瑞士文化基金会发起新项目,在游戏行业寻找女性力量

这类项目规模不大,但也许仍可成为火种。

编辑祝思齐2022年11月14日 18时17分

游戏行业的性别议题是一个长期存在、不断被讨论,但依然进展缓慢的领域。

从数据上看,游戏玩家和游戏开发者的性别比例的确有逐渐变得平衡的趋势。数据网站Statista的一份调研显示,从2014年至2021年,全球范围内,行业中自我认同为女性的从业者占比从22%增加至30%。

女性从业者占比在缓慢增长

不过,比起日益增长的女性玩家群体,以及她们对符合女性口味的游戏产品的需求,这个比例依然偏低。

一直以来,国内外有很多行业论坛、讲座和活动,专注于为开发者们提供实用的经验分享,比如对策划、制作乃至之后的宣传、发行之类的种种阶段的具体指导,以及对行业未来走向方面的评估和展望。这种场合往往会成为从业者相互熟络、扩展人脉的平台。这些话题不分性别,所有开发者都能从中受益。

但对女性开发者来说,有很多独特的经验与体会很难在这类场合获得足够的交流。2017年,触乐曾经刊登过一期翻译稿件,是光荣特库摩控股公司代表取缔役会长襟川惠子与其女襟川芽衣同《Fami通》女编辑的访谈,主题是“日本游戏业女性如何一边养孩子一边工作”。文中回顾了襟川惠子是如何在上世纪70年代突破“家庭妇女”的社会规范走上职业女性的道路的,也涉及到作为女性管理者,在女性员工占比较多的公司要如何进行更细致的管理,以及如何处理员工婚育和回归职场等情况的话题。

襟川惠子(左)和襟川芽衣(右),在日本的游戏行业为女性从业者们充当了开路先锋

哪怕在性别分工不如日本严格且鲜明的地方,游戏企业中的“兄弟会文化”以及主流电子游戏中的性别议题也时常见诸报端。以现实角度看,这些议题通常是在不分性别的场合中被忽视的。而且在男性主导的文化氛围下,类似的议题还有可能招致不友好的声音。

从这个角度来说,女性从业者也许需要一个更为放松和有安全感的交流空间,讨论与她们切身相关的话题,并且在精神和实务上互相支持。除此之外,与前辈们的沟通也许能鼓励更多对职业道路尚存迷茫的年轻女性作出自己的选择。

近期,瑞士文化基金会发起了“She Got Game”项目,旨在推广瑞士及全球范围内电子游戏领域的性别平等与多样性。根据介绍,She Got Game将在全球范围内遴选22位女性相关从业者给予关注,中国有2个名额。项目内容包括国际游戏行业专家的一对一线上指导、一些关于创业与专业技能提升的线上讲座、与项目其它成员的面对面交流,以及她们作品的曝光机会。项目整体时长大约在35至40小时。除此之外,参与者也有机会出席瑞士文化基金会与国际合作方共同举办的活动及研讨会,主题为电子游戏行业中存在的性别平等问题。

She Got Game项目希望能帮助参与者们实现赋能,并促进国际交流

项目邀请的导师,有主要负责推广和运营业务的业务拓展经理、公关,也有游戏设计师和自主创业的工作室创始人。

She Got Game不只将目光放在商业游戏开发者上。导师中不乏研究者和艺术家,她们探索着游戏作为一种互动媒体所拥有的潜力,而不局限于它的娱乐价值。项目所能接受的报名者也不局限于狭义的游戏行业人士,它同样欢迎设计独立交互式媒体项目的各类新兴人才,工作领域可涵盖电脑、手机、平板、游戏机、虚拟现实装置等类似设备,以及其它需要用户高度交互的数字内容。

另外,受邀成为导师的独立开发者创办的工作室往往不位于主导游戏产业的发达国家,但她们的作品都有自己独特的审美和趣味。总体来说,这说明She Got Game致力于让在主流门类、主流视野中并不占据中心的开发者与作品获得更多关注,也在探索一条不同于主流游戏文化的道路。

项目中有导师来自芬兰独立游戏工作室,专攻具有艺术性的叙事游戏,其余还有来自阿根廷等国家的独立开发者

目前看来,虽然这个项目的规模不大,但在世界范围内,由官方支持并主导的专供女性自由讨论与交流的场合本来就十分稀少。而且,比起很多立竿见影的、对游戏内容和宣发上的指导,这类项目的意义也许更多在于拓宽思路与眼界,能告诉参与的女性开发者们,她们的职业生涯可能有怎样的选择,而她们所创作的游戏可以从怎样新的视角出发,采取怎样新的互动形式。

也许这类项目就像火种。哪怕来自不同国家和地区、不同文化背景,身为女性的共同境遇和生命体验也能使得开发者们获得共鸣,并且将她们的经验与信心传递到更多地方。

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编辑 祝思齐

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