触乐夜话:动作游戏撑起一片天

越练越强。

编辑袁伟腾2022年11月15日 17时10分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我最近在玩动作游戏,也不知道为什么突然就对网络游戏失去了兴趣,但总之,就开始花大精力玩《鬼泣5》和《战神》。现在想起来,也有跟风的原因,前段时间《蓓优妮塔3》发售了,我也想着补补这个系列,在Steam上把系列的第一作翻出来玩,体验还不错,然后也想着把早就买来的《鬼泣5》打通关。

虽然原作是2009年的游戏,但重制版的建模其实很细腻

玩《战神》也是差不多是想法,因为新作发售了,我却一直拖拖拉拉,上一部的进度还卡在父子俩人第一次到雪山前。前两周,我在社交媒体上看到了《战神:诸神黄昏》的发售预告片,女巫和奎托斯撕打在一起,在我的印象中,他们是互相帮助的朋友,这下搞得我一头雾水。我想如果要好好地体验新作,还是得先把前作通关才行。 

说起《战神》,我其实特别讨厌这款游戏的一点——我认为游戏内的数值和等级系统极大地破坏了我的代入感。我的意思是,上一秒我和索尔的两个儿子打得激烈(“你竟然杀死了一个神!”阿特柔斯的眼珠子都惊得快要掉出来了),下一秒我传送到世界地图的某个角落,刚开启一个虚空裂缝,就被里面蹿出来的高等级小怪抡着棒槌两三下就给撸死了。拜托,我可是弑神的战神啊,这也太出戏了!

我的游戏进度从前年开始差不多就一直停在这里,直到最近我才开始往后推进

我比较看重这类影视化风格的游戏中的代入感,开发游戏的圣莫妮卡工作室也特意弄了“一镜到底”这样的效果,所以我在玩的时候,就把默认的HUD全部关掉了,设置成点击触摸板才显示,这样做视觉效果很棒,只是打怪的时候要频繁地手动调血条比较麻烦,可是我为了沉浸感,愿意麻烦一点,所以对系统和数值上设计的“出戏点”有些不快。

我其实花了更多的时间玩《鬼泣5》,当然啦,这款游戏就没那么重视叙事性和代入感了,我采取的态度就是“玩”游戏。我在玩偏向影视化风格的游戏时会相当侧重体验剧情,但是在玩像《鬼泣5》时,我会把重心放在操作和玩法上面。我反复地游玩相同的关卡、砍怪、刷评价……这些让我想到了老式的街机游戏,想到了小时候我在家里电脑的模拟器上玩《三国战纪》,我觉得这样的快乐在某种层面上更接近游戏的本质,换句话说,就是好玩。

《鬼泣5》的剧情没什么好说的,触乐编辑部里有几位老师是“鬼泣”方面的专家,对游戏里的梗和笑点信手拈来,平时闲聊的时候,我早就被剧透得差不多了。不过,《鬼泣5》是我第一次开始认真地玩这类动作游戏,ACT的门槛极高是玩家都知道的事,我用了很多时间在“虚无之境”里练习搓招和连段。在几个可操控的角色中,我最喜欢尼禄和但丁,所以用了些心思练习转红刀和跳跃取消。目前,我觉得尼禄已经差不多练上手了,能畅快地连招,高难度下的绝大多数关卡也能达到S评价,后面是熟练度的问题,我相信会越练越棒的。但丁我才刚起步,这老家伙帅是帅,但难也是真难。

Stylish!

随着玩的时间长了,我也开始体会到动作游戏的魅力。简单地说,我认为就是不断地提升操作,并感受自己的成长。战胜过去的自己,而不是在网络对战中战胜别人。说实话,这种感觉真是太棒了。

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编辑 袁伟腾

包裹柔软。

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