“有的工具改变了历史进程,有的摧毁了整个行业,至于AI会如何,时间将给出答案。”
从Web3、区块链到元宇宙,每年的游戏开发者大会(GDC)上总会有个话题引发大家热议,今年3月底的GDC,AI成了游戏开发者们热烈谈论的对象。
今年GDC至少有20场演讲将AI作为主题,Unity等公司也发布了关于研发AI工具的消息,一些厂商还进行了各种线下演示。乍一看,似乎意味着游戏行业对AI的立场相当统一,坚信它会飞速发展。事实上,游戏从业者对AI的看法很复杂。某些人对AI表现出近乎狂热的崇拜,也有人对它感到怀疑、藐视,甚至愤怒。
在一场主题为“AI在游戏中的未来”(The Future of AI in Gaming)的演讲中,King公司首席技术官史蒂夫·柯林斯、《糖果传奇》创意主管保罗·斯蒂芬努克,以及来自索尼、Unity和Level Up的几位嘉宾谈论了游戏公司如何利用AI技术的话题。活动开始前20分钟,屋里就已经挤满了人,还有几十个在外面排队,似乎希望有人会提前离开,腾出位置。
柯林斯向详细解释了King对AI的立场,继2022年收购瑞典AI公司Peltarion之后,他们就渴望转型成为一家“AI先行者企业”。如今,公司主要将AI技术用于测试,从而使游戏能根据不同玩家的水平自行调整关卡难度。柯林斯透露,《糖果传奇》拥有超过1.3万个关卡,月玩家人数超2.3亿,所以开发团队必须依靠AI来测试游戏。“如果没有百万量级的玩家一直在玩这些关卡,那么很难对它们进行测试。在这种情况下,AI就会充当人类来干这些事。”
“为了提供个性化的游戏体验,我们需要雇佣数百万名设计师和测试员,这根本不现实……这就是我们越来越多地使用自动化流程的原因。”
但柯林斯也强调,King将AI视为一种“工具”。“设计师先使用AI设计以及调整关卡,然后测试员会用AI对关卡进行检验,看看它们能不能达到我们想要的效果。”
从另一场AI主题演讲中我们可以看出,微软使用AI的方法与King非常相似。“战争机器”系列研发工作室The Coalition的技术总监凯特·雷纳表示:“几十年来,我们的QA团队一直在使用脚本化的机器人进行测试,同时积极探索如何利用AI提升工作效率。”她将AI描述为“艺术家的强大工具”,还提到AI可以用于打击网游中的作弊玩家。比如有玩家退出了一场多人比赛,可以借助AI动态调整非人类对手的技术水平。在游戏正式发售前,AI也可以协助测试员寻找漏洞。
微软游戏AI总经理张海燕(Haiyan Zhang)也表达了类似的乐观看法,并认为自己和雷纳可以以一种互补的方式合作。“我经常拜访工作室,打听他们正在研究哪些类型的定制AI模型和算法,因为我们相信,游戏工作室最擅长推动游戏AI的创新。”
Unity日本分公司工程师高桥启治郎开发的一个概念验证(Proof of Concept)原型就是个例子,他将ChatGPT集成到Unity引擎中,用户只要在编辑器中输入简单的文字就可以快速创建对象或光源。
不过,高桥启治郎对这个AI插件的可用性也进行了一番说明。“目前还无法真正派上用场,有时候表现不错,但某些情况下效果特别糟糕。我从这些成功和失败的例子中获得很多启发,这也是这个项目的主要目的。”
雷纳还认为,AI提升了整个行业的标准,张海燕则数次强调AI为提升游戏的易用性和包容性带来了巨大机遇。“我们怎样才能让来自不同文化的玩家无缝交流,又如何确保能力各不相同的玩家能在一个公平的环境下畅玩游戏?随着时间推移,开发者会通过AI工具创作出更高质量的游戏,将给玩家带来前所未见的体验。”
与GDC会场的演讲嘉宾相比,开发者们对AI的看法更复杂,有些对AI颇为好奇,也有人持谨慎乐观态度,甚至感到厌恶。前“辐射”“上古卷轴”系列的项目主管、独立工作室Something Wicked创始人杰夫·加德纳表示,AI很可能会成为一种非常有用的工具,尤其是在搜索、研究或解决问题方面,它将是一个不可思议的帮手。
但加德纳也有自己的担忧。“从根本上讲,我确实认为AI可能会破坏创造力。令我反感的是,AI正从互联网上窃取他人的艺术作品,这也是我停止使用AI工具的原因,我不认可那种做法。”
对AI带来的风险,《赛博朋克2077》任务总监、《巫师3》主设计师帕维尔·萨斯科并不太担心。部分原因在于,他觉得现阶段的AI还不够好,无法胜任美术人员的工作,更不可能替代他们。当然,AI目前已经可以做一些看起来有益的工作。
“和很多研发工作室一样,我们做过大量研究,有时还会与其他公司合作,想看看如何在工作中使用AI来加快进度。”萨斯科说。他透露说,CDPR发现在与图像相关的所有环节,AI能够提供大量潜在帮助。例如当开发团队创作早期概念设计,或对作品进行初步检查时,AI技术就能派上用场。
“AI是一种工具,美术人员可以试着利用它来研究可能的方向,尝试创作不同内容。作为艺术家,我们每个人在创作时都会受到自身体验、阅历、见识和想法的影响,从这个角度来讲,AI可以产出更多内容。在构思阶段,AI能帮助我们提出更多样化的想法,带我们走向以前从未去过的地方,所以我认为它非常有用。”
萨斯科谈到了AI的第二种潜在用途——ChatGPT,以及与文本生成有关的一切。但他认为在这方面,AI技术也还不够成熟。“很多大公司正在研究如何让编剧团队使用AI工具。”例如,市面上已经出现了《骑马与砍杀2》的AI模组,能让玩家与NPC角色交谈。“但你也会发现ChatGPT输出的对白非常糟糕,质量完全不行。”萨斯科认为,如果将ChatGPT用于生成NPC对玩家行动的简短回应,效果可能会更好。
除了上述两种用途之外,他还认为AI可以用于为角色配音,只不过这种做法注定会引发争议。大约10年以前,游戏行业就开始使用语音生成工具了,不过只能生成机器人声音,在真人演员为角色配好音之前,也能满足基本需求。但如今,模仿名人或配音演员声音的AI语音已经出现。
“这需要监管,对吧?”萨斯科说,“简直就像窃取他人的知识产权……我认为适当的监管很有必要,游戏公司必须获得声音的使用授权,并确保以一种适当的方式使用。”
尽管如此,AI配音仍然能给CDPR带来一些明显的好处。萨斯科指出,角色配音是游戏开发中最花钱的地方之一,公司需要邀请来自世界各地的演员参与录制,整个过程会花费大量预算,尤其是与基努·里维斯、伊德瑞斯·艾尔巴和萨莎·格蕾等明星合作时。“在这种情况下,配音成本占了项目预算的一大部分。如果AI能提供支持,提供先行版本,修补一些错误台词,或者在最后时刻不得不修改台词时用一下,那就太好了。”
“我想强调的是,虽然AI能在游戏开发的各个方面发挥作用,但我不认为它能以任何方式替代美术、编剧或配音演员,至少现阶段不会。十几年以后,情况也许会发生变化,因为AI的发展速度太快了。不过在快速发展的同时,我们也看到了它的一些缺点。例如,Midjourney无法生成许多不同风格的图片,画风太单调了,一眼就能看出。AI配音和文本生成同样如此,它们只是工具。”
在今年的GDC动画峰会上,微软第一方工作室、《腐烂国度》开发商Undead Labs的动画总监瑞恩·达芬也进行了关于AI的演讲。他还为现场观众准备了一首歌,在演讲结束时播放。在歌曲开头,合唱部分的歌词是这样的:“我不是机器,拥有艺术学位,但现在一些该死的网站,能画出比我更好的画……”
起初,达芬的演讲被定名为《探索游戏开发中AI和反馈文化的交集:经验教训与未来机遇》。但达芬承认,那只是个噱头,真正的演讲题目应当是《没什么大不了的:否定、批评,以及将会摧毁我们所有人的机器》。
“当我开始思考2023年的时代精神时,立即想到了人工智能和反馈文化。”达芬说,“当然我不是AI专家,如果我表达了任何有见地的想法,那肯定来自比我更聪明的人。”
“理论上讲,似乎AI将会消除对人类专业知识的需求,这也符合很多人对AI未来发展轨迹的设想。在围绕AI的讨论中,专业人士和创作者要么对此感到愤怒,要么就随意地接受现实,认为AI仅仅是人类进步进程中的另一种工具。AI确实是一种工具,但其倡导者毫不掩饰自身立场,并试图用‘民主化’这类好听的词来驱赶像我们这样的专家。”
在15分钟的演讲中,达芬讲述了AI的各种局限性。“6个月前,Midjourney的一些提示词涉及有偿艺术家的作品。其拥护者们公开承认,AI虽然潜力巨大,却也会带来威胁。作为游戏开发者,我们还需要考虑对其进行测试,确保不会让游戏充斥低俗内容。另外,训练模型的合法性仍然存在问题,我们不能发布无法核实来源的东西,而AI作品的素材往往很难溯源。”
“我并不想当‘觉醒’警察,但大家可以看到,Midjourney画出来的每个人物都很美,没有任何人相貌平平或感到丑陋……在AI的理解中,‘没有魅力’似乎等同于‘不是模特’,连股票经纪人都是健身运动员。”
达芬播放了一组幻灯片,展示了将“一位非常成功但不太有魅力的华尔街股票经纪人”用作提示词让Midjourney进行创作的结果:4个身穿紧身西装,肌肉发达得离谱的白人男子。在股票经纪人旁边,达芬还用提示词“一位坐在办公室里,友好但不太有魅力的医生”生成了另外4张图,从结果来看,这些医生都是留着小胡子、穿白大褂,看上去举止得体的白人男子,无一例外。
“我没有在提示词里指定‘白人’或‘男性’,无论大家对多样化有哪些看法,这确实是AI画图的一个盲点。我们不能以‘AI只是一种工具’为由来忽视这种问题……我们必须记住,在历史上人类创造任何工具之前,都要充分考虑道德和后果。”达芬说。
下一张幻灯片则展示了轮子、早期汽车、枪和互联网的图像。“有的工具改变历史进程,有的摧毁了整个行业。我无法预测AI将如何影响人类社会的发展,时间会给出答案。”
达芬在歌词里写道:“它可以偷走艺术家的容貌,可以模仿演员的声音。它会以作者身份写一本书,让我们所有人别无选择。有人说它能够实现民主化,却已经在用它赚钱洗钱;当我们挨饿的时候,技术兄弟们兴高采烈……”达芬认为,艺术家不得不合力推动那些“我们拥有而电脑没有的工具”。
“随着3A游戏的同质化现象变得越来越严重,即便AI拥有某种奇特的自动补全功能,又有多少互动娱乐产品能真正挑战玩家的感觉或情绪?游戏可以漂亮、新鲜、具有独创性,但很多产品并非如此。大量翻版和山寨游戏已经令玩家审美疲劳……在这种趋势下,我们确实有被取代的风险,因为我们的产品就像快餐,太套路化了。”
“对AI来说,最容易批量生产的东西就是垃圾食品。AI或许比我们更擅长制作芝士汉堡,但我们还可以烹饪其他美食。与机器相比,人类的优势在于可以想象,可以批评,可以有意识地对内容进行迭代。AI有生产力,但它既不能判断也无法感受。伟大的艺术作品可以感动我们,但如果我们不能批判性地谈论它们,就无法创造伟大的作品。”
King首席技术官史蒂夫·柯林斯强调,虽然King的目标是转型成为一家“AI先行”公司,但仍然会雇佣大量测试人员,而不会完全依赖于AI工具。谈及AI对游戏开发者的影响,柯林斯表示:“我有两种感觉。首先在过去几年里,AI的发展令我非常兴奋;其次,我认为我们应该努力理解如何利用AI,从而充分发挥其优势。”
“很多人熟悉这样一个经典类比:当摄影技术刚刚出现之时,人们都觉得画家将会失业,对吧?但这显然没有发生。事实上,摄影还催生了一种全新类型的艺术家,也就是摄影师。对于未知事物,人们最初总是会感到恐惧,这很正常。不过随着AI进一步激发人的创造力,艺术家会更加主动地将它融入到内容创作管线当中。”
“Midjourney就是个不错的例子,新版本能生成专业摄影级的图片,但艺术家仍然需要去思考如何利用这项技术,按照既定方向,从不同图片中挑选最合适的结果。这也是设计,只不过是一种全新的设计形式。”
如果AI技术被广泛运用于测试,QA人员是否会失去工作?当被问到这个问题时,The Coalition技术总监雷纳说:“并不会,AI只会做那些相对单调、复杂的任务。”
考虑到AI的运用可能涉及各种道德问题,游戏公司应当注重自我监管。微软责任AI办公室(Office of Responsible AI)总监丹尼尔·克鲁茨指出,他觉得开发者应当以成长的心态看待AI发展,“作为一种工具,AI的作用是增强和协助,而非替代”。与此同时,来自微软的3位嘉宾在座谈中反复强调,为了避免AI卷入潜在的种族偏见或更具争议的其他伦理话题,雇佣多样化员工非常重要。
但自我监管的问题在于,没有任何个人、机构或规则能阻止一家公司停止自我监管。例如,微软就在3月初解散了整个AI道德和社会团队。几天后,彭博社爆料称,谷歌也裁掉了其AI伦理团队的部分员工,并且还下达了“红色预警”,要求他们加快研发速度,通过放弃一些常规的安全检查,来夺回被微软抢走的地盘。
微软的情况也差不多。媒体拿到的一段会议音频显示,微软AI企业副总裁约翰·蒙哥马利在会上说:“萨提亚·纳德拉和凯文·斯科特(微软首席执行官和首席技术官)给我们施加了极大压力,要求尽快将最新的OpenAI模型以及其后续产品交到客户手中。”
值得一提的是,当游戏开发者在GDC会议上谈论AI对就业的潜在影响时,全球科技媒体《Rest of World》在一篇文章中称,AI已经在中国游戏美术圈引起了普遍焦虑。据报道,由于游戏公司转向使用AI,已经有美术人员被裁员。一位匿名美术透露,出于对失业的恐惧,她和许多同事几乎每天都会熬夜加班。“我真希望能杀死这些AI程序……团队变得更有效率,但大家都更累了。”
与此同时,在社交媒体上,许多中国玩家掀起了抵制AI生成的“数字尸体”的浪潮。
虽然游戏行业已经出现这些早期预警信号,但在GDC会场里,大部分开发者并不担心被AI抢饭碗。正如帕维尔·萨斯科所说:“AI永远无法成为一名天才作家,因为写作不仅仅是码字……所有AI都基于某种语言模型,而语言模型只能预测下一个单词——背后没有任何意图。AI不会进行任何更深层次的思考,表达有深度的意义或剧情,至少目前还做不到。”
有趣的是,据达芬透露,其GDC演讲的假标题就是ChatGPT写的。“对那些热衷于在大型会议上夸夸其谈,给演讲起一个耸人听闻的题目的人来说,AI可太厉害了!”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《The games industry's response to AI? Reverence and rage》
原作者:Chris Tapsell
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