真诚,才是真正的必杀技。
《奇点时代》由深圳幻境网络开发,是一款二次元风格的“男性向恋爱模拟手游”,自开放测试以来便一直受到关注,上线之初也取得了相当不错的成绩。
不过,作为恋爱模拟游戏,《奇点时代》的成绩与几款头部国产乙女手游相比,仍有不小的差距,由于宣发策略较为独特,不少玩家对它留下了“奇怪”的印象,后续发展趋于一般。不过,也许正是因为这一点,当最近的二游纷纷陷入“节奏”时,《奇点时代》却没有引起玩家的普遍讨论,尽管它的内容调性倾向于男性玩家。
因此,触乐邀请了《奇点时代》发行制作人Leff,以及一些对这款游戏感兴趣的玩家和从业者,举办了一场直播对谈。我们希望能针对游戏目前的一些缺点或困境,聊聊彼此的理解和感受,并借此机会了解到项目组对这些问题的真实看法。
(由于参会人数较多,会议聚焦在Leff的回答上,下方内容除了Leff,其他发言者只做“玩家”和“从业者”的简单区分。)
从业者:从业者这边普遍好奇的一个问题是,《奇点时代》面向的人群是什么样的?
不少从业者把《奇点时代》视为二游,但游戏的实际内容调性和市面上大多数二游相去甚远。项目组是如何考虑这点的?
Leff:从市场的角度来看,我们一般会把用户分成核心、次核心和泛用户。我们的核心用户是习惯玩手游、对二次元风格感兴趣的、18岁至25岁的男性。往泛一点说,我们希望只要是对“男性恋爱模拟”感兴趣的玩家,有这类情感需求的玩家,都能来玩我们的游戏。我们在宣发时会考虑到这类玩家,或者更宏观地说,对美好恋爱的追求是人们普遍的“心理需要”,也有女性从业者表示,玩了我们这款游戏后“爱不释手”。
至于《奇点时代》是否属于“二游”,每个人对二游的定义可能都不一样——有的人会看画风,有的人会看有没有抽卡要素,有的人会看是不是架空世界观。我们并没有去遵循某一类定义,也不会专门用二游去限定《奇点时代》。
从业者:在其他媒体的访谈文章里,官方曾说游戏吸引的主力用户是工作党和高知群体,但刚才在介绍用户群体时,您又说是年轻人是核心用户,可能占据多数。这是否能够证明:随着时间推移,用户群体产生了变化?
Leff:我们现在年轻玩家占大多数,三四十岁、大一点的玩家也是有的,不过可能相对比较少一些。我们觉得,年纪大一点、在社会上摸爬滚打过几年的玩家,可能对游戏的剧情——尤其是男主角创业这一块——感同身受的程度会更高一点,所以显得更“吸引”。但实际上来玩《奇点时代》的,还是年轻学生更多。
从业者:有一个比较传统的说法是,不同性别对于情感体验的追求不一样。在传统男性向二游中,男性更追求“广度”,所以男性向游戏(二游)一般会让玩家和很多个女性角色产生情感连结;但在乙女游戏中,游戏更多地是为女玩家提供“深度”,角色设置得少一点,然后把情感体验做得更细致、更深刻。项目组是如何看待这两个说法的?
Leff:我们认为,传统男性向二游会不断地出新角色,角色多了,平摊在每个角色身上的内容可能就比较少了。在这种前提下,玩家很难去和某个角色产生足够深度的情感连结,因此,如果我们想做男性向的“恋爱模拟”游戏,同时考虑到产能因素,就不可避免地像乙游那样,把精力聚焦在少数几个角色身上。
玩家:目前游戏已经有大半年没有更新主线了,是因为产能不足吗?
Leff:是的,我们的产能有一些问题,对于这点,我要向玩家们表示歉意,也希望能得到大家的谅解。可能有玩家会想,不过是写一章剧情,为什么拖了大半年呢?就算只有一两个人写剧情,大半年是不是也该挤出一些东西了?
然而,实际的情况可能是,在这种多个女主角且需要专注情感深度的游戏中,文案先写出4到5个方向的主线内容,经过大家的讨论或制作人的审阅、决策,觉得有些方向可能有问题,要经过反复的修正。因为我们非常重视游戏的主线,所以有时不得不反复修正多次。同时,只有等主线剧情定下来后,我们才能去做章节的动画、插图和配音,所以拉长了时间。
其实除了主线外,像七夕的“平行时空人生模拟器”、龙年的“恶龙斗勇者”也都有着非常大的文字量和剧情演绎,我们想在不同的节点给玩家呈现定制化的内容,客观上也导致了主线剧情有所延后。
但试想,谁又不想把精心制作的主线剧情呈现给玩家,然后获得玩家的反馈呢?玩家讨论得开心,我们自己看得也开心。但我们不能随便编一点内容应付玩家,这也与游戏的制作理念不太相符。
玩家:《奇点时代》剧情令玩家诟病最多的一点是,男主角遭受了各种挫折,比如“被绿”,但在之后的剧情中,却没有慢慢成长和逆袭的过程。
整个剧情似乎一直建立在男主角是“受气包”的基调上:他开始创业、参与比赛,最后输了就打算放弃,夏冰(女主角之一)跑来支持,但也没能帮到他什么。别说什么后续剧情需要,我看到这就不想看了,整整4个章节没有任何真正的爽点。
Leff:先抑后扬这点做得不够,我们是承认的。相比那种3分钟“咸鱼翻身”“龙王出世”、让人点进去就能马上爽的短剧,我们还是把战线埋得太长了。但游戏也绝对没有把“受气包”当卖点。这样想的玩家,可能并没有玩过游戏,而是看过一些可能带点“抖M”性质的宣传图,或是看了一些关于游戏的负面舆论,才产生了这样的联想。
在剧情第一章之后,男主角就走上了创业的道路,但不同于其他架空世界观二游或者所谓“爽剧”,他并没有特异功能或者“前世Buff”,在现实题材的框架下,他的“逆袭”是通过一个一个事件来逐步体现的。“前4个章节没有任何爽点”这个观点,我个人是不太赞同的——可能每个人对爽点的阈值不同,从整个剧情规划来讲,随着男主角的公司逐步壮大,后面确实会越来越爽。
玩家:在剧情中,很多时候都是女主角来倒贴男主角。对于玩家来说,纯被动的主角真的不太讨喜,更别说主角每次遇到困难动不动就放弃,然后靠女主角来解决问题。
女主角一直给我出头,我当然是很喜欢的。但剧情一直保持这种风格,难免会给玩家留下“龟”的印象。开玩笑地说,有没有一种可能,男主在被一些反派角色为难的时候,可以上去给对面一拳呢?
Leff:给对面一拳不是不可以,但这毕竟是一个走创业路线和商战剧情的男性向游戏,男主角去诉诸武力,玩家只能得到短暂的快感,也变相承认了男主角的失败。
这种剧情可能在玩家群体间引起节奏——可能一部分玩家确实感觉“爽”了,但另一部分玩家会更加瞧不起男主角,觉得他在“无能狂怒”。我们还是想让男主角通过自己的想法和努力去赢得自己应该赢得的东西。
玩过我们游戏的玩家都清楚,男主角的性格并非“动不动就放弃”,相反,他对于理想的追求是很坚定的;也只有在这个过程中,4位女主角才会被他的品质所吸引,就像夏冰对男主角的称呼——“理想主义者”。
男主角也并不总是“靠女主角解决问题”。如果他是遇到困难马上放弃的性格,也不会得到夏冰的青睐。还有一个例子,游戏中的苏小野就像男主角的影子一样,在城市中打拼,本来都要放弃了,男主角硬生生把她劝了回来,正因如此,当男主角的公司遇到困难时,苏小野也靠自己的流量,帮他度过了难关。
在《奇点时代》中,我们想把男主角塑造得更有现实感,在现实的基础上做一些艺术加工,让玩家更有代入感,同时女主角也能发挥足够的作用——“男强”和“女强”,其实是可以兼得的。
玩家:项目组认为男性向恋爱的重点是什么?
Leff:关于这一点,每个人的想法都可能不一样,包括我们团队内部,策划与策划之间、策划与制作人之间,意见都有一定细节上的差异。
个人认为,重点在于“陪伴”。游戏中,男主角遭遇失败时,不管女主角们提供了心灵上的安慰,还是实际性的帮助,这种“陪伴”行为都是相当纯粹并且能打动人的。
从业者:从游戏刚上线时带有“抖M”倾向的宣发图,到前段时间把“米和油”作为游戏中的愚人节传奇Boss,再到最近把“Master Love”作为游戏的兑换码,许多玩家觉得《奇点时代》一直在玩“抽象”整活,以及蹭热度。项目组是这样想的吗?你们做这些工作,是考虑到实际利大于弊,还是有更长远的打算?
Leff:直白点承认的话,我们确实是在蹭热度……在总体预算有限的情况下,如果想让每一个版本的内容扩圈——打个比方,花1块钱办出10块钱的效果——就会去找一些适合切入的角度,去借势营销。
我知道今天来参加对谈的不仅有《奇点时代》的玩家,还有一些纯粹来看热闹的乐子人。如果说我们能给他们提供了乐子,我觉得也算是证明了我们的工作是有价值的。但同时,如果说这些乐子能够在传播之余,吸引到一些对我们游戏感兴趣的玩家,我们工作的意义就达到了。
从业者:还有一些“节奏”是因项目组独特的宣发策略引起的,项目组又没有沟通到位,长期累积,圈外玩家对《奇点时代》的印象越来越趋于负面。项目组有想过做什么工作去改变这一情况吗?
Leff:这里可能有一些信息差吧。
比如说开服前的节奏,一些宣传素材和章节剧情里的某个桥段被断章取义拿出来,导致很多没有实际体验过的玩家抱着看乐子的心态,发表了一些情绪性的负面言论。其实从开服一直到现在,游戏在各大平台上的评分,尤其是TapTap的评分,都是一路在提升的。开服前由于节奏问题,《奇点时代》掉到了7分以下,而这拨“非玩家”看完乐子走后,这一年积累越来越多真实玩家的支持和评分,目前已经是8.2分了。
当然,我们还是收到了很多玩家提出的意见、问题——对于真实玩过游戏的玩家,项目组还是很珍视这些声音的,提出的问题我们会在能力范围内尽量去改,之前给玩家画过的饼,我们也尽量去完成。“虽迟但到”,这里真的还是要感谢一直陪伴我们的玩家。
从业者:游戏前中期的主线大部分都是剧情,但到了后期,战斗的部分越来越多,剧情的部分越来越少。战斗也变得越来越难,游戏中还添加了“卡关Buff”,让玩家在卡关时获得战力提升。项目组这是为了逼课,还是为了延长游戏寿命?
Leff:其实从内容产品的角度讲,目前市面上绝大部分内容向游戏的产出都没有玩家消耗的速度快,提升关卡难度会有延缓消耗这方面的考虑,当然,商业化上的考量肯定也是有的。在二者之间考虑一个平衡点,也是我们一直努力做的方向,比如刚才提到的卡关Buff增益,就是希望玩家被卡关时有更顺畅的体验。
从业者:我理解这种考量,但《奇点时代》应该是靠剧情来吸引玩家,而不是靠战斗?
Leff:从体量来说,每一章剧情的文字量、节数基本上是差不多的。造成“前面剧情多,后面剧情少”这种感觉,可能是前面的新手引导做得比较细,让玩家进入了较长时间的心流中,而且前期如模拟经营、女主的家等一些副玩法没有开放,后期逐渐开放了更多的玩法功能,玩家沉浸在剧情中的时间也会有所分散。
玩家:之前制作人说过,4个女主角地位是相等的。但实际上,智子(女主角之一)的卡面细节很少,夏冰的卡面细节更多,而且出了很多限定卡,这是否是一种偏爱呢?
Leff:我们不是故意这样做的。让4个女主角的卡达到相对平衡的状态,也是我们努力要做的事情。比如龙年新线的4张卡中,智子卡的强度相对是比较高的。恋爱模拟游戏的“端水”工作有难做的地方,我们也会遇到这方面的问题,只能向各位保证以后多多在这方面注意。
对谈后,玩家和从业者们对《奇点时代》都有了新的认识——直接。Leff在面对一些尖锐的问题时,虽然总是以苦笑和道歉来回应,但他并不认为这些问题给他带来了困扰,抑或给《奇点时代》带来了负面的影响。
坦诚,是Leff给人留下的、最直接的印象。“我不避讳回答这些尖锐的问题。我认为,愿意来参加讨论的,都是喜欢《奇点时代》、但又曾被项目组一些不成熟的决策深深伤害过的朋友,想来看看项目组到底是什么态度。大家如果有什么不开心的地方,想骂策划、运营、发行或者是制作人,我们都是接受的。”Leff表示,希望大家能提出更尖锐的问题,以督促项目组更好地工作。
对于《奇点时代》来说,许多问题要解决起来并不容易。更加深度的男性向需求可能是潜在的风口,尽管相较于乙女游戏,《奇点时代》的成绩可能并没有达到大众的预期,但它在目前的细分赛道还没有明显的竞品。正因如此,项目自身的协调能力、对市场的整体认知、产能……幻境网络作为一家初创小厂,要面临的问题还有很多。
不过,Leff把问题、困难携着态度一起摆在了玩家面前,不加掩饰,也没有敷衍、套话。可以说,在如今越来越重视情绪价值的二游市场中,《奇点时代》迈出了真诚的第一步。