能是因为他们不屑于去做调查,也有可能是他们总想要去描述一些他们自身并没有真正经历过的事,却仅仅凭借自己想当然的“创意”或者是不知从哪听来的第n手资讯。
当然,从开发者的角度来说,做一个有全程语音加精美过场动画的游戏是要花很多钱的,并且在这上头花钱就必然意味着减少对话的文字量以及出场角色的数量。但是,我这一整篇文章想要表达的态度就是,少而精又有什么不好呢?钱不够,对话和角色不能想写多少就写多少,那反过来把钱花在刀刃上,减少点角色,但在每个角色上花更多的资源量,把他们塑造得更立体更丰满不也挺好?不然,光是忙着写各种用途不大的背景知识,游戏的质量也不会有什么提升的。
在这里我也要多说一句,全套过场小电影并不是提升叙事效果的唯一办法。比如《吸血鬼:避世——血族》里面也没有很多过场小电影,对话也都是静态的,但这个游戏中的角色形象都非常饱满,富有性格。究其原因,大概有两点。一是人物形象经过精心设计,各自都有鲜明的特点(而且玩家与这些NPC的互动也会和形象上的特点产生联系,进一步强化印象),而且还有生动的面部表情。虽然这个游戏没有全程语音,多少令它有些失色,但角色丰富的面部表情拉回了不少分数。很多时候,看NPC的面部表情变化就能很好地感知他们的情绪。《阿尔法协议》在这方面也做得不错。比如说,当你惹火了Marburg的时候,他会皱起眉头,咬紧牙关,一副不悦的表情。这过程中他不发一言,更没有什么暴躁大吼的动作,但玩家就能清楚地知道,自己选择的对话给他带来了什么感受(当然,这部分也还是会跳出“声望降低了××点”的提示框)。
那么,这就引出我这一章想要讨论的最后一个要点了。那就是选择与后果其实应该通过更隐晦、微妙的方式呈现给玩家,而不是仅仅摆明车马,让玩家在对话框里点选。
如果我们仔细考虑RPG如此重视大量文本的原因,我们得出的答案很可能会和RPG与生俱来的“角色扮演”属性有关。很多开发者认为,文本是唯一能表现选择与后果(或者说是选择与反应)的方式,尤其是考虑到现在很多玩家都被当傻子一样对待,好像游戏里的一切只要没明晃晃地呈现给他们,他们就会搞不懂一样。另外,也有很多开发者会害怕玩家理解不了选择和后果的机制,于是就想着采用最简单明了的方式跟他们详细说明。但我觉得,情况并非如此。
我们来找点非RPG的例子,看看有没有更含蓄的方式给玩家呈现选择与后果。找非RPG类游戏是因为,受限于自身类型,它们很多时候不能往游戏里堆大量的文字——没有人会乐意在一个线性流程爽快刚枪的动作冒险游戏里走两步就停下来,阅读大段文章。所以,我们来看看《耻辱》(Dishonored)是怎么做的。
如果你在《耻辱》里化身暴躁老哥大杀四方的话,你会发现你在每个关卡里遭遇的警卫数量都变多了,而且NPC们也会谈论你四处杀人的盛举,关卡中的布景也会有所变化。《耻辱》并不会在你杀人的时候给你弹出一个巨大的“混乱度大幅上升!”提示框,因为这完全没有必要。
类似的案例还有《星球大战:绝地武士》(译注:这里原作者写得不是很明确,但我推测他说的是1997年的游戏《Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II》)。在这个游戏里,关卡中总会有大量的平民。虽然对“星球大战”稍有了解的人都知道,绝地武士不应该对平民痛下杀手,但在游戏里你依然可以杀害平民,只是后果会以不同的方式呈现出来——比如你的凯尔(译注:指Kyle Katarn,游戏主角)会得到更多的黑暗原力技能点数。当剧情进展到最后时,游戏也会检查你的原力光明面和黑暗面的倾向,以决定你会走向哪个剧情分支。
这一套做法在RPG里也完全可以成立。前文中我已经提过了《阿尔法协议》,不过它值得我在这里再提一次。在这个游戏里,有很多变量会随着你的选择而发生改变,而且很多都不明显——有些甚至只有到你重玩游戏的时候才能发现一些差异。
我也要再提一次《克朗多的背叛》。虽然这个游戏没有分支剧情,但玩家拥有极大的自由度去选择要怎样完成任务。有意思的是,任务的走向,乃至于任务的难度都会和玩家完成任务的方式有关。在游戏一开始,玩家的目标是抵达克朗多——起始位置在地图的西侧,前往克朗多最短的路线是直接往南走,然而在这条看似最为快捷的路线上,埋伏着大量的刺客。玩家还可以选择往北走,绕个远路穿越整片大陆,躲过刺客们的伏击,并最终从克朗多城的东侧进城。这整个流程似乎并不符合我们对传统的选择与后果机制的印象,但它确实给了玩家一个正当的选择机会(即让玩家选择是否应该绕远路),同时,又给玩家准备了合理的后果(到底是走近路被刺客们干得很惨,还是花更多的时间绕远路,但能保证自己的安全)。
(未完待续)
本文编译自:rpgcodex.net
原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor
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