当游戏的画面、音效日益精益求精,我们也许还可以诉诸其他感觉。
从赛车到音乐,水口哲也总是把“给玩家带来全方位的感官体验”作为设计理念。在《太空频道5》之后,他又构思出一款与音乐相关、同时调动了玩家联觉体验的游戏——《Rez》。
《Rez》中那些“超越时代”的设计和体验让它在当年没能获得太好的成绩,但仍然吸引了一批核心玩家,以至于水口哲也在此后20年的游戏从业生涯中能够坚持自我,不断挑战运用新技术。而在如今这个VR、AR发展日益成熟,游戏开始不再满足于视觉与听觉的时代,水口哲也与他的游戏也迎来了新的机会。
进入游戏行业前,有两款射击游戏让水口哲也印象深刻,中学时期时玩的《铁板阵》和大学时玩的《氙星战机2》(Xenon 2 Megablast)。这两款游戏都有着出色的配乐和音效,让水口哲也在STG里玩出了“演奏音乐”的感觉。
加入世嘉后,水口哲也有了很多去欧洲出差的机会。1997年,他在苏黎世参加了著名的电子音乐狂欢节,Techno音乐现场给他留下了深刻的印象。成千上万人在激光灯和重低音节奏中跳舞,DJ将台下观众的情绪逐渐引导至高潮,全场一起狂欢。在这样的氛围中,水口哲也想到了俄罗斯艺术家康定斯基关于“联觉” (Synesthesia)的画作,康定斯基用油画来表现他“看到的声音和听到的色彩”。电子音乐节现场的感受,让水口哲也意识到音乐演出也是一种联觉体验——参与者不仅聆听音乐,还看着跟随节奏变幻的激光灯效,同时一边跟着音乐舞动,一边用身体感受重低音带来的“轰鸣”与“共振”。
这些经历促成了水口哲也想要做一款融合了音乐和射击元素的游戏,要像电子音乐表演一样,给玩家带来联觉体验,要让玩家置身于律动中,这就是《Rez》的起源。
《Rez》立项后,水口哲也和团队开始绘制各种原型,反复讨论游戏应该以何种形式呈现。这个过程并不顺利,没有一款类似的游戏供《Rez》参考,水口哲也和团队只能从零开始摸索。
起初,团队一方面用音乐搭配舞台投影灯来反复测试能否让玩家有“音画联觉”的体验;另一方面制作了一个只有简单音效和几何图形的Demo,来测试玩家是否能在游玩中有“演奏音乐”的感觉。演奏感的突破来自水口哲也对音序器中节拍的发现,当他把所有的音效都整合进某个相同的节拍后,操作产生的音效和反馈音效听起来就像是一段玩家自己创作的旋律,并且还有点好听。
但仅仅是反复“创作旋律”并不能吸引玩家,游戏需要一个让玩家感到有趣的核心点。作为一款灵感来源于电子音乐节的游戏,水口哲也最终从DJ演出上找到了突破口。在他看来,无论是DJ还是台下的舞者,人们沉浸于电子音乐的Loop,也热爱其丰富的变化,于是《Rez》加入了一个机制:关键时刻会有光球突然出现在画面中,只要玩家击中8个光球,游戏的背景音乐就会改变——这正是《Rez》的核心玩法。
《Rez》的诞生过程中,不光开发团队内部经常碰壁,外部的世嘉公司也正迎来巨大的变化。DreamCast主机宣布中止销售后,世嘉不再经营自家主机,转而为其他平台提供游戏。《Rez》是世嘉作为“游戏发行商”登陆PlayStation的首款游戏。在索尼举办的PlayStation Party上,水口哲也用表演的形式展示了它——灯光暗下的舞台上,水口哲也玩《Rez》的实况和操作手柄的手部特写在大荧幕上交错播放,《Rez》强烈派对风格的音乐和视觉效果让演示变成了一场“音乐演出”,而他全程没有说一句话。这款独特的游戏让台下的索尼电脑娱乐创始人、董事长丸山茂雄赞不绝口。
2001年11月,《Rez》在日本发售,次年在欧美上市。游戏收获了业界的好评,也有一些玩家深深迷恋上了这种独一无二的游玩体验。虽然销量平平(这让水口哲也有点失望),不过没有人能否认这是一款超越时代,独树一帜的游戏。水口哲也关于感官,音乐以及联觉(Synesthesia)等概念,在《Rez》上得以验证,并在未来以各种各样的形式,始终贯穿于他的作品中。
2004年,世嘉被Sammy收购,开始大刀阔斧地进行公司结构改革,UGA解散。不过水口哲也在2003年便离开了世嘉,与人共同创办了新公司Q Entertainment,继续开发游戏。当时,主机游戏市场竞争愈发激烈,大公司的角力为小团队营造出了生存的空间。向往好莱坞式独立制片人制度的水口哲也,希望在更小规模的公司中围绕有创造性的项目进行游戏开发制作。
在Q Entertainment期间,水口哲也的代表作是PSP上的“音乐方块”(Lumines)系列游戏,它融合了消除和音乐元素,以出色的音乐和让人沉迷的玩法受到广大玩家的喜爱。当时水口哲也了解到索尼即将发布的PSP有着掌机有史以来最好的图形能力、屏幕素质以及3.5mm立体声耳机接口,他认为这是首款能够让玩家随时随地享受出色音乐的便携游戏设备,当即决定为PSP开发游戏。
一开始,水口哲也希望做一款音乐主题的《俄罗斯方块》游戏,但1年的开发时间不足以完成复杂的授权流程,只好从头设计一个新的游戏机制,《音乐方块》随即诞生。
《音乐方块》及其续作的音乐选曲获得了玩家的一致好评,节奏鲜明且抓耳,在玩法上也延续了《Rez》关于感官、节奏与操作反馈(Call and Respond)的概念,但更轻松更易于理解。这款游戏在商业上获得了成功,也让Q Entertainment获得了与欧美大游戏公司——育碧——的合作机会。
和育碧合作期间,水口哲也基于新推出的体感外设Kinect上开发了一款《Rez》的精神续作《伊甸之子》(Child of Eden)。这款游戏和《Rez》一样有着绚丽甚至有点迷幻色彩的视觉效果,令人沉浸的旋律,和类似射击的玩法。最大的区别在于玩家无需手柄,而是利用Kinect摄像头的动作捕捉来操作游戏。
可惜的是,Kinect并没有成为引领时代的技术,2011年上市的《伊甸之子》在形式上延续了《Rez》的风格,但没有继承《Rez》的灵魂。一方面Kinect作为新技术带来的新鲜感和突破有限,另一方面《伊甸之子》在玩法设计上并不如《Rez》般经过反复推敲。最终,它的销量和影响力都未有突破。
水口哲也在2012年也离开Q Entertainment,希望拥有自由自在创作环境的他,开始着手创立自己的工作室与发行公司。
在水口哲也踏入世嘉时还处于镜中花、水中月的VR,在2014年迎来了大爆发。Facebook斥巨资收购了Oculus,索尼公布了代号“Morpheus”的自家VR头显。后者意味着背靠PS4的成功,VR游戏拥有了在商业游戏经营上已非常成熟的主机玩家群体。憧憬VR多年的水口哲也,立刻决定把《Rez》VR化,去实现10多年前受限于技术而无法实现的“理想中的游戏体验”。
水口哲也开始筹措开发资金,联系获得世嘉授权,并且和世嘉时期的老同事小寺攻组建了开发团队。《Rez》此前已经在Xbox 360上有过重制版《Rez HD》,提供了更高清的画面和5.1环绕立体声。这次的VR版本,将实现《Rez》最初的设想——360度环绕在玩家周围的,沉浸的影音环境。此外还有一个全新的关卡Area X,在游玩体验上比故事模式更加无缝,更加自由,也更加绚烂。
VR版的开发过程比较顺利,也让水口哲也成功实践了一把期待中的“围绕项目组建合伙团队”的开发模式。这个不到15人的小团队,用了15个月,以2.5亿日元(180万美元,其中包含营销费用)的成本完成了游戏。VR版最终被命名为《Rez无限》(Rez Infinite),作为PlayStation VR的首发游戏之一,于2016年10月上线。《Rez无限》在玩家和媒体中都收获了好评,销量也非常不错,拿到了当年包括游戏大奖(TGA)在内的好几个最佳VR游戏奖项。15年前在设计《Rez》时希望带给玩家的体验,终于在《Rez无限》上得以充分地贯彻与实现,也证明了水口哲也的玩法设计与游戏理念超越了时代。
VR带来的沉浸感让水口哲也和团队精心设置的游戏机制得以发挥更强的感染力,当绚烂的粒子特效随着玩家的操作,伴随着环绕耳畔的音乐,有节奏地舞动时,被虚拟空间包裹住的玩家也许会感到身处梦境之中。
脱胎换骨般重生的不仅是游戏《Rez》,还有一款强化玩家感受的外设。《Rez》发售时,还推出过一个叫Trance Vibrator的外设,它是一个外置震动设备,玩家把它和主机连接后放进兜里,可以感受和游戏中影音同步的、更强烈的震动,带来更直观的联觉体验。这一外设当时没有掀起多少水花,但这一想法水口哲也一直没有放弃。在开发《伊甸之子》时,他就尝试过在身上绑几个Xbox手柄,增强游玩时的震动体验。
开发《Rez无限》时,水口哲也和庆应大学媒体实验室合作开发了“联觉套装” (Synesthesia Suit)。这套连体服在全身放置了26个震动马达,不同部位会有不同的震感,当玩家穿着它玩《Rez无限》时,游戏中的音乐、操作反馈、视觉特效都会以不同形式的震动反馈到身体上。
水口哲也曾经在PlayStation Party上以表演的形式演示了《Rez》,15年后,他穿着联觉装,再次登上了PlayStation Experience 2015的发布会舞台,演示了《Rez无限》。在新技术、新设备的加持下,《Rez无限》和联觉装将游戏的感官体验推向了新的维度。
联觉装后来加入了更复杂的LED灯光系统,穿着者在游玩时的身体动作通过灯光勾勒出的图形,为观看者呈现出了一幅和游戏有关联,但又全新的画面。在向内对使用者传递震动之外,还能让观众通过视觉同步感受游戏操作的每一步。联觉装将原本只存在于游戏内的独特感官体验,以特殊的形式展现了出来——游玩者同时也成了表演者。
在游戏行业,老游戏重制焕发新生的例子很多,但鲜有像《Rez无限》之于《Rez》这样,时隔15年才等来技术成熟、将最初的游戏理念完整呈现出来并收获成功的。水口哲也一直相信《Rez》和联觉在游戏体验上有超越时间的魅力,加上数十年不断通过创作其他游戏作品而从各个角度去摸索,以及从年轻时代就发自内心热爱、相信新技术,最终成就了《Rez无限》这一跨越时代的佳作。
2016年《Rez无限》发售后,水口哲也的游戏事业再次进入了上升期。2018年水口哲也的独立公司Enhance制作并发行了《俄罗斯方块效应》,也算弥补了开发《音乐方块》时没来得及取得《俄罗斯方块》授权的遗憾。《俄罗斯方块效应》采用了大量在《Rez无限》中获得好评的VR效果与联觉体验设计,加上新创的“Zone”俄罗斯方块规则设计,大获成功。
同时,水口哲也还在探索联觉体验在游戏外的应用。实验装置艺术般的设备Synesthesia X1-2.44和交互展览Rezonance先后问世,以超越游戏的方式寻找新的互动、体验模式。
水口哲也在进入游戏行业之前,就开始探索新的交互和人们如何感知世界。进入游戏行业后,游戏成为了他实践自己理念的载体。从《世嘉拉力赛》到《Rez无限》,水口哲也一直在利用新设备、新技术,围绕“感官体验”为玩家带来全新的游戏。那些我们在现实生活中感到愉快、刺激的感受,通过某种巧妙的设计,在他的游戏中得以复现。
2023年,水口哲也与著名设计师中村勇吾合作的游戏《人类》(Humanity)发售,这款游戏不同于之前那些有着很强视听冲击力的作品,而是用解密玩法与控制引导人群,来吸引玩家沉浸其中。
在日本诸多资深游戏人中,以知名度或作品销量、影响力来看,水口哲也并不属于最出名的行列。但数十年对联觉体验的探索,和不断地在游戏中尝试带给玩家新的感官体验,让他的作品永远都值得被推荐给更多玩家。
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