这一点在“魂”味儿横行,让玩家瞎摸、重复挑战来空填游戏时间的今天还挺难得的。
由枫屋游戏开发的国产银河城游戏《微光之镜》终于在Steam上线了抢先体验版,目前评价为“特别好评”。
《微光之镜》的故事充满童话意味,玩家扮演小萝莉绮罗,犹如《爱丽丝梦游仙境》一般,进入到神秘的镜中世界展开一番冒险,试图揭开这个世界分崩离析的秘密。
不同于近期流行的近战为主、打滚为辅的行动方式,游戏中绮罗操纵起来的感觉更像是经典作品《银河战士》里的赛姐,以射击和跳跃为基础行动,刚上手可能还要习惯一下。
这款独立游戏是枫屋游戏的第一部作品,去年夏天的Steam新品节期间发布过试玩版,触乐当时也有推荐。1月10日,《微光之镜》的抢先体验版上线,虽然当前版本难免有些小瑕疵,但在经历了7个小时的冒险后,我认为它值得一个好评,也对后续的更新有了足够的期待。
这款游戏给人的总体感觉很正面,第一个让人印象不错的地方就是跑图的感觉。游戏通过多个角度的设计,构建出一种恰到好处的顺畅感,而优秀的交通体验可以说是银河城类游戏必不可少的基石之一。
例如,敌人的强度。大部分敌人的血量适中,1~3次强力攻击再补几下普攻即可击毙,且这个攻击次数也大体符合当前强力攻击所需的能量槽上限,既没有“刮痧”的绝望感,也不会有敌人“一触即溃”的无聊。在没有级别增益数值的情况下,这个恰到好处的敌人血量很能让玩家切实感觉到能量槽扩充前后的对比,产生成长感,也推动玩家积极地四处跑图,寻找收集品来提高实力。
再比如,攻击的判定。游戏中常用的类似“洛克人”的蓄力攻击,其射程远超屏幕范围和敌人索敌范围,还能穿墙,且判定够大,如果玩家知道背版,经常可以先来一发问候敌人,接连段一拨带走,形成走过不带停步的顺畅,还顺便正面反馈了玩家,也就是对熟悉地图的回报。
还比如,大部分敌人的远程攻击可以被反制。玩家有多种手段化解敌人攻击,包括以自己的攻击抵消敌人的子弹,不必纯靠十字键“硬躲”。这一点很好地弥补了游戏中没有“翻滚”的问题——是的,绮罗虽然灵活,但没有常见的“无敌翻滚”或“疾进疾退”。在跑图中倒也确实感觉暂时不需要这类能力,一切来犯之敌必将于萝莉的微光——不,威光——中灰飞烟灭。
第二个让人喜欢的地方,自然是美妙的、直球的二次元画风童话世界。
从开篇起,游戏中大部分关键剧情演出,都配有兼顾了童话气质与二次元风格的CG画,集合起来很像概括了剧情的童话绘本,大大增强了故事内容的传达,也显得十分厚道。你们知道,大部分银河城游戏出于低配思路和节奏快、轻故事等原因,真没给这份额外待遇,无论是业界大作还是上古前辈,常常是仅用游戏内的人物动态等资源来演出故事。
当然,除了CG之外,游戏中的整体画风、背景音乐、故事内容也都在协同出力,多角度立体塑造出一种安逸舒适的童话感。
比如颇有致敬经典意味的“时计塔”地图。在这里,前辈游戏们可能借助机械齿轮结构、冰冷的墙壁、艰难攀爬等元素,侧重塑造时过境迁的宿命感,总之都是宏大世界里的沉重情绪。《微光之镜》的时计塔音乐只是用一种很淡很淡的伤感作为衬托,核心是一种平常的陪伴感。就像秒针静静地一格格走过,宛如时间本身——它一直在逝去,但也仅此而已,不必多心,不让它白白浪费就是最好的选择,哪怕你在这里经历一场放松的睡眠也好——这就很童话啊。
对于拆了不知道几座城、爬过各种尸山血海的玩家来说,镜中世界确实是难得让人眼前一亮的美好景色,是真的治愈。希望后续的更新不要做什么刻意的艺术反差或者西式炸鸡店卖螺蛳粉行为,在这个严酷的现实之外,还是给玩家维持住这个美好梦幻的景色吧。
第三个让人喜欢的地方,是在一个银河城类型的老玩家看来,依旧能体验到不少有意思的意外之喜,虽然很多是细节上的,但任何宏伟的大作不都是一砖一瓦踏踏实实搭建起来的么?
比如独特的“镜元”系统。游戏中,玩家通过主线击败Boss或通过收集品解锁可以获得被称为“镜元精灵”的辅助单元,为玩家提供不同的增益能力,如击杀敌人回血、受伤后释放伤害技能等,以便玩家搭建出适合自己风格的各种玩法Build。
这个系统类似于《空洞骑士》里的徽章,但做了一些有趣的小迭代。所有镜元精灵自身都有成长等级,这就有了“越用越强”的培养纵深,也为玩家增加了一些战斗动力,这确实是我玩《空洞骑士》卡关时盼望过的——“这徽章就不能靠‘肝’稍微强化一下吗?”此外,镜元精灵还有“发热”状态,似乎是靠玩家持续输出一段时间且不受攻击来触发,提供更多的递进效果,算是适当地支持了玩家越战越勇。
另外,镜元精灵分成两类。一类是击败剧情Boss获得的,入手顺序固定,以战斗类技能为主;另一类是收集够4个“镜元种子”后随机抽取,以冒险技能为主。这种设计给冒险过程增加了适当的不确定性,也很有童话冒险那种神秘感,又没滥用随机函数去欺负“非洲血统”,合力仍用在塑造游戏核心的舒适感上。
这些镜元精灵都有各自的可爱外观,装备后都会绕在绮罗身边,很有《恶魔城X:月下夜想曲》中使魔全开的热闹气氛,增加了不少获得它们的实感。倒也不是要硬比,但《空洞骑士》大部分徽章装上去是没啥外观效果的(个别有效果的还味道有点大),从这个层面来说,贴身相伴的魔法少女吉祥物它就是会加分啊——而且从空位看,最多能开4个呢!虽然不至于,但要是还有镜元精灵组合大招可就神了,四圣兽无敌护体,德古拉叔叔见了都要弃城而逃。
还有一个细节我也很喜欢,游戏中引导玩家的角色莱欧(就是小萝莉头上戴着的头冠),竟然会给出各种各样的提示。传统银河城游戏里总会存在一些玩家暂时去不了的区域,但又因为跳跃机制之类的原因,有时候并不能直观判断到底哪里能去或不能去,“看起来好像我能行”的情况难免存在。《微光之镜》中一些阶段性不能到达的地方,莱欧会明确告诉玩家“这里我们现在还去不了”,省去了很多麻烦。
在有些Boss战中,莱欧也会给出适当的提示,提高通关效率,而不是让玩家初见杀重来,这一点在“魂”味儿横行,让玩家瞎摸、重复挑战来空填游戏时间的今天还挺难得的。例如与某龙Boss战斗时我确实在思考,它的一个有攻击判定的技能状态是不是要靠硬打来反制,但初见自然来不及反应,第一回合被Boss得逞了,然后莱欧直接提示说“看来要尽快除掉这个呢”,就很到位,也让我现场确定了战术,进而首次挑战就凭本事险胜了Boss——这种紧张感和爽快感并不比死了十几次才赢过来得差吧。
此外,游戏中还有很多很多小惊喜。比如,某个NPC在玩家面前装稻草人,居然有攻击判定可以打她,而打她时她还会露出强忍的可爱表情,就很有老游戏里那种可能性无限的气质。再比如,故事中不少对话居然还有分支选项,大大增强了故事的参与感,就是我强迫症有点重,很好奇其他选项的反馈是什么……
还比如,有些场景经历了玩家的一番忙活后改头换面,BGM也做了情绪不同的版本。莫怪我感叹一句“有心了”,这可是隔壁以音乐为重大卖点之一的《终结者莉莉:骑士救赎》,才会在西丽德、西丽亚双子姐妹的战斗曲里出现的巧妙设计,即便不去硬比乐曲质量的高低,这种带来丰富内容表现的设计意图就很值得肯定。
总之,虽然《微光之镜》起初难免会让人有先入为主的印象,感觉有点《终结者莉莉:骑士救赎》跟“奥日”系列打交集的意思,但切实体验过几个小时后,我认为游戏还是自成一套的,感觉与两个前辈作品颇有区别,后续更新维持住水准的话,绝对是一趟值得的美妙冒险。
由于上述优秀的设计,让人不由得就把心理底线提得高了些。去掉国产滤镜后,直接和那些好评如潮的类型名作对比,也能看出这款游戏目前版本中的很多小瑕疵。
第一个担忧之处是难度曲线,其中以线性的主线Boss战最直观。游戏中第一个Boss基本上是传统的“洛克人”式逻辑,有非常规整的进攻套路,可以作为最基准的参考,强度为1,动作游戏玩家一定打得过。第二位Boss设计得也不错,是否使用新获得的技能足以区分出两个等级的难度,是很好的机制教学Boss。
只不过,这里已经浮现出一个小问题,就是Boss的攻击前摇和判定范围略有些难以掌控和反应。第一个Boss由于行动规整,能背,所以问题并不明显,第二个Boss行动不太规整,就开始显得麻烦,好在Boss血量不高,且善用机制的话等于能“逃课”,姑且可以算强度在2到3之间。
第三个Boss有点莫名其妙,说它强度0.5也不过分,打的时候我甚至以为只是个小Boss,或者打完一条血还会合体,变形出个更大的。但是没有,它的强度很低,令人意外。也许从剧情角度,是为了体现它行将就木的状态,或是为了平衡后面让人血压飙升的强制推进关卡,但作为动作游戏来说,这里的难度突然下滑会显得有点别扭。第四个Boss一下又很难打,虽然我侥幸靠提示一次过了,但确实给人一种“忽然暴强”的印象,强度至少跳过了5。
而上述几个游离的问题点,在第五个Boss处汇聚起来,形成了一个让人不太舒适的爆点,撕裂了原本童话式的轻松体验。我的体感就是,这个Boss的强度直接破10,从“星之卡比”跨越了“恶魔城”,直接奔“黑暗之魂”去了。也许是因为第五个Boss是本次抢先体验版的最终点,需要刻意制造些阻碍感,或者是像前边的某段强制关卡致敬“奥日”那样,希望让这个Boss致敬一下《黑暗之魂》或《空洞骑士》,反正我前面一直“死不过三”,在这里有些没顶住,甚至动了调整难度的念头。
要命的是,这个Boss很“魂”,各种忽然瞬移、天降、短前摇,还有超大判定、无明显规律、3段长血条等等,实质上虽然也没多难,但架不住绮罗“不健全”——既没有“翻滚”,也不能“喝药”,这在宫崎老师都学会了温柔的今天就显得有点没道理了……
碰巧我玩的时候游戏还没更新调整难度功能(写本文时眼看着官方更新了,还是要赞一下的),我真思考过从头开新档,用简单难度打的方案,因为初见并不知道这个Boss就是抢先体验版的最后一个,只会觉得后边第六个Boss应该更难。当然,后来我还是从成就里猜到就到这里结束,所以捏着鼻子死了3次,还是侥幸打过了,是真的侥幸,我并不觉得躲开几次劈脸是凭的本事。
在这样一个气氛放松且舒缓的童话故事里,我觉得真没必要。打趣点讲,如果我想“坐牢”,我会去玩《守望先锋2》,而不是来镜中世界,在普通难度下冒险。
同样的难度暴增问题在时计塔强制推进的段落里也存在。这时玩家甚至还没有获得二段跳能力,实际上的操作空间很有限,但这一段的容错性却非常低,近乎一次失误都不能有,唯一让人感到安慰的是,这里的设计没有死学“奥日”过于严格的推进设计,如果早期玩家全都完美操作的话,还是能给中后阶段稍微多争取一次半次的失误空间,而“奥日”当初连这个都锁死了不给。
还是打趣点说,如果我想玩这种几分钟里整个人绷紧了不能按错一次按键的游戏,我应该打开的是《喵斯快跑》,而不是《微光之镜》——而且《喵斯快跑》它只要两个按键啊!
第二个明显不足,是设计上的一些欠火候,或者说水准不稳定之处。
比如谜题的兼容性。在第四个Boss的区域,开门用的每个石头都有一个代表时间顺序的文字描述,寻找完放上去时要按照正确顺序去选择,很有《生化危机》经典的画廊谜题那个感觉,特别是这里做选择时不必担心出错,穷举法生按也可以,兼容性挺现代化的。
但在第五个Boss的区域,兼容性就断崖式掉档了。玩家会遇到一个经典的听一小段音乐后按正确顺序输入的谜题,这个谜题居然要玩家对着7个柱子按对9次,其中一个柱子还是一次都不会碰到的干扰项……既然上面碰巧提到了《生化危机》,那就算是当年折磨人的《生化危机3》钟楼八音盒谜题,它也是仅仅6个档位,且只考上下音调切换的简略程度啊。
如果按现代的感觉,当玩家按错几次后,莱欧应该给出比较明确的,不限于第一个音符的提示才对,比如路过时给个“莱欧认为这是正确的音符”。目前这种让人快要掏纸笔来记的感觉过于像00年代流行的密室逃脱了,莱欧那提示了但没完全提的行为可能是这部分提示没来得及做全,可是也显得有点拱火——如果后边的发展需要绮罗手撕莱欧作为情绪铺垫,那,那也行……
还有一些前后不太统一,让人难以摸索游戏逻辑的地方,有点正弦波动的感觉。比如莱欧的提示有时候有,有时候玩家觉得该有却又没有。不过这不是大问题,而且在我写下本文时,官方已经更新了寻找乐谱的提示,这很棒,希望其他地方随着陆续的更新也都能逐渐完善。
对于枫屋游戏的首作,我确实挑剔和苛刻了点,这些问题就算不怎么改,只要没继续扩大,也不算很严重的问题。相反,在通篇冒险中,我都能感觉到《微光之镜》的很多小迭代都挺有诚意和想法的,比如参考“奥日”找4个石板开门的设计,但更有心地做了结合故事的包装和多迈一步的尝试,必须好评。只不过,确实也能感觉到存在一些经验和工作量上的差距,在具体实现设计时,还是需要多多打磨和集思广益。
总体而言,即便上面扯了好些缺点,但《微光之镜》仍旧是值得期待的国产佳作之一,目前的定价也很厚道。而且这毕竟是一个处于抢先体验中的游戏,如果后面各个设计元素能够更好地打磨与调和,劲头用在同一个核心方向上,主线剧情也没有太拉胯的话,步入优秀作的范围是毫无问题的。
尤其是那些看着就值得期待的支线以及相搭配的系统,真想早点玩到啊……
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。