《尘白禁区》:当“极致”服务遇上撕裂的社区

新的时代已经拉开序幕,我们都将迎来新时代的滚滚浪潮。

编辑熊冬东2024年09月05日 19时47分

2024年8月26日,《尘白禁区》发布了一则更新公告。

公告称,由于“不可抗力”,游戏将无限期下架几款皮肤,并对部分角色立绘进行调整。公告发布后,部分玩家对其展开声讨。《尘白禁区》可以说是过去半年二游舆情场中最正面的案例,现在,它也开始遭受冲击,许多玩家和从业者隐隐有种预感——二游市场也许将迎来新的变化。

关于公告的玩家反馈节选

《尘白禁区》于2023年7月20日公测,是一款轻科幻3D美少女射击游戏。宣传时,它的卖点是“美少女”,但在测试版本中因“加入一名身份特殊的男性NPC,并和女角色有较多互动”的原因遭致玩家抗议。项目组对此作出整改。游戏开服后,市场对其前途并不乐观。在PV中,角色使用的霰弹枪射出的子弹是带着弹壳的,这个场景被广泛传播,成为笑料。许多玩家认为项目组“外行,不懂游戏”,进而对其前景表示不看好。

弹壳有特写镜头

但项目组并没有放弃游戏,大众再注意到《尘白禁区》已是2024年春节前。堪称标志性的事件是今年1月20日的一次直播,玩家普遍认为,项目组在凌晨3点的突击直播中针对版本改动的问题向玩家展示出了足够多的诚意。工作人员一边试玩一边嘀咕角色设计伤害低,得改;文案策划康哥用足够俏皮的方式向玩家们承诺,项目组永远和玩家站在一起;制作人冲冲带病赶到公司,同玩家讲述项目后续的方向。

玩家许久没见过如此真诚的表态了,这种态度令他们极为满意,直播大受好评。这次直播后,《尘白禁区》再接再厉,从善如流,向着玩家们期待的方向一去不复返。

《尘白禁区》“诚意转向”的背景是二游市场玩家情绪的集中爆发。自《少女前线2:追放》开始,玩家们越来越觉得自己受到了轻视。当玩家对游戏设计和运营产生意见时,他们发现自己没有任何反馈渠道,厂商似乎只是冷冰冰的公告机器,玩家只能在社区发泄情绪,然后石沉大海。

今年3月前,舆情大多集中在受众比例不那么极端的、追求泛用户的大众向游戏中,例如《原神》《鸣潮》。3月后,部分老牌男性向二游厂商相继受到质疑,继而被玩家猛烈批评。批评它们的主要群体是传统男性向二游玩家。当他们看到《尘白禁区》态度坚定地选择自己时,便自然而然把《尘白禁区》奉为了国内男性向二游的首要代表。其他厂商都没有这样坚定。

《尘白禁区》对自己的玩家几乎是有求必应。半年来,游戏的剧情、美术几经调整,完美满足了对应受众的需求。项目组甚至还做出了许多不符合常规商业逻辑的决策。例如,项目组曾和玩家认真讨论过是否修改前1至10章的剧情,因为有许多玩家称,这段剧情有太多测试期留下的非男性向“异味”;又比如,玩家对后勤系统(一种角色的属性补强系统)存在男性角色立绘感到不满,项目组迅速将这些立绘删除,经过元素重组、替换,成了符合玩家审美喜好的女性角色立绘。

立绘修改示例

《尘白禁区》做出了很多类似的决策。这些决策不符合常规逻辑,引起了许多争议,其他二游玩家和从业者也表示过非议。但这些决策又是有效的,游戏短期内流水上涨数倍,成为一个奇迹。《尘白禁区》获得了许多赞扬,玩家们也乐于为游戏付费。根据七麦数据估算,在过去半年,《尘白禁区》月均流水过亿,已达到头部二游水平。在2024年的金山办公集团半年业绩公告中,“强劲的同比增长主要是由于若干游戏的贡献”,此处若干游戏应指《尘白禁区》,并且提到“部分抵消”了《剑网3》的收益下降。

相关业绩公告节选

但问题在于,既然《尘白禁区》在此之前获得了玩家的支持,为什么现在玩家要对它进行声讨?因尺度大而被要求整改,对男性向二游是件很正常的事,为什么玩家会产生这么大的反应?另外,在公告发布后,许多其他游戏的主要玩家、甚至有许多同样喜欢美少女内容的男玩家在社区内欢欣鼓舞,并争相嘲讽《尘白禁区》玩家——为什么会变成这种情况?

名为“极致”的双刃剑

在此之前,《尘白禁区》靠坚持为男玩家提供“极致”的服务来获得成功。这其中就包括更“坚决”的男性向游戏内容。一般人听到“男性向”,可能会第一时间联想到美术层面、即角色衣着的暴露和色情,但实际上《尘白禁区》并没有这么浅薄——它的男性向体现在游戏基于男性情感需求的各种细节设计中。

比如,在《尘白禁区》里,可养成的女角色一定会爱上玩家(男主角),与之对应,剧情会用大量的篇幅去解释女角色为什么要爱上玩家,以及相爱之后有多么甜蜜。游戏文本中的暗示更是一种常态,目前市面的主流同类产品可能只有Shift Up研发的《胜利女神:妮姬》可堪媲美。国内的大部分同类产品要么是无法达到,要么是文案缺乏专业能力,写出来让玩家缺乏代入感——换言之,玩家在看完《尘白禁区》剧情后可以相信女角色爱上了自己。

情人节,每名可养成女角色都会向玩家发邮件以表达爱意

另一方面,虽然《尘白禁区》美术方面的静态男性向内容相比同类产品不算特别突出,但经过精心设计的3D效果配合常态化的亲密表现互动,就难免让人产生联想。有几期PV借用错位镜头,看起来好像男主角和女角色“疑似”发生亲密行为,这达成了不错的传播效果。在PV发布的瞬间,几乎所有跟二游有关的群聊里都在讨论这件事,玩家对如此大胆的内容感到疑惑、震惊,然后兴奋、欢呼。

游戏中售卖可供角色与玩家互动的家具场景

还有极致的“售后”情绪价值。《尘白禁区》极度重视玩家服务,以至于被玩家赞为“二游海底捞”。售后能体现在许多小细节当中:《尘白禁区》有专门的客服反馈渠道,工单处理时间快则1小时内,慢也不会超过半天;公告发布后,有玩家来到成都西山居线下办公点,得到了客服组的专门接待,客服组当面记录玩家提出的建议和对修改提出的质疑,并在公司允许的范围内做出详尽解答。游戏制作人冲冲和发行制作人木木都在B站以个人身份活跃,向玩家们展示项目组的状态,以及回答一些不便用官方账号回答的问题。

虽然不便释出有效信息,但客服组还是对线下来访玩家进行了耐心答复

但是,“极致”其实是一把双刃剑,是导致现在游戏遭受冲击的重要内因。两方面的“极致”,都存在许多隐性问题。

玩家类型是多种多样的,但简单来说,男性向游戏内容吸引的大多情绪类用户(重视情绪体验),玩法类用户(重视游戏性)相对处于少数。情绪类用户的论调是,二游的游戏性上限本就不高,所以他们对游戏性容忍度较高,从而更在意二游中的服务体验,厂商也往往会顺应这种需求,尽力地去塑造角色,例如给予深度的剧情刻画,或在技术上增强外形美感,而不舍得多花成本来探索游戏玩法的深度。在国内,二游厂商一般也不会做强PvP系统来应对玩家过快的内容消耗。

对情绪类用户来说,情感是真正的奢侈品,他们也乐于花比一般玩法类用户多得多的钱购买情感价值,这也是二游角色价格居高不下的原因之一,尤其是男性向二游这种情绪类用户扎堆的细分赛道。有许多前《尘白禁区》玩家和触乐表示,他们真的很喜欢游戏里的男性向内容,但感觉玩法无法让他们满意,最终选择退坑——相比其他“不好玩”的二游,《尘白禁区》TPS的玩法至少在移动端并无优势。

大家喜欢大尺度内容,而做大尺度内容的前提是“能做”。最近半年,一些从业者认为《尘白禁区》的内容是不是过了线,而这些被认为“过线”的内容又造成了间接的营销效果。之前,项目组拿着男性向下足工夫,现在被要求整改大量内容——至少会有一些玩家为自己的付费回报减少而感到不满。

此外,极致的“售后”情绪价值意味项目组着要花费巨量成本维持。例如文章开头提到的“修改前10章剧情”,制作人冲冲曾在B站称,动工可能需要文案、关卡组停摆3至4个月。剧情虽然能够为角色附加商业价值,项目组本身的“听劝”行为也能为玩家提供情绪价值,但不管是老内容还是情绪价值,都不能直接卖钱。任何内容游戏的玩家,只可能不停地追逐新内容:项目组不管是出新角色也好,给老角色出新皮肤也好,都是为了给玩家提供新的付费点,修改老剧情却不能产生直接收入;改后勤立绘等承诺也是同样的道理。矛盾点在于,提供情绪价值所耗费的额外成本,要吃掉项目总营收的多少?

玩家也担心,项目组扩招时会混进不愿意服务玩家的人

同时,服务型的生态也为玩家塑造了足够旗帜鲜明的社交身份。只要玩家以男性向内容爱好者的身份在社区内发言,很大概率会立刻被滔天恶意淹没。这些恶意大多来自其他舆情较多的游戏的玩家。同时,会有一大帮男玩家站在他们身旁,这些人可能不玩《尘白禁区》,但要捍卫作为男玩家的权益。许多时候,玩家都会获得社区辩论的胜利(或至少认为自己获得了胜利)。在这种奇妙的压力下,玩家和自己喜欢的游戏并肩作战,《尘白禁区》的利益与他们息息相关。

所以其他二游很难学《尘白禁区》。大众向二游不可能学,学了意味放弃女性用户;男性向二游也不可能学,因为这样高调的表态面临重大风险。从“售后”来说,《尘白禁区》借了社区的势,抢占了二游市场“服务型游戏”的先发地位,但其他游戏把服务从70分提升到90分的边际成本相对更高,远没有提升游戏内容更加直接有效。

公告发布后,项目组先是给予玩家皮肤补偿——同类产品在遇到类似情况时,基本也是给类似程度的补偿,但玩家并不满意。8月27日,项目组更新补偿方案,满足部分付费条件的玩家可以获得限定角色自选箱,任选1.5版本前的限定角色获取。舆情暂且平息,但由此衍生的讨论越来越多。

舆情暂时平息

《尘白禁区》选择的路,并不是一条简单、直接,想着服务玩家就能获得成功的路,服务不可能成为一款游戏的护城河。做商业化手游要考虑的远不止这些。另一方面,愈来愈激烈的性别对立和网络冲突增高了《尘白禁区》走这条路的风险。

信任和“不可抗力之间”

总体来说,越来越复杂和严酷的舆论环境,本质上是由两个因素共同造成的,其一是越来越激烈的性别冲突,或者说,更大层面上趋向于撕裂,甚至认为是一场零和博弈。其二是举报,举报越来越正当化、常规化,越来越多地被公开使用,宣传,扩散。

《尘白禁区》在公告中表示,修改是因为“不可抗力”,但部分二游玩家并不相信这一点,他们怀疑项目组在自导自演,同时要求项目组“拿出证据”。

问题在于,项目组可能真的没法拿出证据。

一方面,某些意见和建议可能并非通过可展示的介质传递,另一方面,纵然有“证据”,将其公开展示显然会引发更难以预料的结果。但玩家的要求也很合理——你要求我们并肩作战,我们付出了精力、热情和金钱对你进行支持,主公为何不战先降?

当一切被情绪挟裹,“站队”以及“姿态”就成了最重要的事情。很多时候,表态比做法更重要。而被表态鼓励和团结在一起的玩家,自然就要求更多和更坚决的表态。

一些玩家认为是友商举报的《尘白禁区》

而这背后是整个互联网正在面临的撕裂问题。随着二游市场竞争日益激烈,为了应对更高的研发、买量成本和攫取更大的利益,越来越多的厂商选择转向能囊括尽量多玩家的大众向游戏,这种变化一定程度上让那些在二次元游戏中寻找精神家园的玩家们愤怒,他们觉得自己的利益受到了侵犯。

更严重的是,玩家间的争端开始频繁地影响厂商做出决策,玩家们之间的争端也反过来让游戏经常陷入被举报的境地之中。男性向二游尺度本身的模糊性让二次元游戏承担着更危险的舆论压力和行政压力。同时,玩家也会不断地逼迫厂商站队,当情况变得越来越混乱,厂商便难以理清真正的玩家声音,而假如对应游戏项目组缺乏专业度,又混入了一些不那么有职业素养的从业者,失败就成了早晚的事。

相对地,《尘白禁区》有令许多二游羡慕的防御生态,有一大批核心玩家会自发地维护游戏,但这群玩家相当去中心化,很难被组织和团结。因为《尘白禁区》社区遭到的攻击较多,所以玩家群体也整体呈现出强烈的攻击性和排他性。

玩家群体被再次细分。细分后,被一遍一遍筛下来的玩家显然更忠诚,但这种生态也有相当明显的弊端。排他性导致当《尘白禁区》遇到问题时,不会有“其他阵营”赛道、甚至是中立的KOL出来帮《尘白禁区》说好话,只会有纯粹男性向赛道的极少量KOL站出来。而市面上其他的头部二游可能会面临截然不同的结果。

总体来说,不止是《尘白禁区》,许多主要为情绪类用户服务的男性向游戏、主要为女性服务的女性向游戏,未来都会面临某些共同的挑战——社区内越来越猛烈的举报攻势和玩家越来越追求的情绪价值。当这些挑战的难度日益提高,很难说它们还属不属于一家正常游戏公司的服务范畴。这些游戏本该和玩家站在一起,抵御越来越恶劣的社区环境,现实却变成了玩家以消费者的身份、在和厂商对立的情况下去要求厂商去参与社区战争——但问题在于,这种高昂的战意又是如何被挖掘、培养和鼓励的呢?

未来

在过去半年,触乐做过许多二游相关的报道,其中既有关于单个厂商的舆情回顾,也有对二游市场变化的研判,但不管做任何讨论,都绕不开《尘白禁区》,它是近半年市场变化中最大的受益者,以及受困者。从本质上来看,《尘白禁区》目前极为明显的优势和劣势或许能为二游市场提供一些启示,以应对越来越激烈的环境。

从积极的一面看,首先,“服务”当然是好的,游戏要有专门的玩家沟通渠道,不管效果如何,至少要提供给玩家一个可以满足表达欲和宣泄情绪价值的地方。其次,“服务认知”也是好的,这能让玩家产生“自己能给项目提建议并对项目产生影响”的印象。而问题在于,市面上少数二游几乎没有服务,因舆情连锁造成了极为恶劣的影响;大部分二游有比较健全的服务,但没有做好服务认知,玩家普遍觉得自己“没有被服务”。

某二游重课玩家表示游戏没有反馈渠道,玩家的声音(对游戏的意见)传达不到项目组

从消极的一面看,服务不能当作游戏的护城河,游戏质量不行,服务再好也白搭,能当成竞争壁垒的永远只有玩法、技术和生态——《尘白禁区》在后两者上做得还不错。总而言之,不管是把服务当成核心卖点,还是不服务、用舆情管控的手段压制玩家声音,都是次要的,重要的是游戏本身有没有能够让玩家一直玩下去的理由。

但所有这一切,在面对未来时代的大潮时又显得似乎没那么重要,对于二次元游戏,对于所有的服务型游戏,对于文化产品而言,新的时代已经拉开序幕,我们都将迎来新时代的滚滚浪潮。

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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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