上帝模拟游戏最后的旗帜。
翻译本文的缘起,在于刚刚发售的《地下城4》(Dungeons 4)。“地下城”系列和早年国内PC游戏玩家的共同回忆《地下城守护者》(Dungeons Keeper)有些说不清道不明的关系,虽然官方从来没有表过态,但坊间有不少人认为‘地下城”系列算得上是《地下城守护者》的精神续作,“地下城”几作的维基百科页面也都直接将它们和“地下城守护者”系列作比较。然而,相比于还保留着浓厚上帝模拟游戏色彩的“地下城守护者”两作,“地下城”从初代到4代一直走在加强资源管理、基地建设和控兵的即时战略之路上。于是也会有老玩家感慨,这两者其实并不像。
这样的对比正好对应上了本文对比的《黑与白2》(Black & White 2)和《黑与白》(Black & White)。作为上帝模拟游戏最后的旗帜,《黑与白》两代在口碑和评价上的变化也值得探究。
此外,哪怕在各种数字分销平台已经无比成熟的2023年,玩家想玩到这个系列的正版,也只能通过当年发售的实体光盘。这个有些讽刺的现实和早已倒掉的牛蛙、早已没落的“上帝模拟”类型,以及早已不再年轻的鬼才彼得·莫利纽克斯一起,为一个曾经充满狂想的PC游戏时代写下了注脚。
到底什么是“上帝模拟游戏”?如果你拿这个问题去问100位PC游戏玩家,得到的回答多半会是“嗯,就是能让你扮演某种神祇的游戏”。这个回答当然没错,这确实是“上帝模拟游戏”这个类型的首要条件。
但是,确定了这个首要条件之后,我们不免要追问:“上帝模拟游戏里应该有什么?”比如说,你在游戏里能干些什么?游戏会讲述什么样的故事?游戏观感如何,玩起来又有什么体验?玩家怎么和游戏内世界互动?上述要素之间是怎么样互动的?拿这些问题去问上面提到的那100个人,答案就不那么整齐划一了,玩家们的意见一定会有分歧。
让我们把时钟拨回21世纪初。在2001年发售、极具开创性的上帝模拟游戏《黑与白》中,彼得·莫利纽克斯想要直接或间接地找到这些问题的答案——虽然可能有些争议,但凭借着1989年发售的《上帝也疯狂》,他通常被认为是“上帝模拟游戏”之父。
当时,PC Gamer杂志给了这款游戏94分的高分,负责评测的Tim Stone说,这款游戏“充溢着伟大的构思和崭新的设计”以及“《黑与白》带来了非凡的娱乐性”。
《黑与白》是怎么诠释上帝模拟游戏的呢?你在游戏中理所当然地扮演一位神,并且通过你在伊甸世界中的代言人——一个由你选择的巨大神兽——来对你的人类追随者们施加影响。你需要从这些人类追随者中获取力量,为此需要激发他们对你的忠信,并且通过你达成的功绩使他们变得更加敬畏,并借此慢慢扩大这些追随者的定居点,以模拟游戏的方式扩展文明。接下来,你需要让自己所处的岛上的其他敌对村落也来信仰并追随你,直到你拿下整座小岛并进入下一关。游戏便在这样的流程中循环往复。
这些内容看似没什么惊人之处,但是《黑与白》在上述框架的基础上完成了极具开创性的整套操控和游戏性系统。再考虑到它的诞生时间,这一切就显得更加难得了。整个游戏的体验充满了莫利纽克斯的新奇创意带来的吸引力,又充满着与生俱来的乐趣。你在游戏里能够看着你的神兽长大、进化,甚至能看到它在游戏里自己玩耍。扮演神明的过程充满了童趣,即便当时有评论者认为游戏性深度不够。但是,这个类似养电子宠物的神兽养成部分,加上游戏的操控和呈现,已经使得《黑与白》成为上帝模拟游戏这个类型的王者。
时至今日,《黑与白》在Metacritic上的分数依然有90分,同时得到了来自全世界评论家广泛的赞誉。
接下来我们看看《黑与白2》。在前作已经获得如此广泛赞誉的情况下,要怎么制作续作就是一个大问题了。这也是莫利纽克斯在游戏开发期间接受某次采访时谈及的话题。“我知道这个问题令我们头大,”说这话的时候,他脸上挂着悔恨的笑,“但我们正在制作一款能同时给即时战略和上帝模拟带来巨大变革的游戏。我们将把这两者结合在一起。”
表面上看,这不光是个正确而英明的决定,也是一个非常符合莫利纽克斯野心的决定。没错,眼下最需要改进的,就是怎样在《黑与白》已有的表层设计(包括令人印象深刻的画面和充满创意的系统)基础上给它增加更多机制,让游戏能够更有深度,给予玩家更多研究的空间。所以,为什么不试试把上帝模拟这个类型和早已成熟的即时战略结合在一起呢?这个想法绝对是有意义的,对于果断购入了初代《黑与白》且爱它爱到骨子里的我来说,哪怕是放在今年,2023年,我也还是会这么想。
这也正是莫利纽克斯和他的团队所做的。当《黑与白2》于2005年发售时,它带来了一套完全属于即时战略游戏的小队战斗控制系统,玩家的过关途径不再只有通过建国和扩张拿影响力分数了,而是可以像传统即时战略游戏中那样,通过战斗来过关。选择武力路线的玩家需要拉起一支足够能打的队伍,然后在巨大神兽和自身的神力辅助下(比如你可以搓出各种天外飞仙的火球朝敌人家砸过去),以武力征服敌人的城池。
于是,玩家拥有了一个包含了好几种类型核心玩法的游戏——养成大神兽的过程像是微缩版的电子宠物游戏,建国扩张的过程像是“文明”式的模拟游戏,领兵打仗的过程又像是即时战略游戏。从纸面上看,它似乎已经不仅仅是个类型融合游戏那么简单了,更是本身就已经非常出色的初代《黑与白》的完美续作,甚至能成为游戏史上留名的杰作。然而问题在于,正如PC Gamer杂志在当时的评测中指出的那样,“它的真实水准并不怎么样”,因为“缺乏足够突出的核心玩法”。
当时有很多评测发现了这个大问题——虽然《黑与白2》给玩家提供了来自各个类型游戏的玩法和系统,但每一个系统单独拎出来看,实现得都不怎么样。或者说,每一个子系统都没有达到它们在各自对应的类型中应该达到的深度。从建设城池的角度看,它比不上“模拟城市”那样真正的建设模拟类游戏;从即时战略的角度看,它也比不上那些专注于此的即时战略游戏,比如《罗马:全面战争》。而且还不是略有差距的问题,而是天上地下的程度。于是,这个游戏最终成了一个“样样通样样松”的典型。
问题还不止于此,和各个系统肤浅的设计相伴相生的,还有一些更具体的、从初代开始就延续下来的执行问题,比如十分不公平的发展速度,以及要么阴险无比、要么弱智到感人的电脑AI。
当我们快进到2023年,并且真正又玩了一遍游戏之后(现在要重玩这个游戏可不容易。它没有在任何数字商店上架,我得把当年买的实体盘又找出来,再打一大堆第三方补丁,才能让它在眼下的新硬件和新系统上运行),我发现,虽然很多初版的问题已经修复了,但游戏性方面缺乏深度、游戏节奏过于缓慢、用户界面的控制不连贯和电脑AI过于弱智这几个问题依然非常明显。时间的流逝并没有带来奇迹,让游戏原本就有的问题通通消失。
在足足一半的游戏时间里,我都觉得游戏的镜头控制非常难受,而且以现今的标准来看实在过于复杂。我时常要在键盘上敲打各种连招,再配合鼠标的快速点击才能摇出一个想要的视角。这个操作时常令我觉得自己手指的协调性不够,并最终让我真的骂,骂出声。
另外游戏中的核心设计“神之手”的操作也比我记忆中的更折腾。有些时候,神之手的手势控制还过得去,比如我挠大老虎神兽的肚皮,或者帮着我的小人拔树及放置建筑物的时候。但另一些时候就很令人忿忿,比如我的手上握着些东西,我想放开,于是我前后划动鼠标——这就是放开的手势动作——然而却发现我把那东西握得更紧了。还有些时候,我会在非我本意的情况下直接上手扇大神兽一巴掌,甚至还有一次,我抓上了一个小人没放开,结果直接喂给了大神兽——在我还没来及做出任何补救措施的情况下,大神兽直接把那小人吞了。
但说实话,重玩《黑与白2》给我留下最深刻印象的,并不是游戏的缺点,而是其中包含的优点和创意。这么多年过去,这些锐意进取的创意变得更加具有吸引力了。
现如今,3A游戏全都在打安全牌,再也没有谁敢搞《黑与白2》这个级别的科学实验了。哪怕莫利纽克斯在游戏发售前后吹了那么多牛,你还是应该为他在《黑与白2》里塞入如此激进的创意致敬。
是的,放到当下,《黑与白2》最伟大的地方就是它告诉我们,曾经有那么一个时代,还有人敢于拿一个拥有备受赞誉的前作、且预算高昂的续作开发机会来做如此激进的实验,以求为整个类型带来一些新东西。现在你则会发现,新的游戏机制或者全新的类型融合试验只会出现在那些低预算的独立游戏里,3A游戏则已经保守到不像话了。对于PC游戏来说,这着实是个巨大的损失。
时至今日,《黑与白2》还在放射着它的光芒。就算是今天去重玩,它提供的视觉体验也依然优秀。它的核心游戏性,比如带着你的大神兽四处瞎闹,影响你的小人建立起崇拜你的国度,用你的神力制造各种神绩等等,都还是非常有趣,令人欲罢不能。巨大神兽的形象和在逐渐铺开的国度里忙碌着的小人合在一起,还能唤起你关于一些巨兽电影的回忆,比如《哥斯拉》。甚至仅仅在这座充满魔法的小岛上闲逛,也能唤起你的童心。如果你能对过于简单的部队管理和操控,以及不怎么样的敌人AI睁一只眼闭一只眼的话,战斗部分也会变得很有趣,尤其是当你的神力和大神兽都参与其中时。
我的感觉是,虽然在《黑与白2》之后仍有上帝模拟类游戏推出,但它们基本上都是一些小成本、小制作了。莫利纽克斯带领他的团队在《黑与白2》里已经摸到了3A级别上帝模拟游戏的极限,不过,他们虽然想了很多,却没法确保所有想法都能实现。简单来说,他们有强大但没有完全经过验证的创意,同时又要确保游戏能融合多个不同的系统,要确保玩家能有效操控这么多个系统,还要确保游戏的核心玩法是电子宠物式的大神兽养成……这一切加在一起,对于2000年代中期的狮头来说还是太有挑战性了。就像神话中的伊卡洛斯一样,《黑与白2》也在尝试高飞,尝试把上帝模拟游戏真正带入天堂,但它没能做到,它的结局只有被太阳烧毁,坠落于地。
虽然《黑与白2》发起的是这样一场结局早已注定的冲锋,但它依然能给你带来一段美好的单机游戏体验。
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