尽管尚不成熟,这依旧是一次不错的尝试,而且后续还有继续改进的空间。
当我第一次打开《卡库:远古封印》时,我对这款游戏几乎一无所知,我当然喜欢开放世界,喜欢带着未知与新鲜感去探索世界中的规则与机制。在《卡库:远古封印》中,这种未知带来了许多惊喜,它让我在游戏的前5个小时吃尽了苦头,又让我在接下来的时间里无法自拔,沉迷其中。
《卡库:远古封印》是一款国产开放世界动作游戏,定于5月4日上线抢先体验版。由于提前拿到了媒体抢先试玩版,我已经玩到了当前版本的大部分内容,可以谈一些总体上的感受。
首先说,《卡库:远古封印》是一款合格的开放世界游戏吗?我的回答是肯定的。游戏的故事发生在一片元素之力失衡的远古大陆,里面充斥着远古遗迹和元素之力,玩家扮演小野人卡库,与你的伙伴小猪皮叽一起踏上了奇幻的冒险路。游戏结合了开放世界探索、Boss挑战、平台跳跃与箱庭解谜玩法,和所谓的“罐头开放世界”有不少区别。没有相似度极高的凑数支线,没有RPG式的任务和委托,探索、战斗与解谜永远是游戏的主旋律,而不是乏味的跑任务、看剧情、交道具。游戏里甚至连宝箱的放置地点都毫不含糊,你能看得出,每个宝箱所处的位置都暗藏了制作者的用意,引导玩家探索附近的观景点、壁画或是敌对势力点。
除此之外,游戏的内容量大管饱。整个流程中几乎没有重复刷怪或是跑任务的环节,30小时以上的游戏时间里,我几乎每时每刻都在接触新鲜的内容。4张各有特色的大地图上散落着各类收集要素,盘踞其上的地下遗迹与怪物据点带来了源源不断的新鲜感,甚至连触发传送点“晶塔”都必须解开简单的拼图谜题……
但从另一个角度来看,在目前阶段,游戏里的诸多细节充斥着尚待打磨的青涩感,以至于我在前5个小时的流程中常常陷入无可奈何的疲惫:我能体会到游戏设计的魅力,却被一些细枝末节的问题弄得哭笑不得。游戏里的部分设计如果能更进一步,或许能为地图增添更多深度,也能让玩家体验有显著提升。
《卡库:远古封印》的开放世界设计是充满艺术感的。皮克斯风格的人物设计和基于“虚幻”引擎的真实风格场景融合在一起,不显得有多突兀,这背后,美术团队一定花了不少功夫进行调整。游戏里的风景也令人心旷神怡,甚至有“一步一景”的效果。
同样值得肯定的是,开放世界地图不只是个“看风景模拟器”,游戏中的艺术感也不止体现在美术设计上,还体现在地图引导与谜题设计中的优美与自洽。你可以感受到,游戏尝试用尽可能少的提示让玩家获得足够多的引导。比如说,只要触发了作为传送点的晶塔,晶塔的顶端会出现一道金色光流,指向附近未探索过的地下遗迹。又比如,嘭嘭营地是敌人的据点,也可以让玩家休息、存档并储备弹药和食物,再一步步将玩家指引向分散各地的重要建筑。
坦白说,这些设计在成熟的开放世界游戏里十分常见,不过《卡库:远古封印》能把它们用得流畅自然,与美术也结合得不错,这是值得肯定的。
另外值得一说的是,《卡库:远古封印》的开放世界无比自由。在完成了新手引导部分之后,你就可以像卡库一样满世界乱窜。在初期升级了小猪的3种基础能力之后,玩家就可以抵达地图上的每一个角落,并且可以在曾经登记过的晶塔之间自由传送。
地下遗迹同样不限制玩家的进度,玩家只需要最朴实的二段跳与冲刺就能解决几乎所有谜题。同时,玩家可以随时在游戏世界的4片大陆之间来回穿梭,当你遇见了难以战胜的Boss,甚至可以直接抛下它不管,前往另一片大陆提升实力后,再回来与它决一死战。
这种“打不过就跑”的宽松感充斥着游戏的每一个角落。当你遇见解不开的谜题,可以随时退出地下遗迹,“一键认怂”。就算到了大陆的最终Boss门口,发现自己打不过,也可以随时传送离开,来日再战。这种设计对纯粹想要探索世界的玩家而言十分友善。之后,在探索地图的过程中,你可以用地图上获取的神石强化自己的实力。原先那些难以战胜的精英怪物,也会在你不断增强的削韧能力和“神技”的碾压下败下阵来。
即便设计处处透露着宽容和自由,我却在游戏的前几个小时吃尽了苦头。如果要总结这段经历,用两个字即可概括——淹死。和战斗中的宽容感不同,大地图上的卡库十分脆弱,甚至“遇水即溶”。地图上的水域分为安全的浅水区和危险的深水区,玩家只要触碰到深水区就会直接死亡。
制作组应当也考虑到了这一点,当玩家接近深水区时,卡库会提醒玩家这里的水过深,可能会有生命危险。但这句提醒很难阻止玩家死亡——在以水元素为代表的迷雾沼泽地带,几乎处处充斥着这样的深水区,你可能根本无法判断前面的水域是深还是浅,也就根本不知道下一次死亡会埋伏在哪里。是取水的泉眼,还是几块石头围成的小水坑?是过河的时候忽然脚滑,还是一次失败的二段跳?
除此之外,死亡沼泽区域充斥着迷雾与浅滩。从美术表现上来说,设计确实不错,但浅滩和掺杂其中的深水区几乎长得一模一样,如果不仔细观察右下角小地图标注的边界,在跑图的过程中不小心淹死更是常态。
游戏中死亡后的读图速度很快,这一点值得称赞,但自动存档的频率并不高,如果你没有经常手动存档的习惯, 因为落水而损失进度的情况时有发生。
另一方面,就像《巫师3:狂猎》里的“崴脚”笑话一样,主角卡库从一定高度摔落便会直接死亡。玩家并没有“滑翔伞”之类的道具可以减少掉落伤害,这在很大程度上限制了探索范围。
令我印象最深刻的是蘑菇林这个地图。这是一片巨大蘑菇组成的立体迷宫,玩家可以借助水流的轨道在蘑菇之间移动。除去惊艳的美术设计外,充分利用Z轴纵向空间的立体设计也可圈可点。但玩家在这个地图死亡的次数一点不会少,大多都是因为从蘑菇上“速降失败”。
地图上的怪物并无太大威胁,再不济还能逃跑,这本该是一段自由、愉快且轻松的探索。但实际游玩中,溺死和摔死成了笼罩在我头顶的两朵阴云。或许这也和我最初选择的地图是迷雾沼泽有关,另外3张地图的水域都要少得多,也就没那么容易死。用河流、湖泊分割地图确实是一种合理做法,但沼泽遍地的水源成了死亡陷阱,这显然和游戏初衷不太相符:玩家可以自由挑战谜题与怪物,却会因为失足落入小水坑而溺水身亡。在其他开放世界游戏中,你很少会看到如此严厉的死亡惩罚,更常见的处理方式是掉血,或者干脆用空气墙拦住玩家,怎么都比频繁死亡重来要温和。
制作组应当意识到了问题,当玩家收集的“无字碑”到达15%完成率时,可以获得一项“飞渡”能力:每隔3分钟,下一次落水可以被小猪皮叽救起。不过以我的经历来评判,如果这项能力能够作为初始技能之一,或许游戏前期的体验能优化不少。
游戏中另外一个令人期待的部分是遍布各地的地下遗迹。游戏共有40个地下遗迹和4个大型主题神殿可以探索,一个遗迹里往往包含数个谜题,有平台跳跃,也有传统的搬运箱子、触发机关等。除了4个包含Boss战的主题神殿,其余的地下遗迹对玩家的探索流程没有影响,如果你不愿意解谜,甚至可以跳过大部分的遗迹。
游戏的设计重心看起来是战斗部分,比如在宝箱中获得的道具,主要用来强化主角的战斗能力和血量上限。但到中期以后,支撑我探索的动力却不是与怪物搏斗,而是寻找遗迹,解开谜题。原则上来说,这些解谜内容不是主线流程,可如果因此跳过了游戏中的解谜部分,差不多相当于错过了一半的内容。
每个地区的地下遗迹都对应着地区主题:沼泽地区的关键要素是莲叶和不断上升的水面,凛风雪原是能把人吹起的巨型风扇。地下遗迹总共有4级难度,由易到难,通过循序渐进的方式逐渐教会玩家解谜方法。如果你熟悉那些经典的箱庭解谜、平台跳跃游戏,你一定能在解谜中体会到熟悉的感觉——并不是原样照搬,而是继承了某种内在的设计精神。
尽管地下遗迹的设计复杂而有趣,但不得不提的是,“硬核”与“休闲”的割裂感同样存在于解谜中。或许是因为玩家可以随时放弃攻略地下遗迹,且不影响主线流程,地下遗迹的难度设计在初期的两个遗迹后便陡然上升,露出了自己的“真面目”。主要难度并不在于解谜,而是在于跳跃。熟悉这类游戏的玩家并不难理解关卡的意图,但在实际闯关中,关卡的容错率很低。在经典的“涨水”关卡中,只要玩家脚步慢上一步就会被上涨的水面淹没,还有许多关卡不允许玩家回头,必须一气呵成完成所有操作。
紧迫感几乎充斥着每一个地下遗迹。在沼泽地图的最终神殿里,玩家需要完成一段升降板上的跑酷过程,但每块升降板只会浮现一两秒,只要一步没有跟上就必须面对死亡。大多数情况下,只能依赖背版和一点点运气解决问题。类似的关卡不在少数,尖刺、火焰与水面步步紧逼,追逐着玩家脚步,这些简单粗暴的限时跑酷展现了游戏真正的难度,让人不由得怀疑开头轻松的“小野人故事”或许也是难度欺诈的一部分。
其他游戏中有一些更好的处理。比如《塞尔达传说:旷野之息》的神庙解谜,在解开一个谜题的过程中,玩家有很多休息、思考的时间。《卡库:远古封印》没有给我太多这样的机会,解开一个“点灯”谜题的同时,我可能需要每半分钟用弹弓击打一次触发板,防止水面上涨,并随时注意脚下的尖刺。这些尖刺、触发板和大地图中等待玩家中计的捕兽夹一样,让人难以理解其背后的设计意图——除了给玩家“上难度”,它们还有别的作用吗?
这种负面体验在解谜过程中并不少见。当玩家已经理解了谜题的运作机制,某些设计就由挑战变为了阻碍。就像某一关开场,有段动画演示提醒玩家水面在不断上涨,由于时间紧迫,一播放完动画我就必须立刻出发,然后死了十多次。结果就是,我被迫把这段动画看了十几遍。
除此之外,即便解开了谜题,玩家也不能掉以轻心,如果不幸在宝箱前的跳台上失足,那你又会被送回前一个存档点。
比起沼泽神殿中步步紧逼的跑酷,我更喜欢另一个有关荷叶的谜题:玩家需要在不断前行的荷叶间来回跳跃,穿过激光与刺墙。尽管我在这里死亡的次数远超沼泽神殿,但荷叶关卡中玩家拥有选择与喘息的空间——你可以选择向相反的方向跳跃,控制自己的前行速度。沼泽神殿的路线只有一条,没有走回头路的可能,这就少了一丝解谜游戏的从容与韵味。
我在《卡库:远古封印》中的体验是复杂的。一方面,游戏的品质值得肯定,在国内单机独立游戏领域,选择做开放世界动作游戏需要足够的技术与勇气。另一方面,游戏目前的体验还是差些火候。我在前10个小时里经历了数次“劝退”,还是咬咬牙继续玩了下去。事实证明,后续的游戏内容确实足够饱满,我能感受到制作组掏心掏肺的热情,这是一个年轻的独立游戏团队的第一部作品,如果没有对游戏的热爱,很难呈现给我这些丰富的谜题与扎实的艺术设计。
当然,不足与遗憾同样明显。除了让玩家必须时刻紧绷神经,游戏中的怪物也让人颇感乏味。其实游戏中怪物种类不少,许多怪物的设计也十分有趣,比如顶着头骨的青蛙或是像河豚一样鼓起肚子的松鼠,都还挺有想象力的。但大多数怪物提供给我的战利品几乎没有区别,只有基础的技能晶石、少许皮毛或是制作弹弓子弹的矿物,这大大降低了我狩猎的积极性:如果想要获得晶石,只要重复刷最简单或效率最高的怪物就行。
在火山剧情中,你可以看见游戏里设计了不止一种料理,其中的一部分已经做好了独立建模,最后却没能放进当前版本的游戏里。目前游戏中的料理系统实际上只能合成单一材料,和真正的料理相去甚远。
如果每个怪物都有自己的特色掉落,能掉落不同的素材、食材,用以烹饪或武器强化,怪物功能的单一性自然也迎刃而解。
5月4日,《卡库:远古封印》的抢先体验版将在多个平台上线,我很好奇它还会在未来做出多大程度的改善。尽管目前版本的游戏尚不算完善,《卡库:远古封印》依旧是国产开放世界游戏一次了不起的尝试。
抛开美术、战斗这些技术上的标准,目前游戏中令我最惊喜的部分反倒来源于隐藏在地图中的金色宝箱。发现金色宝箱的过程在大多数情况下来源于某种直觉:沿着这条崎岖的小路走下去,或许能找到惊喜。于是我走过悬崖峭壁,跃过尖锐的岩刺,翻过板岩地带的山峦,最后总能在道路的尽头发现一个亮闪闪的箱子。借助这个小小的金箱子,玩家与制作者跨越了时间与空间的障壁,完成了一次无声的问与答。
我想,这是开放世界的魅力所在。
(游戏体验码由发行商槟果游戏提供。)