触乐夜话:《七日杀》风云

有人的地方就有争论。

编辑彭楚微2024年07月23日 19时50分

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图/小罗

我这段时间在玩《七日杀》,这是一款以僵尸病毒散播的末世为背景的游戏。就我的感觉来说,游戏的体验偏向于“辐射”系列——我指的不是它能有新、老“辐射”系列的网状任务或场景叙事等等高深的东西,而是它还原了“辐射”系列的捡垃圾系统与RPG式的人物培养系统,以及关卡设计十分丰富的屋内探索。

神奇的是,这款7月25日才会推出正式版的游戏,同时也复刻了和新、老“辐射”系列类似的玩家对立。说“对立”可能有些严重,但毫无疑问,游戏存在一批持批判态度的老玩家与一大批后来的新玩家。在搜索相关评论和攻略时,我总能看到两方阵营的成员在争一些细枝末节的事。

一些玩家在争论

具体来说,他们的态度是这样的:《七日杀》的抢先体验版本进行了很多次大规模更新,每次更新都以A加数字编号作为版本名称,同时,它还允许玩家随时回退到任何一个版本游玩。在过去的A7到A11版本,《七日杀》逐渐形成了稳固的玩家圈子,那时,由于许多RPG方面的内容并未实装,《七日杀》更类似于带生存要素的沙盒游戏,玩家们搜刮一个又一个房间,打败里面的僵尸,找出分布在各个角落的奖励,战战兢兢地捡出几个罐头,偶尔能获得几十发子弹就能感到十分惊喜。按照一些老玩家的说法,那时的游戏体验“简单又纯粹”:在物资贫瘠的末世艰难求生,相当有代入感。

当时玩家的热情也空前高涨,有玩家自发为游戏社区研究模组,还有玩家精心调查和编写了每一处地点的室内结构、探索攻略。这个“简陋”的版本持续了很长一段时间,直到A17到A21版本中,官方为游戏更新了商人系统、房屋宝箱系统,以及大量设计得十分精巧的任务房间。这3个改动让游戏难度骤减,玩家的物资极大富足,思路也有了一些改变,他们不再像之前玩沙盒游戏一样玩《七日杀》,而是不断地像下副本一样去找高难度房间(难度也标明在每个地点上),一路过关斩将,抵达房间深处,领取大部分奖励,或者一直从商人那儿接受任务、购买物资。

大部分老玩家批评的,也是《七日杀》的“RPG化”,他们宁愿玩更古早的版本,而他们的发言,又总是为新玩家所轻视——这总让我想到如今的“辐射”系列,《七日杀》的玩家与那些前辈们有些相似,它的社区,也在重现“辐射”系列的争议。

在《七日杀》中,究竟为更少人所欣赏的“硬核”与“氛围”好,还是为更大多数人所能感知到的“爽快”和“轻度”更好?我并不想简单地评价。只是就个人经历来说,几年前,我曾经尝试过《七日杀》,但很快被糟糕的画质、繁琐的操作和引导不足的玩法劝退了,这次我却能玩得很快乐。

多年以前,我还是那个为“辐射”系列鸣不平的“老玩家”,但我逐渐发现,许多人批判游戏,其实只是为了证明自己“与众不同”,要么是阅历,要么是审美。脱离这种想法后,一切都不过是立场问题——对我来说,能让自己感到好玩的游戏就是好游戏,至于谁在批判它,又和我有什么关系呢。

这种情况当然说的不仅是《七日杀》
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编辑 彭楚微

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头脑复杂的傻瓜。

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