“在《模拟人生》中,每个玩家都有自己的故事。”
“他们只会吃喝拉撒,我究竟要把这游戏毙掉多少次才能让它彻底死掉?”
上世纪90年代末,在Maxis工作室又一次向发行商EA演示《模拟人生》后,EA的某位高管觉得它实在太平庸,并因此大发雷霆。
其他人同样持怀疑态度。不管在任何领域,要实现新想法常常会遇到阻力,在《模拟人生》的开发中也不例外。虽然Maxis开发的《模拟城市》在90年代非常受欢迎,但游戏行业里的一些保守派无法理解,《模拟人生》这款以人为核心的衍生作品究竟有何魅力。在这个世界上,究竟有谁会想建造一栋假房子,然后再造些假人,然后……看着他们生老病死?
在漫长而艰难的开发过程中,《模拟人生》曾经备受质疑。不过,由Maxis创始人兼主设计师威尔·莱特领导的这支小团队始终保持专注,并最终发挥出了自身独有的潜力。《模拟人生》确实是个异类,玩家们又偏偏喜欢它,尤其喜欢想象自己在游戏中的生活。
《模拟人生》初代的空前成功出乎所有人意料,迄今为止已经赢得了无数奖项和荣誉,并成为有史以来销量最高、最具影响力的游戏系列之一。另外,它还极大拓宽了游戏受众面,吸引了许多与传统游戏玩家群体完全不同的年轻女性玩家参与进来。
如今,“模拟人生”系列已经推出4代作品和多部资料片,累计销量超过2亿,产生了重要的文化影响力。爱莉安娜·格兰德、杰森·德鲁罗等知名流行歌手,甚至使用游戏中的Simlish语言来录制歌曲。游戏中有玩家追求繁荣,也有人追求毁灭:他们建造了奢华的房屋,却将泳池里的梯子拿走,让家人和朋友活活淹死。这就是“模拟人生”的乐趣。
10月18日,《模拟人生4》的本体正式免费,一系列DLC也开始打折——这并不意外,“模拟人生”系列在本体之外,向来是靠大量资料片和DLC维持销量的。借此机会,初代《模拟人生》的几位主创披露了这款游戏的诞生故事,一波三折的开发历程,或许已经解答了这款游戏为什么能够经久不衰,深受玩家喜爱。
查理斯·伦敦(Charles London,艺术总监):《模拟人生》的诞生起源于威尔·莱特的一段经历:有一次,山火烧毁了他家的房子,所以不得不重建家园,于是他开始考虑怎么进行房屋和家装设计。《模拟人生》是威尔的激情项目,但很多概念太难懂了,以至于没人觉得它真能成气候。当然,既然威尔喜欢做这件事儿,EA就得允许他这么做。他可是威尔·莱特。
克莱尔·柯廷(Claire Curtin,设计师兼配音总监):威尔最初的想法是做一款时间管理游戏,玩家需要以最高效的方式移动虚拟小人,著名建筑师克里斯托弗·亚历山大的书《模式语言》(A Pattern Language)对他的影响很大。
杰米·多恩博斯(Jamie Doornbos,程序员):威尔博览群书,点子非常多。他经常谈论拓麻歌子,这类电子宠物在日本很受欢迎,人们都想让自己的电子宠物能活下来。有一天,威尔带了一堆电子宠物机器到办公室,给我们人手一个。
威尔找到我的经理,问能不能抽调一名开发人员参与《模拟人生》这个秘密项目。我是除威尔之外的第一位正式开发者,他以前写过大量代码,而我的资历浅,几乎毫无经验,所以只能按我认为合适的方法去做。
我俩的关系就像学生和老师。我从威尔身上学到了很多东西,同时也会让他的代码看上去不那么死板和生涩。威尔是个设计天才,我对他充满信心,即便我并不清楚这款游戏能否赢得玩家的认可。
柯廷:我们从头开始构建《模拟人生》的动画系统,所以无法从其他游戏上借鉴多少代码。开发过程中我们克服了很多困难,工作量太大了。
伦敦:起初,“人”并不是这款游戏的中心。威尔更想做一款建筑游戏,只不过允许虚拟小人在环境中走来走去,从而让玩家看到自己在房屋设计、物品摆放等方面是否做出了高效选择。直到克莱尔·柯廷和罗克西·沃罗森科两位设计师加入团队,她们才说服威尔改变主意,明确了游戏必须把人放在一个很重要的位置。
罗克西·沃罗森科(Roxy Wolosenko,设计师):有一天威尔向我展示了物品摆放工具,我记得突然看到了一群虚拟小人,当时就想,那些人是谁?他们彼此的关系是什么?我立即开始将小东西拟人化,开启了一种全新的思路。
多恩博斯:威尔设计了核心的模拟机制,基本上就是8个属性分别对应人的8种核心动机,例如社交、饥饿、舒适等,玩家可以随意改变参数。起初,我们只专注于设计小人的一种行为,但始终希望尽可能全面地覆盖人的所有行为。
沃罗森科:我们试图将人类的互动提炼成可以模拟的东西,这是个巨大挑战,当时还没有任何先例。整个过程持续尝试了几年,中间也经历了不少变化。
后来,我们添加了不同类型的目标。举个例子,如果你想让自己的小人成为一位艺术家,就必须让小人画画,通过这种方式来提升艺术水平。游戏中所有目标的设计,目的都是减少玩家需求,或者帮助玩家实现抱负。我们还考虑过设计一些常见的目标,诸如“你需要赚多少钱”之类的,但那太老套了。
凯娜·瑞恩(Kana Ryan,制作人):从代码角度来看,如果我们以某种方式实现性别中立,制作这款游戏会更容易。我们从来没想过发表什么声明,但我很高兴看到《模拟人生》在这方面的表现。这是一款真正允许玩家自由体验人生的游戏,没有任何职业或互动只适合某个性别。所以,从本质上讲,我们创造了一个公平的游戏环境。
伦敦:非常幸运,我们拥有一支极具天赋的美术团队。埃里克·秦塑造了角色的最终外观,如今他仍然是首席角色美术师,参与“模拟人生”系列的开发工作已经25年了;埃里克·赫德曼制作了大部分动画,并融入了自己滑稽、嬉闹的个性;贾米·贝克完成了大部分实际建模工作,而我负责UI。
围绕究竟应该让游戏环境带给玩家怎样的感受这个问题,我们对《模拟人生》的画面和动画进行了多次迭代。这是个真实的地方吗?或者只是一间玩具屋?我们并不希望让玩家觉得自己无所不能,或者觉得走进了玩具屋,所以,我们专注于一种细密画的美术风格,用足够丰富的细节让玩家暂时放弃怀疑,沉浸于游戏世界。
后来我们意识到,幽默感能够帮助我们摆脱各种困境。例如虚拟小人需要跳舞,但我们无法为所有舞蹈制作动画,所以就做了一支搞怪舞的动画。现实生活中的某些部分太复杂,那可能是人们避而不谈的禁忌话题,我们就不得不用简单、象征性的行为来将它们抽象化,并尽可能显得幽默、有趣。
沃罗森科:在为小人互动寻找灵感时,我想起自己去旧金山百老汇看过的一场非常滑稽的哑剧,于是就邀请了两名优秀的哑剧演员,让他俩到工作室待了几天,来表演我们创作的一页页带有感情色彩的互动内容。我们将两名演员的表演拍了下来,那些素材后来成了我们创作大量游戏画面的基础。
伦敦:我将那颗绿色钻石命名为“铅锤”,因为看上去真的很像。为了让玩家知道哪个角色即将执行他们的命令,我们需要让一些东西悬浮在小人的头顶上方。我做了个黄色箭头,通过拉伸让箭头膨胀并能旋转,凑合用了大约一年。
后来我们发现,当所有小人都在底楼,而你走上二楼时,你就什么也看不见了。我尝试把箭头拉长、升高,但那会使箭头底部穿过地板,看上去特别愚蠢。于是,我又做了个八角形,将它拉伸,然后把两端折叠起来。有同事说,如果用颜色来反映小人的情绪,那不是很酷吗?我采纳了那个建议,然后大家就各忙各的了。
有一天,执行制作人凯娜·瑞恩跑来告诉我,现在进度有点落后,需要做出一些决定,不要往游戏里添加任何美术素材了。“但那个绿色的东西除外,我还没完工呢,再给我点时间。”我跟她说。她的回复是:“别改了,就这样吧。”
这段经历让我明白了一个道理,如果你看到一些简单的图像,不要过度联想。如果你前往EA总部,会发现公司大厅的天花板上挂着一只5.5英尺版本的“铅锤”,非常酷。我倒很想自我吹嘘一番,告诉人们我在它上边花了多少心思,它如何展现了我的天赋……但事实并非如此。
罗比·考克(Robi Kauker,音响师):视觉效果为我们创作声音提供了方向。在音乐方面,威尔和杰瑞·马丁经常谈论五六十年代很多家庭剧带来的那种快乐、愉悦的感觉。
杰瑞·马丁(Jerry Martin,音频总监兼作曲家):在当时,许多游戏音乐都非常喧闹,但我觉得那类音乐似乎不太合适,所以保持了相对轻松、幽默的风格。为《模拟人生》创作音乐是我做过的最有趣的事。这款游戏拥有一种半开玩笑的幽默感,尤其是在音乐方面——当音乐与游戏搭配时,往往会产生一种奇妙的反差萌。例如,我很喜欢一边看着小人们在厨房里做饭,一边听巴萨诺瓦风格的音乐。
威尔给了我一些他觉得很酷的小建议,其中之一就是巴萨诺瓦音乐。他还提议用一首钢琴独奏作为游戏的主题曲,效果也非常好,玩家们都很喜欢。我也实现了自己的很多想法,比如为“购买模式”创作50年代风格的购物音乐。
总而言之,我需要编写一堆适合《模拟人生》的歌曲。我在自家的车库工作室里创作了大量音乐,效果很好。当然,如果我想让音乐变得更悦耳,有时还会雇佣音乐家现场演奏。
考克:威尔经常抛出他的一些想法,Simlish语言的创作灵感就来源于他的一次提问:“我们怎样让小人看上去在说话,却什么都没说?”接下来就是我们的活儿了。
柯廷:我们想要一种无法理解、没有规律可循的语言,并为此做了很多实验。威尔深受二战时期纳瓦霍密码译电员的影响,所以我们考虑过使用纳瓦霍语,但没能成功。罗克西会说一些现实里的冷门语言,所以我们也试过加入一些那样的声音和文字,效果也不怎么样。
斯蒂芬·基林(Stephen Kearin,配音演员):他们把我带到加州核桃溪镇的一个小房间里,让我进行即兴表演,尝试将切罗基语和斯瓦希里语融合起来。刚开始我怎么做都不行,无奈之下,我突然想起了一种被称为“外国诗人”的即兴游戏。有人以外国诗人的身份走上舞台,用自己的语言说话,其他人则试图解读他们的诗歌。如果你扮演外国诗人,就得站在那里胡言乱语。
于是,我也开始那么做,连续录制了几段声音。我记得克莱尔和罗比也凑了过来,一直向我暗示接下来的词句,似乎对我的表现挺满意。过了一会儿,他们突然问我:“你认识从事这一行的女性朋友吗?”没等他们问完我就说:“格里。格里·劳勒。”
随后11年间,我和格里一起为《模拟人生》的所有扩展包录制了角色配音。每当我去火车站接格里时,她常常已经进入角色。格里是我的黄金搭档,如果没有她在身边,我无法独自完成这份工作,她激励我发挥出了最佳水平。
考克:斯蒂芬和格里敢于接受任何挑战,他俩太棒了。每个人都想寻找一种美好的感觉,而不是某个具体的结果,简直就像一个不可能完成的任务……是他俩让这一切变成了可能。
如今回想起来,当时我们所做的配音工作非常疯狂。我们花了整整一年时间切割语言,同时又让它们保持某种内在联系。对于游戏里的某些重要单词,例如“sul sul”或“nooboo”,配音演员并没有那么清晰地说出来,甚至听起来有些什么其他的意涵,这并不是有意为之!
沃罗森科:EA为《模拟人生》投入了大量研发资金和宣传费用,这是件好事。但就游戏本身而言,我们不得不与公司斗争,因为双方的核心价值观不一样。他们希望《模拟人生》变得更游戏化,还想让我们设法以某种方式让它变得更“性感”。
Maxis是一家小公司,运作方式与EA完全不同,感觉我们经常需要进行某种战斗,才能拒绝他们要求做的某些事。说实话,两家公司在文化上就有冲突。
瑞恩:就是敌人。我不喜欢这么说,但EA对我们的审查实在太多了。在公司会议中,我们常常觉得只有拼尽全力才能多活一天。当然,对一支团队来说,这是很好的战斗口号。
伦敦:我们遇到的最大挑战是让EA高层理解我们正在制作怎样一款游戏,以及为什么应该将它完成。人们往往认为成功的游戏能够让玩家逃避现实,扮演其他人,或者拥有任何人都没有的力量,但《模拟人生》恰恰相反。
每当开发总监吉姆·马克雷兹向EA高层展示《模拟人生》时,都会得到类似的评价。那边会说:“好吧,看上去挺有趣,但这不是一款游戏。当我们下次看到它时,游戏里边最好有A、B和C。”“好的,我们会照办。”有意思的是,吉姆回到公司后会告诉我们:“没关系,我们什么都别做。”接着我们会在游戏里添加X、Y和Z……那段经历相当酷。
马丁:有段时间,EA的几位高管甚至不想发行这款游戏了。然而,当《模拟人生》开始赚大钱时,EA那边的很多人都给自己邀功,假装他们也参与了开发。完全是胡说八道!
伦敦:直到1999年E3展上,当我们坐在EA展位的一台机器背后时,人们才听说了《模拟人生》。为了观看试玩,现场观众排起长队,一直排到了会场中心。从那时起,一切都变了。低调开发《模拟人生》7年后,我们一夜成名!
柯廷:女性玩家都非常喜欢它。我认为在那时候,某些传统游戏玩家之所以对《模拟人生》感兴趣,是因为它源自“模拟城市”系列。就算他们不喜欢《模拟人生》,那也没关系,因为许多从来没有接触过游戏的新玩家会购买这款游戏。
沃罗森科:我们并非从一开始就将吸引女玩家视为目标,只是想制作一款自己觉得有趣的游戏。在那个年代,《模拟人生》拥有很多其他作品都没有的趣味性和深度。
多恩博斯:许多游戏基于破坏,《模拟城市》却将建设作为主题。在《模拟人生》中,我们又允许玩家组建家庭,并观察他们的日常生活。从某种意义上讲,它触及了玩家心灵中以前从未被游戏触碰过的部分,那就是同理心,以及对其他人的认同。
基林:《模拟人生》的成功超出了所有人的想象,Maxis工作室的人告诉我们,一年365天,一天24小时里的每分每秒,我和格里的声音都在世界上的某个地方被玩家听到。
柯廷:《模拟人生》是有灵魂的,你可以看到它在玩家生活中的重要性。游戏中,玩家会表演自己的真实生活,或者他们希望拥有的生活。
基林:《模拟人生》能够带玩家进入另一个世界,并安全地体验另一种生活。某些时候,我们所有人都需要另一个世界……我很荣幸能参与《模拟人生》的配音工作,感觉棒极了,尤其是当听到有人谈到《模拟人生》对他们的童年有多么重要的时候。
考克:它跟其他的游戏完全不同,没有任何所谓的正确玩法,没有人给你计分,也没有人会对你进行评判。就像一个沙盒,在这里,你希望讲述的故事、提出的想法,你的幽默感和选择都很重要。
伦敦:我认为《模拟人生》的真正魅力在于它让玩家可以同时扮演叙事者和观众的角色。与此同时,“模拟人生”系列的开发团队多年来推出了大量新内容,使得它在市场上找不到任何竞争对手。在过去的二十几年里,《模拟人生》几乎自成品类。
瑞恩:很少有游戏拥有这种经久不衰的人气。我认为“模拟人生”系列对人们有一种特别的吸引力,尤其是初代作品。它是首批真正意义上的休闲游戏之一,它带来了新鲜玩法,并且人人都能轻松上手。在《模拟人生》中,每个玩家都有自己的故事。
本文编译自:vice.com
原文标题:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》
原作者:Sean Cole
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