多种目标,多重乐趣。
如果不是偶然看到视频网站上关注的Up主更新,我差点忘了自己玩过“桥梁建筑师”(Poly Bridge)这个系列。它的初代和2代我都玩到了通关,但不得不承认自己对后期一些复杂的关卡有点力不从心。再后来,我对它渐渐失去了关注——《桥梁建筑师3》去年5月就发售了,我却毫无知觉。
对于我来说,这个系列属于“看别人玩比自己玩更有意思”的类型。它的玩法看上去很简单:只要用游戏给出的路面、木材、钢材、绳索、弹簧、液压杆等等道具造出一座桥,让开着车的司机从起点抵达终点即可。具体到每个关卡,资金多少、道具数量,以及车的类型、速度、行进路线会有些许不同,但整体思路都大差不差。
毫不意外,发售不久之后,游戏在视频网站上的“节目效果”就大致分成了两类:一类是“和珅流”,一类是“炫技流”。
所谓“和珅流”,是基于每一代中都有的最低预算排行榜功能,致力于花最少的钱办最大的事。由于游戏里没有明说花不完的预算都去了哪里,不少玩家就默认是被自己“贪污”了,于是亲切地把游戏称为“和珅模拟器”。顾名思义,这一派的看点是省钱,缺点则是最优解有限,排名靠前的大多是在相似的思路上修修补补。
像是初代允许“砸车”(将一块或几块路面直接设置在空中,通过它们掉下来的高度和角度把车砸起来飞向对岸)时,榜单前列都是仅花费几十块钱的砸车高手。或许是发现了这一点,开发团队在2代里取消了砸车,并且增加了无坍塌最低预算排名,但高分答案趋同的问题,还是没有完全解决。
“炫技流”不那么重视预算,而是大开脑洞,造型越夸张、实施起来越复杂,看起来就越厉害。在液压杆、弹簧等道具加入游戏之后,这一派作者们的确让我见识到了人类的想象力,用包罗万象来形容并不夸张,尤其是对于“双足直立行走巨大机器人”的执念,我在《围攻》(Besiege)等游戏里已经感受到了,没想到他们在造桥时也不忘造高达……当然,这些五花八门的“桥”还都能把车子送到目的地,但我相信,车早已不是主角了。
关于车与司机,还有不少段子。比如说,不论是为了省钱,还是为了玩花活,人们对车的行驶路线,以及其中司机的状态,都不那么在乎——即使不考虑砸车那样的极限操作,“有去无回”的一次性桥、让司机保持头下脚上被“运”到终点的自动桥、在空中经过多次碰撞弹到对岸的“无形桥”(这种情况下,称呼它“过河模拟器”似乎更贴切一些)都比比皆是,更不用提一次又一次尝试失败后车子落水的情形。不少玩家上传的视频里,经常有“本次工程又消耗了××个司机”的弹幕飘过,里面的数字往往可以达到一两千。
不过,在《桥梁建筑师3》里,我发现除了最低预算榜、最低预算(无坍塌)榜之外,开发团队又加入了最低压力排行榜。“压力”指的是桥梁每个部件的承重,一旦超过某个固定数值,部件就会损坏,严重的可以导致坍塌。而最低压力排行榜就是考验玩家能否设计出结构更合理的桥,不仅不能塌,还要让每个部件的受力尽量平均。
再直白点说,它可以看作一个安全排行榜,起码那些毫不顾及司机人身安全、走一步塌一路的桥不会出现在里面了。这个功能一出,不少Up主也尝试制作了挑战视频,但不知是不是我的错觉,以“安全”为主题的视频总是不如“和珅”吸引人……
不过,能够增加一种目标,对于游戏来说不是坏事。如果说对最低预算的追求给了玩家一些无厘头的趣味,那么对最低压力的考验提供的就是相反的趣味。它们是相辅相成的,善恶往往就在玩家的一念之间,在游戏里,我们甚至可以同时得到这两种趣味。
实际上,我对“桥梁建筑师”系列的印象一直有些微妙:它虽然好玩,也很符合我这种模拟经营、建造爱好者的胃口,但总会给我一种“不知不觉就跑偏了”的感觉,尤其是2代后期某些关卡,看着满屏需要完成的星星,我不止一次地想要撂挑子不干——这真的是一个造桥的人该考虑的东西吗?而这又与我在视频网站上乐呵呵地看“和珅”们挑战纪录的快乐体验形成了反差。也许,建造类游戏都避免不了类似的状况吧。