触乐夜话:碎片化信息传播带来的刻板印象

随着短视频传播,越来越多的人和事停留在了印象里。

实习编辑周斌2023年11月06日 19时11分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

近来发生了一件让人很意外的事情,我的现充朋友在与我聊天时,转发了一个竖屏的短视频,并询问道:“你们二次元都这样吗?”

短视频本身乏善可陈,内容是把《原神》套进前段时间火爆网络的“启动”梗里:一个比较符合人们印象中“肥宅”形象的男性点击游戏《原神》并高喊“《原神》启动”。对此,我感到有些疑惑——这位现充朋友是我大学时的室友,他一向对二次元不感冒,游戏只玩一个《英雄联盟》,我们在爱好上也没有什么共同语言。我问他,为什么会对“二次元”有这样的印象,他答,自己是通过短视频看到的。

短视频截图

很显然,在短视频的影响下,他形成了一些对“二次元”的刻板印象,并基于这些刻板印象对“二次元”产生了兴趣。

我本想纠正他对于“二次元”圈层的认知偏见,但人对于新鲜事物的接受程度似乎是有限的。我没能澄清什么,反而在朋友面前失去了对于“二次元”的解释权,唯一称得上“战绩”的,就是给这位圈外人士安利了一些番剧。

这件发生在身边的事,让我不禁又一次感慨短视频、流媒体对游戏、动画的传播效果。总的来说,这些传播效果非常明显,而且难以忽略,一个人哪怕对动画和游戏完全没有了解,也能凭借短视频中的“名场面”留下印象。无论是之前出圈的动画《鬼灭之刃》《莉可莉丝》,还是始终维持着高热度的电子竞技,都是如此。云观众们省去了游玩与观看的时间成本,从另一个角度欣赏到了作品的魅力。

然而,这种“名场面”的传播也依附于市场的变化。绝大部分的动画或者游戏都是经过包装与商业化的,它们固然有自己的艺术表达,但在面临生存的压力时,迎合短视频传播而制作碎片化内容就成为一种有效的选择。当然,过于庞大的同质化内容也会带来很多问题,无效内卷导致“劣币驱逐良币”的现象不断发生,流行转瞬即逝。

《莉可莉丝》此前火热的名场面,现在已经没有多少讨论度了

市场趋势如此,现在的潮流是“传播大于一切”。不过,在市场追求传播信息流的同时,人们并没有完全迷失在信息里,而是形成了自己的圈子,这些因为精神爱好或情绪认同形成的圈子,和古往今来因为血缘与人际关系形成的圈子有着很高的趋同性。人们开始在这些圈子里找到自己的定位与存在感,进行风格化的表达和宣泄,用以度过逐渐封闭的每一天。

爱好者们在封闭的圈子里自娱自乐,流媒体则将精彩的瞬间传递出去,这个过程中难免会形成刻板印象。甚至于,传递越成功,刻板印象就越深。在如今的互联网环境里,我很难说这种刻板印象是增进了理解,还是加深了误会,也很难说流媒体在其中扮演了怎样的角色。但至少,当一个对游戏动画一无所知的人刷到让他心潮澎湃的高光瞬间、从而对某些事物产生兴趣时,短视频与流媒体或许已经完成了自己的使命。接下来会发生什么,往往取决于这个人自己。

没过多久,这位刚刚入坑的“二次元”朋友就换上了动漫少女的头像,问起给他推荐的番剧,他只说有空再看。

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实习编辑 周斌

3D版纸片人,游离在现实边缘的非典型二次元

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