《异度装甲》们的确不那么完美,但它们突破时代的壮举,依然在激励着无数后来者。
上个月,Tango Gameworks的节奏动作游戏《完美音浪》引发了颇多热议,其中致敬日式RPG经典游戏《异度装甲》的一幕让后者的粉丝们兴奋不已——2月11日正好是《异度装甲》发售25周年的纪念日。
在这25年里,关于《异度装甲》的讨论其实一直没有间断,玩家们喜欢谈论它当年震惊时代的优点,也因为游戏的一些遗憾之处而感慨万千。在持续讨论中,总有新玩家看到之后产生兴趣,去将这款多年前的老游戏通关。
除了玩家中的口碑,《异度装甲》还影响了后来的游戏。开发者们借鉴了它的一些创意设计,或者是通过致敬彩蛋表达怀念之情。甚至可以说,《异度装甲》对开发者们的影响到了一种潜移默化的程度。在整个游戏领域,能产生如此久远和深刻影响的作品并不多见。
从今天回头去看《异度装甲》,依然可以从游戏的几点突破中感受到当年的惊艳。
首先是复杂的世界观和深刻的剧情表现。《异度装甲》最石破天惊的地方是在借鉴动画《新世纪福音战士》的基础上,将科幻融合神学、心理学等众多学科产物的做法进一步发扬光大,使游戏成为吸收了众多经典作品精华的集大成之作,从心理学到生物学,从教派到诺斯替主义,从尼采、荣格到人工智能、改造人,乃至各种科幻小说、动画、特摄中的经典要素等,都融合到了其中。
游戏中出场人物和对话都非常多,剧情十分复杂,故事埋下了无数伏笔,甚至通关后也只能了解到庞大世界观的一部分——《异度装甲》的原案设定资料集厚达304页。事实上,导演高桥哲哉原本为系列故事设计了6个章节,时间跨度长达15000年。正如其终盘的“Episode V”(第五章)所显示的,《异度装甲》只是整个世界的1/6。
如此庞大的鸿篇巨制,在当年自然引发了巨大的轰动。在此之前,几乎从来没有一款日式RPG可以有这么多复杂深奥的设定,以至于要对某些学科知识进行一定的了解才能真正弄懂游戏的内涵。与致敬对象《新世纪福音战士》相似,《异度装甲》发售后,无数玩家从哲学、心理学等角度对游戏进行深度分析,动辄几千几万字,乐此不疲。如果说当下时代“魂学家”成了一种时代现象,那么当年这些分析者就堪称“异学家”了。
其次是画面技术和过场演出的突破。《异度装甲》最初想尝试全3D画面,因为技术难度很大,最后只能妥协,采用了3D背景加2D人物的形式来制作。这种模式和当时同期开发的《最终幻想7》正好相反,后者背景是2D的,人物是3D建模。
全3D背景在那个年代的日本游戏里是巨大突破,当时日式RPG很少敢于采用这种形式。全3D背景最大的好处是可以自由转换视角,使过场演出的感染力大增。举例来说,当开发者想在游戏中采用类似电影的运镜方式进行俯拍、镜头缩放、低角度出场等操作时,固定视角的2D背景往往难以办到,只有全3D才行。
在初代PlayStation时,《潜龙谍影》因为采用了全3D画面和电影化过场而备受称道。可是在同时代的日式RPG中,敢于像《异度装甲》这样采用全3D背景的作品,可说是凤毛麟角。
不过,全3D背景也是一把双刃剑,领先的画面技术导致游戏开发进程太慢,最后只能以半成品的形态面世。
另外一个惊艳之处是天籁般的音乐。《异度装甲》由知名游戏作曲家光田康典作曲,所有音乐由他一人负责。
光田从SFC时代开始为游戏作曲,职业生涯前期最出名的作品有3部:SFC上的《超时空之钥》、PS上的《异度装甲》和《穿越时空》。《异度装甲》的音乐毫无疑问是他最引以为傲的作品之一,其中两首歌曲《STARS OF TEARS~やさしく星ぞ降りしきる~》和《Small Two Of Pieces ~轧んだ破片~》在当年都成了ACG名曲,打动无数玩家。
我个人最喜欢的曲子是出自游戏编曲集中的《BALTO》,这其实是游戏开场序幕曲《海と炎の絆》的编曲版,原曲神秘悠远,编曲版继承这种氛围感,但后半段变得欢快活泼,还加入了即兴式演奏,旋律上具有极高的辨识度和隽永感,是那种听过之后毕生都难以忘怀的梦中旋律。
值得一提的是,《异度装甲》走红期间也是国内ACG资讯杂志蓬勃发展的时期,《动漫时代》等杂志通过随刊附赠的磁带收录了许多经典游戏曲子,让一部分国内玩家在尚未接触游戏时,就提前感受到了游戏音乐的魅力。
多年之后,光田推出了游戏相关的交响乐编曲专辑,还举办了音乐会,其中最令人动容的一幕是在2019年举办的《异度装甲》20周年纪念音乐会上,当游戏中两首歌曲的演唱者Joanne Hogg不远万里从爱尔兰来到日本,站在舞台上重新演绎经典后,她泪流满面地感谢光田谱写出了如此优秀的音乐,并且为自己能成为演唱者而感到自豪。
她的声线已经不如当年那么梦幻和优美,却仍然让台下观众感动落泪,掌声不断。这足以说明本作的音乐魅力穿越时空,不曾衰减。
虽然今天我们将《异度装甲》视作不折不扣的名作,但当年出于各种原因,游戏本身留下了颇多遗憾,这也导致游戏销量不佳,还影响到了系列后续的发展。
游戏中最被诟病的是战斗系统,许多人反馈说“不好玩”。当时,导演高桥哲哉刚从Falcom跳槽到Square没多久,他在架构世界观、剧情描写方面有卓越的能力,但对战斗系统的理解缺乏经验——直到多年后,他才在“异度神剑”系列作品中逐渐解决了这个难题。
其实游戏中的战斗系统颇有想法,例如,在设计理念上,除了普通战斗外还加入了机甲战斗的要素,玩家还能在商店中对机甲进行改造,只是这一套思路最后实践的结果并不理想。此外,游戏中跳跃关卡不少,再加上遇敌率过高,游玩过程颇为枯燥,被批评几乎是必然的。
游戏最大的遗憾之处还是对剧情的大量删减,导致叙事节奏崩坏,整体上支离破碎。
这主要是因为游戏构思的规模太大,还运用了新的画面技术,使得开发一拖再拖,Square高层希望游戏尽快上市,以免夜长梦多。
PS版《异度装甲》共有两张光碟,实际上,Square本来要求游戏在一张碟之内完结,但高桥希望可以将故事全部讲完,在赶工压力大、经费有限的前提下仍然做完了第二张碟里的内容。这部分可游玩的东西不多,剧情几乎只围绕男主角飞和女主角艾莉来展开,而且是通过他们的回忆来展现的。其中大多数时候,主角飞都坐在椅子上,另外半边屏幕上不断弹出字幕来讲故事……这一段因此被很多玩家戏称为“PPT过场”,感染力自然大打折扣。
不只是剧情,后来有游戏爱好者研究《异度装甲》的Debug Room,发现了大量未被正式采用的机甲、物品、装备,甚至歌曲,从另一个角度印证了游戏的确缩水相当严重。
《异度装甲》开发多年,Square也寄予厚望,但多方面的问题导致游戏销量最后没能突破百万。高桥随后离开了Square,与杉浦博英和本根康之等共同成立了新公司Monolith Soft,后来和Namco合作开发了“异度传说”系列。再之后,Monolith Soft成了任天堂的子公司,因为制作“异度神剑”系列而受到瞩目。
当然,“异度传说”和“异度神剑”系列其实也出现了一些赶工和删减游戏内容的情况,但是严重程度都远远比不上《异度装甲》,以至于很人认为,《异度装甲》是游戏史上最遗憾的半成品之一。
《异度装甲》的影响力绵延不绝,在开发者和玩家心中都留下了不可磨灭的痕迹。
随便举个例子,“传说”系列中的一些作品(比如《圣洁传说》等等),乃至于很多日式RPG里,都喜欢采用跨越千年万年的男女主角不断轮回的设定,这其中有不少或多或少受到了《异度装甲》的影响——《异度装甲》里主角飞和艾莉就是经历了多次轮回,游戏中世界的时间跨度也非常漫长。国内一些RPG手游和女性向手游也经常采用这种设定,不能说这一设计手法是《异度装甲》开创的,但它当年毫无疑问引发了太多的讨论,使后来很多游戏有意无意地进行模仿,以至于让人忘了最早在游戏领域是《异度装甲》靠这种设定惊艳世人的。
再比如说,《异度装甲》中除了人类之间的战斗,还加入了机甲之间的战斗,而且机甲战有格斗和射击等多个要素,这也是区别于当时大多数日式RPG的一个地方。多年之后,“闪之轨迹”系列4作中的骑神设定和骑神战明显也是受到了《异度装甲》的影响。
最近,一款叫做《连锁回声》(Chained Echoes)的欧美独立游戏更是高度学习模仿了《异度装甲》的这两个特征,例如男女主角也经历了转世轮回,游戏中天铠的设定明显也是致敬《异度装甲》。
游戏制作人Matthias Linda来自德国,却是日式RPG的狂热爱好者,他从小就是《异度装甲》和《最终幻想6》的粉丝,所以在这款他花费7年心血制作的游戏中,自然就借鉴了《异度装甲》里那些经典要素。
《异度装甲》还出现在一些游戏的彩蛋中。比如《完美音浪》,因为PPT过场是总监John Johanas最喜欢的游戏场景之一。他认为不管出于什么原因,《异度装甲》第二张碟中这种叙事手法令人印象深刻。在《完美音浪》里,他本来想用游玩过程来引出游戏后续的一些场景,但因为时间关系没办法实现,于是想到了《异度装甲》里这一幕。
为此,John Johanas认真地联系了Square Enix,拿到了这个彩蛋的授权许可。因为他认为,两款游戏的基调有明显区别,如果没有授权,这种致敬可能会被视为对《异度装甲》的一种嘲笑。作为粉丝,John Johanas不希望产生这种误会,所以只能先跟版权方商量。好在Square Enix也很大方地说,没问题。
John Johanas还提到,《完美音浪》开发团队中有很多人是《异度装甲》的粉丝。
高桥哲哉自己也对《异度装甲》念念不忘。去年,在他导演的《异度神剑3》中,也有很多致敬《异度装甲》的地方,可以说是自己致敬了自己——《异度神剑3》主角诺亚的设计原型其实就是《异度装甲》的主角飞。《异度神剑3》中存在都市创始六人,其中一个创始人的发型和造型也很像飞。游戏中类似的致敬之处还有不少。
再往前回溯,“异度神剑”系列相关作品其实都和《异度装甲》存在千丝万缕的联系,只是因为版权问题,这些作品只能通过隐晦的彩蛋来暗示它们和《异度装甲》的关系。
《异度装甲》对玩家的影响也十分巨大。在国内,这种影响力又源自民间汉化组的不懈努力。
1998年游戏发售后,国内玩家大多通过游戏媒体对之有所了解,但在PS主机时代,官方提供中文支持的游戏少之又少,《异度装甲》的文字量又极其庞大,日语文本多达70多万字,再加上游戏中很多名词涉及到多学科领域,翻译难度极高,所以《异度装甲》一度被认为是最难汉化的游戏之一,甚至有人认为汉化完成需要十几年时间。
但令人惊奇的是,“中国异度联盟网站”创办人、主导民间汉化的chenke在一批志同道合的伙伴的帮助下完成了这个项目。从2002年开始汉化,到2004年推出汉化补丁,只花了16个月,在当年引发了极大的热议,很多玩家认为这是一个奇迹。
这个汉化补丁还针对游戏本身进行了改进,大多针对的是玩家们意见很大的设定,比如原版游戏遇敌率过高这个问题,汉化组加入了玩家可以自己调整遇敌率的功能。
PS主机上其实有大量日式RPG时至今日依然没有汉化,即便是《最终幻想7》等PS经典名作,民间汉化也晚于《异度装甲》数年才推出。chenke和他的伙伴们经过巨大努力完成了这次汉化,奠定了《异度装甲》在国内影响力的基础。直到今天,Square Enix也没有任何重制《异度装甲》的计划,官方中文版更是无从谈起。如果没有爱好者们的努力,国内玩家对它的了解远不会如今天这般深入。
《异度装甲》还曾经在国内玩家圈子里引发过一场大论战,堪称国内游戏论坛黄金时期的一个重要事件。
事情的起因是,国内某个以“游戏婆罗门”闻名于世的硬核玩家聚集的论坛,曾经围绕“《异度装甲》是不是神作”展开了长达十几年的争论,最激烈时,论战双方回帖数多达数万楼,这是如今很难见到的盛况。
至于为什么会有这种争论,从时代大背景来看,《异度装甲》推出汉化补丁的2004年正好是国内宽带快速普及的时候,很多玩过汉化版的玩家被游戏本身的宏大设定和无数谜团所折服,认为它是旷世神作,是日本ACG文化发展到顶点的产物,对游戏大加推崇,频频在论坛里发帖表达自己的崇拜之情。
另外一些玩家不认同这个看法,理由是游戏本身可玩性欠缺,仅靠世界观、剧情、音乐撑不起一个神作。他们认为,可玩性才是决定一款游戏水平的根本要素。
双方谁也无法说服对方,于是引经据典,从游戏设计、文化深度、制作成员的过往履历等多个角度进行辩论。
虽然这场论战数年前就已平息,但长达十几年的争论也让《异度装甲》的神作之名越传越广,以至于很多人一看到“神作”两个字就会条件反射般地想到《异度装甲》。更有意思的是,在这个论坛上,直到现在还有年轻一代玩家听闻神作之名而来,将游戏通关,之后,他们因为不知道游戏到底“神”在什么地方而发帖询问老玩家,从中也可以看出当年那场论战的影响力之大。
新一代玩家不理解《异度装甲》的神奇之处有情可原,毕竟这款游戏的画面现在看来颇为落后,他们很难感受到当年画面技术进步带来的巨大冲击。《异度装甲》里那些新颖独特的设定后来被非常多的游戏借鉴模仿,轮回转世这种剧情甚至到了泛滥的地步,再加上遇敌等当年就令人不满的问题,新时代玩家更是无法容忍。经历了时间洗礼后再去玩《异度装甲》,当然无法感受到新鲜的意味。
不过,我们不能因为这些而去否定《异度装甲》的巨大价值,就像我们不应该以今日的眼光去批判100年前的学术成果一样,刻舟求剑无异于否定历史。
我们应该认识到,优秀的游戏之所以能够持续涌现,并不是突然一下子就从石头里面蹦出来的,而是靠很多类似《异度装甲》这样的先行者和开拓者启发,在前人的基础上完成的。《异度装甲》们的确不那么完美,但它们突破时代的壮举,依然在激励着无数后来者。
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