《火炬之光:无限》怎么单赛季更新了3.5个《暗黑破坏神4》的赛季内容?

对于“暗黑”类型来说,单赛季的内容量正变得更加重要。

编辑熊宇2023年09月11日 20时46分

在我AFK《暗黑破坏神4》第一赛季的第21天的夜晚,我的同事陈静老师发来一条消息:“您玩过《火炬之光:无限》吗?”

意识到夜半的工作向我袭来,本能使我当场假装离线。要知道,同事这种略带敬意的询问从不是在考验你的游戏阅历,这个问题从一开始就等价于:“您能写一篇《火炬之光:无限》的稿子吗?” 可随之而来的具体需求让我迟疑:“聊聊《火炬之光:无限》刚上的第二赛季‘永恒迷城’,方向不限”。

于是,我回复陈老师:“能骂‘暗黑4’吗?能骂我就写。”

陈老师沉默良久:“您和对方商量下吧。”

《火炬之光:无限》我倒是真玩了,断断续续有过3回:游戏测试阶段、海外上线阶段,以及上赛季初。但这类赛季制的游戏吧,我从不会选择搬砖,总是刷一阵就会AFK。《暗黑破坏神4》是我在玩《火炬之光:无限》后玩的另一款同类游戏,现在它的第一赛季也进入了尾声。对它我有不少话不吐不快,如果能借着一篇《火炬之光:无限》的稿子稍作发泄,岂不美哉?

是的,发泄,对现在的“暗黑4”,我更多的是抱怨。随着赛季的开启,它开始往新赛季塞一些新机制了,比起“暗黑3”在相同时期的表现,这算是进步。但它的新内容也不多,不过是一套改变单个词条的宝石而已。再加上,现在人人都能刷100层——都已经能刷了,还有什么动力更新更好的装备呢?总体来说,现在的“暗黑4”赛季体验和没有赛季时差不多,内容量实在是不足。

对了,“内容量”或许是个不错的切入点。我看着《火炬之光:无限》第二赛季3个页面、估计得有几万字的更新说明,其中的新内容真不少,看起来非常值得一吹。

为什么更新说明在官网塞了3个位置呢?可能是一个页面放不下……

于是,我组织起措辞诱导需求方:“你们介意文章中顺便谈点儿别的游戏吗?最近我在玩‘暗黑4’,它们第一赛季也临近尾声,让我感慨良多。甚至,我看文章标题就能用《<火炬之光:无限>的更新量为什么是<暗黑破坏神4>单赛季的两倍?》,用事实踩一捧一。”

回复很快就来了:“才2倍吗?”

我理解,甲方想要的总是更多,就像每个人都希望自己比事实上要表现得更好。我暗中思索,或许“200倍”是个能让对方满意的数值。可我不能这么做,即便“暗黑4”给了我巨大的痛苦与乏味,我也不能这么做。我们的所有不满甚至辱骂都应该以事实为准绳,即便是每次心怀恨意阴阳怪气地写一些暴雪和EA的文章时,我都恪守这样的准则!

于是我开始仔细比较二者的更新量,然后意识到,或许的确是我保守了。《火炬之光:无限》新赛季的内容是真不少,以至于,说他们只有“暗黑4”单赛季新内容的2倍,的确像是在骂人。思索良久,我开始给对方打字留言,尽量怀以最大的诚意……

“最多3.5倍,不能再多了……”

为什么是3.5?

不是我信口开河,“《火炬之光:无限》新赛季内容量是《暗黑破坏神4》的3.5倍”的结论来自简单的计算。

前面提到,“暗黑4”新赛季在机制上的主要改变来自“恶疫魔心” ,机制中最主要的内容就是珠宝镶嵌孔可以镶嵌特殊的宝石,这些词条类似于传奇装备的特殊效果,全职业一共有30多种。这是对游戏体验影响最大的,至于新剧情、新地图、新敌人,不能说没有,但对游戏体验的影响并不大,玩家在赛季前是刷梦魇地下城,第一赛季还是刷这个。

而这个“最主要”的机制,在《火炬之光:无限》的新赛季“永恒迷城”中,也有个有些相似的系统。在新赛季中,玩家将可以在技能界面安装“魂烛”,魂烛会“持续滋养猎人的灵魂,大幅提升猎人的技能效果”。你可以把它当作多了一个临时的全新的装备栏位。

可以看出这是一套筛选词条、并使之逐渐升级的养成系统

就像一般装备一样,“新装备”魂烛通常拥有1至3条词缀,玩家可以可以通过新赛季掉落的材料“迷城烛泪”将2支魂烛融合,强化这些词缀的效果,甚至获得极其珍贵的特殊词缀。

实际上,说魂烛机制和“暗黑4”的恶疫魔心“相似”是有些低估它了,它显然是个更具深度的系统。恶疫魔心改变的是老装备里面的一条词缀;魂烛本身就是一个新的、特殊的装备栏,而且它还可以不断升级……要我说,光是这个系统,就足以说“新内容的分量是《暗黑4》单赛季的150%”了——对,“恶疫魔心”已经是《暗黑4》新赛季中最重要的新内容,而魂烛还只是《火炬之光:无限》新赛季的内容之一。

在《火炬之光:无限》的新赛季中,玩家还将有一整套全新能刷的东西,这就是新地图“永恒迷城”。在游戏中,玩家有一定几率在关卡中遇到永恒丰碑,与之交互能够进入特殊地图“永恒残垣”,刷取后能够获得道具“残垣印记”,当获得足够数量的残垣印记,就可以进入永恒迷城,在其中遇见全新的挑战并获得奖励。

当然,玩家会对这一套觉得有些眼熟——看起来好像是大小秘境?但一个为赛季模式新设计的机制和地图,总能提供一些新鲜感,这也算是一种诚意的展示。而且,比起大小秘境积攒够钥匙就开门的设计,永恒迷城采用的拼图玩法颇具新意。残垣印记不止是开门的钥匙,而且将影响地图道路、地图景观以及游玩奖励。

值得一提的是,每次通关都会提升迷城等级,并且能够提升的等级没有上限——这是当前最高100层的“暗黑4”比较需要的内容

除此之外,《火炬之光:无限》还直接给新赛季加了一套全新的赛季天赋树,内容包括大量战斗增益和额外的地图奖励,这让养成的深度又上升了一个层次。如果我们要粗略地计算,一整套新的挑战机制、一整套全新的赛季技能树,这些都是“暗黑4”所没有的,比起恶疫魔心或许可以各自保守地粗略算作“多一倍”,这就是3.5倍这个数字的由来了。

赛季内的天赋树系统也加强了成长感

如果一款游戏选择赛季制的玩法,它显然是希望玩家重复体验的,但在重复游玩的过程中,“差异性”反而成了最重要的东西:必须提供足够不一样的感受,才能说服玩家“再来一次”。这就是“暗黑4”现在欠缺的东西——它的底子其实不错,开局比“暗黑3”不知好到哪里去了,但它必须展示一个自我优化的过程,一个暴雪曾经擅长的东西。

在这方面,《火炬之光:无限》的新赛季就称得上典范。为了一个新赛季,开发团队直接做了3套相互连结的系统,这让赛季有了差异化的体验,同时,也展示了自己想要做好这件事的诚意。

旧内容也有新改造

接下来我们谈谈诚意。

面对“暗黑4”玩家冷却的热情,暴雪拿出了诚意,但是不多——“暗黑4”在这个月初开放了几天经验值加成的活动。我喜欢这个,当前模式下练级确实很费事,但它也导致了不少玩家在活动结束后压根不想上线……

或许我们不该在一篇关于《火炬之光:无限》新赛季的文章中反复提及“暗黑4”,暴雪热衷于“教玩家玩游戏”、热爱削弱讨厌加强这些事,大家早就知道了,我也说不出什么新意。我同样不想把问题归结到“对待玩家的态度”之类的说法上,因为做游戏依靠的不是态度。游戏好不好玩,游戏的持续运营做得怎么样,其实是和态度关系不大、所有人都能看到的东西。

对于《火炬之光:无限》来说,你能看到的是几份合计字数有近4万字的更新说明——我不是说字越多越好,这样的列举只是直观描述他们对老内容的修改力度有多大。

挑几个我关注的点说说吧。

《火炬之光:无限》直接重做了打造系统。此前玩家对这个系统有不少抱怨,比如它的随机性过高,而花费又不菲,在可以直接购买装备的情况下,打造就成了一个性价比极低的无底洞。在TapTap上,甚至有玩家给予五星好评后,过了一个月又来降低评价,并附言“被打造系统弄得心态崩溃了”。

现在,这个系统有了许多修改。首先是降低了花费,它在原型打造时的消耗大幅降低。其次,“过于随机”的问题也被改善,打造系统新增了词缀升阶功能,花费一定代价可以将词缀从T1升到T0;同时,定向加工可以直接为装备添加指定的词缀,而不是随机类型的词缀;此外,他们还删除了大部分使用率较低的打造词缀。

打造系统总体上为玩家减负

随机性带来了掉宝类游戏的乐趣,但在一些时候它也是负担。《火炬之光:无限》试图在另一些方面削弱随机性的负面影响,例如新赛季还带来了“传奇装备蓝图”系统,搜集蓝图后,玩家可以在背包中直接构建对应的传奇装备。这也能够让玩家更容易获得想要的特定装备。

说回重做装备打造系统,这是个相当大力的改变——我甚至怀疑是否有些过于大力。在更新公告的评论区,也有不少玩家怀疑这么做会不会让这个赛季的玩家“毕业太快”,从而导致没东西玩。

不过,这就是赛季制的好处,当人们发现一个东西有问题的时候,这个模式允许开发者尝试一些很激进的修改,而不需要顾虑“破坏平衡”,毕竟在一个新的赛季中,大家的起点都是一样的。如果不愿意进行这些尝试,赛季制的优点便很难体现。

其他方面的优化还有很多,例如新赛季游戏新增了一名英雄“遗世魔灵伊瑞斯”,“冰焰吉玛”也获得了第三特性“欢愉之焰”,还有多位老角色获得了平衡性调整(以加强为主);主力玩法之一的异界玩法移除随机罗盘,提升了收益的稳定性;游戏的数值计算方式也作了调整;还有新的技能、新的装备,以及原有系统的海量微调……这些内容太多,也大多细碎,我无法在这里一一复述它们,但我想,这里的举例已经足以说明《火炬之光:无限》项目组想要接着做好这款游戏的决心与诚意。

《火炬之光:无限》中选择角色后还需要选择特性,不同特性的同一角色间差别也不小,新特性几乎意味着一套全新的玩法

内容量正变得越来越重要

近年来,一个基本的事实是,“暗黑”类玩家——或者说所有玩家——正在失去“耐心”。《暗黑破坏神2》在当时受到盛赞,但如今同样的系统(尽管玩家万分怀念,我也很想念赫拉迪姆之盒)恐怕也不够刷。

现在的“暗黑”类游戏可以大致分为两类,一类是《流放之路》那样主打自由交易、高自由度的;另一类则是《暗黑破坏神3》那样最直接的爽游,他们放弃了许多高自由度的系统,强调强力装备的价值并且让玩家可以轻易地获得它们,这让游戏变得有些快餐,但玩家也能最直接地获取“刷”的快感。

非要归类的话,《火炬之光:无限》属于前者,它更强调自由度,无论是BD的自由,还是交易的自由,它能提供的东西在所有手游中都是极为罕见的。但这种高自由度的玩法也要求更细致的维护,新赛季的新内容要有,细致入微的平衡调整也要有,对于交易自由的维护和恰当的管控也不能少……这不是一件容易的事,但它目前做得还不错。

在更新的简略一图流介绍中,光是不配拥有专门页面的“其他调整”都有这么多内容,在详细更新说明中,这些内容需要万字描述……可见一款游戏的基础改动需要有多细致

“暗黑4”的问题则在于——原谅我又提到了“暗黑4”,实在忍不住——它现在是个骑墙派。一方面,它想要一定程度的自由,当前的优秀词条黄装可以随意交易,也因为可以继承传奇词条而非常有价值,但这就要逼迫玩家繁琐地捡垃圾,而且它还不愿意提供拍卖行系统。另一方面,它想让玩家爽,现在装备掉落率不算低,可强力装备没有“暗黑3”绿装那么强力,除了极少数几个BD核心装备,很难依靠掉落提供足够的爽感。这许多不上不下的设计,让它既自由又不自由,既爽又不爽。我不觉得它很烂,但玩起来总觉得有些东西被憋住了,不够尽兴。

更重要的是,不管它最终想做哪一派,都得有新东西!现在所有的“暗黑”类游戏,所有讲“掉宝”的游戏,都得持续运营了。人们谈起“暗黑4”的时候,总是忍不住像评价一名年少成名但长期混迹于酒色场所、以至于没到年老就掏空了身体导致水平下滑的南美足球运动员一样,叹息一句“他还没有兑现天赋” 。

好在它还远没到“老去”的时候,做得好玩一点,哪怕不用创新,也早就有了很多案例,应该不是什么难事吧……大概?我觉得,在这方面,《火炬之光:无限》的新赛季更新就是个很不错的范例:提供几套属于赛季的新机制,从能刷的东西,到赛季额外装备类型,再到赛季专属天赋树。这些改变的效果可以让玩家慢慢地在游玩中验收——可最重要的是,首先要让游戏变得和之前很不一样。

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编辑 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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