即将“死亡”的《环行旅舍》,即将结束的“后《原神》”时代。
“环宝,别死好吗!”
《环行旅舍》已有半个月没发过运营动态了。许多玩家认为这是它即将“死亡”的前兆。于是,社交平台上出现了不少“悼念”的声音。
《环行旅舍》是一款年轻的二次元游戏,2023年6月22日上线,距今不满1周年。而从去年8月开始,《环行旅舍》就再也没进过iOS游戏畅销榜,根据一些第三方数据平台统计,今年(2024年)的预估月均流水不超过30万。
与其他因为玩家“炎上”而遭遇困境的二游相比,《环行旅舍》虽然在运营期间也犯过一些小错误,但并没引起多少风波,反而凭借内容在玩家圈子里赢得了一定口碑。因此,《环行旅舍》项目内部的问题也愈发值得关注:它到底出了什么问题,才会在上线未满1年就宣告失败?
抱着这样的疑问,触乐与《环行旅舍》的几位研发人员聊了聊。这些研发人员表示,《环行旅舍》实际上可以视为同期上市的一批二次元游戏的代表:受《原神》影响,一批老板、投资人在2020年左右扎堆进入二游“赛道”,投资了许多二游项目,泡沫诞生;此后不久,疫情、版号停发等事件又对它们造成了较为长期的负面影响。这也导致,2023年前三季度,二游生态呈现出如同“大逃杀”的景象,相同品类的游戏互不避让地激烈竞争——《环行旅舍》正是这些竞争者之一。
正因如此,《环行旅舍》失败的原因十分“标准”:二游市场过饱和的背景、缺乏市场竞争力的皮相、略显迷茫的商业化模式,让玩家缺乏付费的安全感,流水越少,产能越少,于是开启了恶性循环。
首先,《环行旅舍》最直观的缺点是美术和表现力。通俗点来讲,角色不够好看,而角色正是二游的灵魂。
一些知情者透露,这是由于管理层决策不明确、研发流程不正规而导致的。
最初,项目组将《明日方舟》作为参考对象,拆解成塔防玩法、2D画面、二次元美术和小人宿舍4个部分,并认为这种组合是一种成功路径。在市场差异化的考量下,项目组决定采用塔防、二次元美术、小人宿舍3种元素,做一款3D游戏。
然而,《环行旅舍》的开发预算不多,呈现出来的3D效果不太理想:例如,阴影过渡和光线反射不自然,太过于注重边缘线条,角色头发像黏着了强力502胶水;又如2D和3D美术效果没做统一工作,有些角色的立绘和模型放到一起,甚至不一定认得出是同一个人——玩家们普遍觉得它的质感像一款同人游戏,从业者们则觉得这种效果缺乏核心竞争力。
玩家在游戏内的大多数时间都必须面对、甚至是“贴脸”角色模型,但游戏并没有可以切换立绘和3D展示的模式(这一点许多二游都会默认提供)。而在一些特殊场景,像是比较有创新性的“宿舍”系统中,角色和玩家对话时眼睛甚至不会绑定镜头——这是一个十分初级的错误,除非游戏从一开始就没打算制作这个功能。
据知情者透露,游戏开发过程中,一名其他方向的组员对此有过反馈,但得到的回复是“日后再说”,问题就被一直搁置下来了。
想把3D效果做好,必然要“烧钱”,这已经成为业界的共识。对于《环行旅舍》而言,人们能看出项目组想要通过3D来做出差异化,但这种尝试并不成功。
一名早期的核心开发成员告诉触乐:“团队里有个老板(3D负责人,持有项目股份),是从《黑神话:悟空》项目组出来的,他有相关的建模和动作经验。”然而,这位负责人并没有带领3D组呈现出与履历相配的效果,甚至在公测后,玩家会对游戏的3D效果专门展开批评,认为有“诈骗感”。这位负责人并没有因此担责,反而在1.5版本上线后变成了游戏的主美。
研发早中期,《环行旅舍》组的美术加表现岗有接近25人,但策划和程序加起来不到10人,负责前端开发的只有3名程序。策划和程序坐在一起,美术坐在办公楼的另一边。
在早期流程中,项目组更多奉行口述执行:策划需要跑去美术工位旁口头说需求,然后美术执行,线上反馈,策划看了反馈后继续跑到美术旁边说具体怎么改,到某个完成度后,美术再去找程序,如此反复。
开发时有很多需要沟通的地方,在办公软件上难以说清楚,就必须跑到对方的工位去谈。除了和美术坐在一起的文案策划在谈角色设计时方便一点,其他策划、美术和程序常在两个工区来回跑动,策划就尤为辛苦。由于沟通问题,有些需求没有经过审议就盲目执行,最后成了废案,浪费了许多人员工期。
虽然口述执行是小项目的常态,但如果想把项目做好、做出成绩,正规的流程是必不可少的,如果只有口述,很多设计并不能保证被彻底执行。从职场的角度来看,工作内容不留底意味着较大的“扯皮”空间。
一名策划刚入职时,发现项目组居然没有写策划案的规矩,自己对于来回跑路的沟通也有些力不从心,便提出了从草案、评审、执行案、二次评审、执行、测试,再到上线等一系列惯用且可靠的具体工作流程。
然而,这名策划按流程做了两个UI设计的案子后,老板觉得太麻烦,希望能恢复口述执行的模式,但在主美、视觉和几名程序的强烈要求下,这一流程被保留了下来。
从玩家视角来看,《环行旅舍》UI的问题其实很大,测试版本的UI效果和公测后的UI效果几经更迭,还是不能让人满意。在公司内部的公共反馈表中,关于UI的反馈内容也是最多的。
以公测版本的抽卡UI为例,玩家点击“抽取×次”后不会跳出二次确认的界面,而是直接进入抽卡的预备动画。如果玩家缺乏游戏经验,很可能会手滑再点击、滑动一下,这样就真正进入了抽卡流程。对于涉及付费的系统,这种设计是比较危险的。
不仅如此,在具体的角色公布之前,玩家只知道自己抽中角色的最高稀有度,但不知道明确数量,而在查看所抽取到的角色时,呈现节奏又太快,给玩家的惊喜感不足。抽卡结束和展开角色详情的UI动效表现,也颇为敷衍,要么是“从左往右”式地划一下,要么是直接渐隐,没有过渡感。
总体而言,在研发人员们看来,与3D效果和UI设计类似,《环行旅舍》美术层面的问题还有不少,例如角色设计缺乏细节,落实到战斗中则缺乏动起来的辨识度,等等。不过,由于研发流程颇为“混乱”,他们很难说得清是规划出了问题,还是执行侧出了问题。而结果就是,以商业化二游的标准来看,美术、策划流程中出现的问题对游戏产生了最直观、也最严重的影响。
我还想与受访者们聊一聊游戏的其他方面,比如玩法。对此,一名知情者说得相当直白:“其实聊完美术的问题,其他内容就没有再聊的必要了。”
受访者们的意见是,如果《环行旅舍》不是二游,那么玩法就十分重要,然而它是一款二游,而且是“媚宅向”二游——尽管它在宣发时没有多少媚宅信号,但不少受访者告诉我,他们是冲着媚宅去做的——美术应该是最重要的部分,玩家付费的优先考虑因素也是美术。从宏观角度来说,一款游戏的“游戏性”应该是最重要的,但二游首先得靠美术把玩家留下来,再谈游戏性。甚至美术足够好,没有游戏性也行——这样的游戏会被二游玩家们戏称为“电子盆栽”。
在玩法层面,各方意见出现了一定偏差:玩家对《环行旅舍》表示“哀悼”,正因为它是一款有“游戏性”的游戏。项目组却对这点不甚满意,内部的意见一直是“不太好玩”,成员们常常讨论怎么让3D塔防变得更好玩,比如视野阻挡导致远程塔限制输出、敌方存在子弹阻挡、高低差、场景事件等等。但最终,老板并没有完全采纳项目组成员的意见,理由是“复杂不一定好玩”。
从客观视角来看,这个说法完全正确,尤其是二游,要追求“低门槛、高上限”。只不过,这种决策无疑会打击设计者们的积极性。一名开发人员说:“我们所设想的玩法、操作、世界观、周边、小游戏都更完善,但是因为流程和‘一言堂’,导致只做出了20%,甚至10%。”
与“游戏性”同样出现矛盾的,还有商业化策略。《环行旅舍》采用以抽卡为核心的付费模式,这种模式已经形成了一种固定套路,也经过了市场的检验。不过,从实际情况来看,它对于角色的定价偏高——达到了12至16元1抽,和一些头部二游相当。
然而,如前文所说,游戏的美术质量和演出表现不尽人意,缺乏竞争力和让玩家持续付费的动力。一名策划表示,游戏曾考虑过改变设计方向,让玩家“为强度付费”,但这又与二游基本的商业化逻辑相斥——一个(或者一些)在外表和内容方面无法吸引玩家的喜爱、空有强度的角色,很难说值得玩家付出16元1抽的成本。更何况,《环行旅舍》采取了高福利、在强度平衡上利好玩家的策略,以弥补角色定价高的不足。甚至于主线通关所获得代币,不仅能用来抽卡,还能用来购买其他道具、皮肤。在这种背景下,玩家的付费意愿持续降低。
甚至于,一部分玩家并不把《环行旅舍》当作二游,而是一款带内购的“独立游戏”——按照这个标准,游戏中粗糙的美术表现反而变得能够容忍了。但在某种意义上,让玩家产生这样的印象,它作为一款商业化二游,反而是不合格的。
不尽如人意的“卖相”和矛盾的商业策略,在游戏上线后为项目组带来了动荡,而这种动荡又传递给了玩家。
2023年8月8日,上线不足2个月,《环行旅舍》项目组开启了第一次裁员。管理层给出的公开说法是,项目流水不好看,需要进行结构性调整。有40%的组员接到了裁员通知,许多人干活干到一半,被叫到会议室,草草通知了裁员安排。一些组员当天快速收拾完东西离开,没有进行正式的工作交接。
消息很快通过网络传播出去,在玩家圈子里产生了反响:本身“不靠谱”的产出效果,加上裁员传闻,让玩家们越来越缺乏付费安全感。2023年12月27日,《环行旅舍》运营在社交媒体发布了“致各位向导们的一封信”,信中直白地表示,团队进行了缩编,无法继续按照原有的模式长期迭代下去,未来的内容也会缩减。
另一方面,剩下的组员接过了被裁员工的工作量,加班强度陡增,一名文案每天只能睡四五个小时,周末还要去公司,却没有得到补偿。另一名策划告诉我,从他入职到离职,每一天几乎都在危机和焦虑里度过。
不少受访者告诉我,自己对项目、对二次元游戏是有感情的,甚至有些理想主义,一名组员放弃了上海某大厂的非二游项目Offer,加入《环行旅舍》。但他们也认为,决策层在管理方面的问题,导致游戏出现了难以弥补的缺陷,最终造成了失败。为此,我尝试联系制作人,但对方并未接受我的请求。
而当理想碰上现实的困境,一些项目组成员也不知道该怎么办。一位组员告诉我,她知道开发流程十分混乱,但出于责任感,她无法轻易离开——如果她走了,很多流程就会断掉,交接工作会变得非常麻烦。在已经离职的成员里,有些人已经找好了下家,有些人在家里继续观望着官方和内部群聊的动态,还有些人想过卸载《环行旅舍》,却又觉得“不舍得”。
2024年3月11日,《环行旅舍》制作人注册了新公司——上饶市露西妮科技有限公司。这条消息在玩家群体里迅速扩散,一些人猜测,他可能要放弃《环行旅舍》了。
在受访者们看来,《环行旅舍》失败得相当“标准”,没有太多勾心斗角的故事,也没有什么跌宕起伏的转折。它并非毫无优点,也得到了一部分玩家的肯定,然而在过去几年变化迅速、竞争激烈的二游市场上,它在美术、运营、商业化策略等方面的问题暴露出决策者对二游缺乏足够的了解,当泡沫破裂,总会有人在竞争中失败。
我问过所有受访者一个共同的问题:如果有第二次选择的机会,会不会加入《环行旅舍》。大部分人的答案都是肯定的。他们会回想起2021年:市场已经经历过《原神》的震荡,新的二游却还没那么多,看起来一切向好。《环行旅舍》开始扩招,许多人就是在那个时候加入的。他们当时不会想到,项目会如此迅速地走向衰落——不仅是《环行旅舍》,同期还有一些二游“正在”消亡,它们的体量可能还要比《环行旅舍》更大,却更加悄无声息。