二次元游戏玩家为什么总是愤怒?厂商为什么会做出不合玩家心意的剧情?是玩家要求太苛刻,还是这一类型游戏背后的商业逻辑出现了问题?
近些年来,玩家和游戏厂商的矛盾看上去似乎越来越激化了。这并不是说以前的玩家不会对厂商表达不满——“每一个暴黑都曾经是暴白”“EA毁了生软”之类的说法直到现在都很常见,有些甚至已经成为广为流传的段子。但我们也能看到,如今一部分玩家会将对厂商的不满以更激烈的形式表达出来:几乎以人身攻击的形式痛批开发人员,有时甚至到了人肉(更流行的说法叫“开盒”)的程度。
在国内,这种矛盾在手游领域最为凸显。一方面是因为国内游戏市场上手游仍占主导地位,另一方面和手游这种长线的、服务性的商业模式有关。现在,当人们谈起手游,尤其是近几年被各家厂商大力追逐和瓜分的二次元手游市场,第一时间想起的不一定是产品、玩法和特色,而是各种“瓜”和炎上事件,牵涉到开服福利、定价、活动平衡以及剧情踩雷甚至“夹带私货”等等相当复杂的问题。很多问题融合了二次元文化与手游两方面的特征,非“圈内人”很难理解。
对此,触乐有3位编辑进行了一次讨论:祝思齐老师对“二次元游戏”的理解更接近普通玩家,熊冬东老师是二次元手游和Galgame爱好者,并拥有游戏策划实际工作经验;冯昕旸老师是日本二次元文化多年爱好者。因为涉及到商业模式,这次讨论内容大部分限定在自2013年《扩散性百万亚瑟王》国服开测之后的当代二次元手游范畴,以男性向游戏为主。
在此基础上,3位编辑谈论了一些问题:玩家为什么愤怒,并且越来越愤怒?厂商为什么总是“在玩家容忍的边缘试探”?手游贩卖角色,乃至从角色延伸出的“情绪价值”的商业模式,是否本身就是“定时炸弹”?
祝思齐(以下简称“祝”):最近比较引人注目的“炎上”事件应该就是《少女前线2:追放》被解包出疑似给玩家“戴绿帽”的剧情了。尽管制作组已经道歉并承诺修改,但玩家们看起来并不满意。之前我们偶尔也会在其他二次元游戏里听到过“是不是在给玩家戴绿帽”的讨论,而站在“圈外人”的角度,似乎不太能理解一个纸片人要怎么给现实中的玩家“戴绿帽”。熊老师能先介绍一下这件事的来龙去脉吗?
熊冬东(以下简称“熊”):简单说来,《少女前线2:追放》目前还在测试阶段,一部分玩家觉得游戏的玩法,或者说一些系统设计没有达到预期,所以他们在社交平台上表达了批评。但后来,争议从玩法转向了其他方面,因为突然有人通过解包发现了一段剧情……
冯昕旸(以下简称“冯”):就是所谓的“绿帽”剧情。
熊:是的。“少女前线”中有一个人气很高的女角色,名叫“95式”。《追放》的世界观是玩家扮演的主人公离开了很多年,而这名女角色在被解包的剧情里和另一位男性NPC产生了关联:男NPC把母亲的遗物送给了她,她也用比较亲密的名称频繁称呼男NPC。实际上,这段剧情能否表达两个角色真的“好上了”见仁见智,但它的确让许多玩家无法接受。这段内容甚至有配音——如果是待定内容,或者废案,一般是不会做完整配音的。
祝:所以“绿帽”剧情是一个导火索吗?玩家是在借此发泄他们对游戏质量的不满?
熊: 对于相当一部分二次元手游玩家来说,游戏玩法或系统设计不太行,其实都还能接受,但在与角色相关的剧情问题上往往难以容忍,很多玩家会觉得自己被侮辱了。毕竟“少女前线”这个IP本来就是个偏男性向、比较“媚宅”的。在前代的世界观里,玩家和这些女角色有一套契约系统。它不像《碧蓝航线》那样是真结婚,没那么直白,但有类似的意思。所以在这个IP里这样搞,的确会有很多人觉得自己被“绿”了。
所以我其实一直想强调一件事,不只是《少女前线2:追放》,很多二次元手游最近爆出来的类似的剧情“雷”,本质上是个商业信誉的问题。好比一家饭馆,店里只卖牛肉,去的客人也都是牛肉菜肴的爱好者,十里八乡都知道这么个约定俗成的事。突然有一天,老板做了一道牛肉与羊肉结合的菜,一些客人吃到之后自然不满意。
类比一下,不少男玩家是因为“少女前线”IP有很多媚宅的男性向要素,才会来玩《少女前线2:追放》的。不然他们为什么来?从这个角度,你不能怪制作团队没承诺过不做“绿帽”剧情,但他们确实对一部分受众的感情造成了破坏。
祝:我们之所以把讨论限定在《扩散性百万亚瑟王》之后的当代二次元手游品类中,就是因为它们有很强的商业性和服务性,不是创作者视角的“游戏作品”。
但熊老师提到的这个“商业信誉”问题,听起来相当模糊。根据我的观察,在多年的商业实践中,厂商和玩家的确会慢慢形成一些不成文的默契,比如纯爱作品里不能出现其他的暧昧剧情,不能搞擦边,等等……但这个约束效力有多大?“擦边”或者“绿帽”的边界在哪里?和其他角色说句话就算?送礼物就算?还是真的确定关系了才算?人们是不是只能从“甲公司写了这个剧情,游戏凉了;乙公司写了那个剧情,游戏火了”这种具体的案例里摸索?
而且在我的印象中,国内二游这些不成文的规定可能形成得比较近。因为我知道一些早期日系作品都是比较“群魔乱舞”的……也许冯老师对这方面更加了解一些?
冯:其实日本业界在踩了非常多的坑之后,现在已经形成了一个四平八稳的局面,有了一类题材和世界观上的保险牌:游戏里边除了主角之外没有其他男性,即使有,也是非常路人的角色,或者是师长,正常的、能够交流的同龄男性角色完全欠缺。整个游戏相当于塑造了一个非常纯粹的美少女乐园。
如果有一些对NTR或者其他剧情有需求的玩家,他们会被分流到一些比较小众的产品上。毕竟“绿帽”之类的题材还是比较违背公序良俗的。一般来说,人们随便可以买到、下载到的游戏里边没有必要去做。那种可能什么元素都有的成人游戏,其实也是很小众的品类。
祝:日本业界是用这种最保险的方式规避“约定俗成”和“公序良俗”当中的模糊性吗?
冯:是这样的。其实我一直在想,“绿帽”和“NTR”原本的意思其实非常严重,是成人游戏或者小众品类才能承载的标签。在一般的游戏里,只是NPC之间有一些像是知己的对话,或者比较亲昵的表现,这些东西算不算NTR,我觉得是值得探讨的。
祝:会不会单纯是没写好呢?我看手游文案的文笔也没少被玩家吐槽。
熊:“小学生文笔”也是一大问题,但它和“竟然能让这种情节出现在游戏里”不在一个级别上。《少女前线2:追放》里,那个男NPC连自己母亲的遗物都送给女角色了。在很多人眼里,这种关系已经足够亲密,所以问题就显得很严重。
还有另外2个例子:《明日方舟》的一位人气女角色“缪尔赛思”把自己的男下属叫到办公室里商量事情,出现了一男一女独处一室的情景。女角色的粉丝就非常不高兴,他们会跑去论坛上批评开发团队。《原神》在一次版本更新之后,把5星男角色“达达利亚”和5星女角色“宵宫”共同放在一个不那么偏僻的野外。女角色的粉丝就非常生气,甚至要“直播毁号”去抗议——现在的情况就是这么极端。别说NPC之间互送礼物,甚至多说几句话都不能容忍。
祝:我不能理解。不光是不能理解这种标准,《明日方舟》和《原神》至少明面上没有宣称自己是男性向吧?这几年也走的是扩大受众的路子。
熊:其实很多人默认《明日方舟》和《原神》是男性向。我不赞同这个观点,这些游戏都在尽可能照顾到多数玩家,而不是单纯的男、女性向。但很多人有这种印象。
祝:专门的“某某向”游戏里不能出现什么,本来已经很模糊,现在岂不是更模糊了?要靠“约定俗成”来形成约束的东西,这么一搞就更加说不清。
冯:怎么说呢,很大一部分手游有个共同点,就是需要头部用户花很多钱,一直对产品忠诚度很高,然后靠这些用户来养。但实际上,游戏的用户构成是阶梯性的,头部和非头部用户关注的内容不太一样。所以开发团队有时候可能会尝试对一小批核心受众来说比较“出格”的设计,只要这些设计不会对整体营收产生特别大的影响。
而且我觉得,有些受众的确有点极端,像是抢着给自己“戴绿帽”。
熊:在二次元游戏里这么说,不太合适吧……
冯:我指的是那种特别爱钻牛角尖的人。比如我看到有人专门剖析《少女前线2:追放》里那段解包剧情,尝试从几句特别缥缈的对话里分析女角色到底有没有和男NPC发生关系……我对这种心理很好奇。
祝:这个话题的范围就太大了,不局限于游戏。可能他们需要用“绿帽”这个东西来把自己置于弱势地位,而且是一个很容易引起共鸣的弱势地位,从而合理化之后的一些……
冯:……不太合理的行为。
祝:是这么回事。
冯:所以,如果开发团队根本不知道玩家会在哪里钻牛角尖,那么还是“美少女乐园”最安全。我感觉国内现在手游出问题,主要是因为开发者想在美少女乐园这种安全题材之上做一些别的东西,所谓“更富有真实感”的剧情。不是有些游戏会说自己“硬核不媚宅”吗?就会在媚宅模板里加各种其他东西,然后总有人不买账。
祝:毕竟这几年国内二次元游戏的商业环境比较艰难,人人都很想扩大受众。受众扩大之后,就会有一些被叫做“泛二次元”的玩家涌进来,他们的口味可能会和最初那一小撮比较核心的爱好者不太一样。核心爱好者是不是对纯粹性的要求更高?
熊:受众扩大对于二次元游戏是重要的,但我不觉得只用这个现象就能解释玩家的不满。游戏受众的构成很复杂。比如《少女前线2:追放》这次出问题,我作为比较老也不太代入游戏的玩家,其实是不太介意的。但把制作组“炎上”得比较厉害的玩家,并不一定都是刚刚入坑的,有可能只是对这个角色特别喜欢,感情特别深。
冯:现在受众对一些事物的接受程度越来越低,是一个事实。刚刚说的日本采用“美少女乐园”模式规避任何可能的争议,其实是这个现象的结果,而不是原因。不久前,我看到了一篇2015年的文章,主题是一个不太出名的成人游戏,作者指出,“玩家只能接受安全范围内的故事情节”这个趋势是越来越明显的。所以至少在2015年,在大社交媒体时代来临的时候,业界已经有这种倾向了。不仅是游戏,甚至2010年以后,动画业界在面对一些议题的处理,也引起了这种越来越“安全”的讨论。
只能说,二次元游戏现在面临的问题,是业界整体变化的结果,而不是单独呈现的现象。
祝:先回到玩家认为厂商打破“商业信誉”这个话题上吧。现在网上有一个特别常见的词,“私货”。很多玩家“炎上”厂商时,觉得厂商或者某个策划写出争议剧情就是为了自我满足,故意恶心玩家,“夹带私货”。所以问题又来了——到底什么是“私货”?谁能定义“私货”?
熊:有这么一种情况——当然我只能代表自己见到的,不能推而广之——国内的文案策划,其实很容易“夹带私货”。比如说我在创作一个角色、尤其是普通NPC的时候,可能会习惯性地用亲朋好友当做原型。
祝:这不被视为创作中的正常取材行为?
熊:可以说是正常,也可以说不正常。我不知道大家有没有进行过文学创作。可能有时候小说里需要一个龙套角色,你不想在上面花费太多心思,就临时拿亲朋好友做个原型。这没什么问题。但写游戏文案的时候,有的人会让这种原型去干涉玩家体验,这就是很严重的夹带私货行为。
祝:这里说的“玩家体验”是指什么?
熊:像是让这个角色和主要角色互动。如果被玩家发现惹自己不高兴的情节和角色涉及到策划的亲朋好友,就会炎上得很厉害。
冯:提到这一点,我感觉现在有些玩家不太搞得清自己的立场,直白一点儿说——你到底是来玩游戏,还是来当侦探的?你需要的是体验游戏内容,还是要做一个评论家,挖掘游戏背后的东西进行批判?
这种在剧情里加入私人生活或者以身边人作为素材的情况,如果被玩家知道了,确实会有人觉得不高兴,“为什么我体验的内容里要存在一个我完全没听说过的人”?但玩家其实不太需要考虑作者取材的过程,如果某段内容不满意,或者不合理,批评内容本身即可。
祝:印象中好几起所谓的夹带私货事件,确实是通过Bug、解包之类非正常手段获取的信息。
熊:我之前也觉得拿亲朋好友当原型是件很正常的事,但在跟一位业界老文案策划聊到这点的时候,他狠狠批评了我一顿,说这么做完全没有考虑到玩家的体验。作为一个策划,在做设计的时候,如果对玩家体验的部分考虑得不周全,是不是职业水平不太到位?将心比心,《少女前线2:追放》的策划在写下引起玩家争议的内容时,有没有考虑到玩家的体验?不过我觉得,原因可能在于现在对策划的工作没有一个比较好的规范。
冯:我有些不同的看法。所谓的玩家体验应当建立在作品本身的基础上,而不是所谓的小道消息上。某些内容是否有原型,创作者是通过什么方式取材的,只要它们本身不违反公序良俗,没有真正侵犯某些群体的实际权益,就不应该成为批判的对象。否则,世界上的人、事、新闻、文艺作品那么多,任何一个创作者都不能保证自己的作品没有任何灵感来源,甚至于,虚构作品的创作本身也是作者“私货”的体现……因此,如果在作者“夹带私货”这一点上过于拔高,那和党同伐异也没太大区别了。
(未完待续)