在游戏里玩到“真三国”。
《率土之滨》是一款三国题材的SLG游戏。这也意味着,它的玩家们或多或少都喜爱着这段历史。当然,由于“三国”已经在史书和后世许多作品中被演绎了无数次,玩家的喜爱也是多种多样的——可能是“真实的历史”,可能是演义,还可能是单纯享受勾心斗角、谋划策略的成就感。
而这一切都要靠故事支撑。“真实的历史”记录下的是实际发生过的故事,演义是夸张化、戏剧化的故事。很多时候,后者因为读起来更精彩,往往更吸引普通人的眼球。比如著名的“诸葛亮骂死王司徒”,演义中这一段掷地有声,令人印象深刻,而历史上的王朗仅仅因为死于诸葛亮第二次北伐那一年,就被罗贯中老先生拉来走了个场,还在1800年后的网络上留下了一则知名段子。不过,正是因为这些演绎,“三国”才能在小说、影视、游戏中历经千年而不衰。
作为当代游戏玩家,不少人可能更倾向于体验谋划策略,换句话说,是以主角的身份创造新故事。与那些经过千锤百炼而流传至今的传说相比,年轻玩家的创作虽然有些夸张、生涩,却也反映出他们“讲故事”的能力与愿望,以及属于当下时代的生命力。通过论坛、直播、短视频等形式,年轻人们记录下自己的故事,而这些故事又汇聚成了新的“历史”。
8月的一天,不少《率土之滨》玩家在游戏中收到全盟信件:仙湖宫同盟盟主、玩家“仙狐”突发疾病,不幸猝死。经全区同盟商议决定,全区停战3天,所有战场起要塞为仙狐祝福,所有队伍集结仙狐家乡幽州州府,为他默哀。
收到信件的玩家在同盟群里发表哀悼:“盟主一路走好。”未曾想看见了盟主仙狐本人发布的秘密任务——明早6点,全员突袭虎牢关。面对惊愕的成员,仙狐点破了事情的本质:“我是诈死!”此前的全区停战、集体默哀云云,自然都是假消息。
而这一切又被同盟中的史官记录了下来——在《率土之滨》中,舆论的作用是巨大的,一次成功的战术记录不仅能引来不少人看热闹,于同盟也是“扬我盟威”的乐事。两张截图、一条短视频,诈死之计就这样轻轻松松地传了出去。
后续发展却让乐事变成了乐子。一位玩家精确概括了事件的来龙去脉:“仙狐诈死,寿衣渡江,通告六点,三点奇袭,遇到肝帝,大败而归。”——仙狐唯恐敌方将计就计,假意通知6点攻城,实则3点就率精英突袭。没想到对手盟里有个“肝帝”,凌晨仍未下线,冷静地打电话摇来了同盟成员迎战。一来二去,仙狐没能带队攻下虎牢关,反而落了个“白衣渡江”的口实。
也有玩家感慨,毕竟是个游戏,没必要搞成这样。不过实际上,有更多玩家认可在游戏中斗智斗勇、机关算尽的玩法——“你以为这个游戏为什么是‘三国’?”
像这样“在游戏里玩到真三国”的故事还有很多。一方面,这取决于《率土之滨》的背景和玩法设计,鼓励人与人、盟与盟之间的对抗,只要策略运用得当,抓住机会以弱胜强、卧薪尝胆一朝翻盘的情形并不罕见。
另一方面,玩家——尤其是年轻玩家——对个性的追求让他们更积极地在社交平台上展示自我,而游戏、社交网站和短视频给了他们良好的渠道。与大多记录帝王将相的史书不同,展示自我的玩家并不限于盟主、管理员等“高层”,内奸、史官乃至普通玩家都有机会影响一个队伍、一个同盟甚至一个服务器故事走向的机会。
在短视频平台,像是抖音的“率土星推计划”标签下,还有很多精彩的故事源源不断地发生。有些时候,生活在现代、使用互联网的人们,思维方式和行事手法也未必不能与千年前的三国英雄相互重叠:《率土之滨》中,各盟之间互相安插眼线、内奸,使用反间计,已经成了一道风景线,而在古代需要筹谋许久的间谍人选,如今只要一个干净的游戏账号即可完成。玩家清欢就是一位合格的间谍,他成功打入敌盟高层,离间管理层,并在决战前夕“炸毁”指挥微信群——游戏里的战争也颇具现代风范,“信息”才是关键。
檄文在《率土之滨》中同样很常见,这也不难理解:双方交战,每一方都要强调自己名正言顺,开战前发篇文辞精彩、抑扬顿挫的檄文,不论实际情况如何,先占上道德制高点总是好的。《三国志》里,陈琳一篇檄文治好了曹操的头风;游戏里,玩家羽落通过出色的外交手段,联合各方势力,成功取得征服。
在持续不断的策略计谋中,口才,或者说嘴炮,无疑也是手段之一。这种言辞上的较量甚至与立场如何、是否正义无关。在那个流传至今的段子里,王朗王司徒尚且摆事实讲道理,诸葛亮却以一句“从未见过如此厚颜无耻之人”开头,人身攻击跃然纸上。以现代标准,诸葛丞相开嘴炮的次数属实不少。而在游戏中,为了给同盟造势,不论是文斗论战,还是武斗互殴,一个无风能起三尺浪、无理也要辩三分的嘴强王者都不可或缺。
比起体验已经发生过的事,游戏更像为玩家提供了一个与英雄人物并肩作战、也有可能成为英雄人物的舞台,玩家亲自参与其中,与英雄人物一般的对手或队友去创造新的故事。这是《率土之滨》最吸引人的优点之一,也是游戏带给人们最核心的快乐之一。
为什么《率土之滨》能做到这些?
原因仍然在于“故事”——既有讲故事的素材,又有讲故事的人。
作为SLG游戏,《率土之滨》把玩家自由度拉得相当高。虽然每一个征服赛季都有不同主题,也会持续提供新玩法,但总体来说,它更像是一个由几百万个格子组成的、无规则的战略沙盘,没有一个固定的主线,一切发展都由玩家决定。
有了这些作为基础,“胜利”就变得尤为重要。这也是《率土之滨》的优势之一——重策略、“与人斗”。只要能够征服洛阳,不论是硬碰硬,一切以实力说话的正面战,还是为达目的不择手段,兵不厌诈的内奸战,抑或是专攻合纵连横,在博弈中获得最大利益的外交战,每个玩家、每个同盟都可以自主选择。
新征服赛季《赤壁鏖兵》中,玩家可以明显感受到《率土之滨》一脉相承的博弈氛围:《三国演义》中,赤壁故事的最高光在于刘备联吴抗曹,诸葛借来东风,水战火攻大破曹军。而在历史上,曹操不仅要在赤壁对抗孙权、刘备,还要防备北方的马腾和西部的刘璋,他的目标也不仅是赤壁,还有洛阳。
了解了这些,《赤壁鏖兵》将世界划分为一大(曹操)vs四小(孙权、刘备、马腾、刘璋)的非对称阵营,也就不难理解了。由于结局并不注定,玩家的行为和决策也拥有了更多的可能性。每个阵营都有自己的特色与能力——东吴擅长水战,刘备擅长火攻,马腾擅长陆战;铁索连环、借风放火,也是人们耳熟能详的三国桥段。在此基础上,游戏又连通了地图上的水系,让十三州都可以投入以赤壁为中心的战争。这意味着,玩家不仅要从战术层面应对新的战场,还要从战略层面考虑各大势力之间的关系。赤壁不仅仅是赤壁,更是整个十三州的全局博弈。
这不仅为玩家带来了更多策略性,还给他们提供了几乎无限的故事素材——曹操未必失败,孙刘也不一定能够成功联合;即使赤壁一战的结局相同,马腾、刘璋也不会作壁上观,他们随时准备着,从舞台的角落走向中央。可以说,《率土之滨》有多少个服务器,就会上演多少个不同版本的赤壁传说。
与以前那些“白衣渡江”“笔扫千军”“嘴强王者”一样,《赤壁鏖兵》的故事也在社交媒体、短视频平台上,和玩家一起被推到了更多的观众面前。它们与历史、演义相异而又契合的气质构成了三国题材长盛不衰的核心魅力。而随着玩家故事不断扩散,《率土之滨》的形象也在悄然发生着变化:从一个三国背景的SLG,到“真正的三国”。玩家们因为题材对它产生兴趣,又因为策略与博弈而沉浸其中,并且书写属于自己的故事。
显而易见的是,《率土之滨》也在积极拥抱这种变化。如今人们提起《率土之滨》时,最先想起的也许不是三国桥段、抽卡与养成,而是活跃在虚拟十三州、社交媒体和短视频平台上的名人、热梗和搞笑段子。它们与自由度高的玩法与重视策略的机制一起,共同构成了一个独特的、兼具历史性与真实感、同时又在不断发展着的世界。
历史上的三国故事早已有了定数,人们心中的“三国”却永远保持着生命力,各种不同类型的艺术作品共同丰富着“三国”的外延。对于游戏玩家来说,发挥自身的力量,在一个充满沉浸感的游戏世界里讲述新的故事,是另一种真实。
这当然为《率土之滨》带来了更好的成绩:围绕玩家体验、讲述玩家故事的UGC策略让游戏数据明显增长,在iOS畅销榜上重新排入前10名,这对于一款已经运营8年的游戏来说难能可贵。与此同时,靠着故事的传播,越来越多的年轻玩家开始接触,并且喜欢上《率土之滨》。而这一点甚至比数据增长更加值得关注——一直以来以“经济实力较强的中年人”为主要受众群体的传统SLG,也焕发了新的生机。
B站百万粉丝Up主“叮当猫”就是其中之一。他在视频中坦承,此前还没有大体量博主做过当下热门SLG手游,因此想要“率领几百猫家军,看看传说中聚满中年老板的打仗游戏,到底是怎么一回事”。进入游戏后,由于在青州撞上了全服最大的备战盟,他与各州对手很快短兵相接,外交、谍报、骚扰、拆迁、驻防、追击等戏份轮番上演。最终,他绝境翻盘,获得胜利,也用一系列精彩的视频记录下了自己的游戏历程。在一则以“天下归心”为标题的视频中,他总结道:“你怎么知道眼前这个籍籍无名之辈,不会成为一个名扬天下的大英雄呢?”
叮当猫的《率土之滨》系列视频播放量已经超过1300万。故事每到一个关键转折点,评论区总有玩家出谋划策,品头论足,有对主播坚韧不拔、不与背刺和算计妥协的肯定,也有对游戏里兵不厌诈、人们相互斗智斗勇的感慨。一位玩家总结:“(叮当猫的经历)巧合得像剧本一样,但生活就是一部没有台词的剧本。”
《率土之滨》给了玩家讲述更多故事的舞台,相应地,玩家故事已经成为《率土之滨》的标志。在每一个不同的赛季,玩家们把握着新的开始,新的规则,新的盟友和新的敌人。这一切构成了源源不断、常看常新的故事,也吸引着更多愿意讲故事的人。
也就是说,世界线可能收束在每个人的身上——在新的时代,三国故事也会有新的结局。当你站在江边,望向连天的战船,你或许会不由自主地做出与曹操不同的选择:在这个世界里,战船没有用铁索相连,而东风也未曾吹起。