抛开健康和体力因素不谈,又有多少游戏值得做一辈子?
“你们开发的是战略级的产品,非常重要,团队是否足够努力?你们知不知道XX团队是怎么做产品的?前11周没有任何人在晚上12点前回家!”
“我们从产品开发的第一天开始就是这样,没有一个人在晚上12点前回家。”
这段对话发生于多年前,在某大厂的总办领导和头部工作室的老大之间。据说当时领导听完非常满意,后来他们的许多游戏如期拿下了“战略要地”。
这个故事的另一面是,这位工作室老大曾因为常年劳累生过一场大病,做了两次手术,取出了左侧的胯关节,拄了很长时间的拐杖。
我还听过另一个故事:2017年吃鸡大战,一个参与赛马的团队办公室里,堆放着吸氧瓶和红牛,组长们带头肝到黎明,公司为加班的员工准备了一摞摞的百元大钞,最终游戏从Demo到上线只花了半年时间。
国内游戏行业,类似的场景似乎并不少见,但并不是每个团队、每个个体都在咬牙坚持后得到了预期的回报。就算是“成功”的人,在获得超额收益后,还能将做游戏视作终生事业的恐怕也是凤毛麟角。
有一次参加线下活动,我看见现场三十多岁的策划们大都已经有了白头发,在活动结束一同吃完饭后,他们还要回公司继续加班。
可能不止是游戏开发者,国内许多其他行业的劳动者也都对“卷”有着深刻的体感。这也是年初《幻兽帕鲁》在中国成功破圈的一个重要原因,在其他地区,很少有人能对“晚上玩帕鲁,白天当帕鲁”有那么强烈的共情。有些讽刺的是,有游戏厂商的市场人员对此做了复盘,将之视为一种可以在营销工作中加以利用的“时代情绪”。
今年,对很多游戏人来说是迷茫的一年,有人失去了工作,也有人咬牙坚持。环境不好,理性的选择应该是能苟尽量苟着,但我发现身边有不少从业者选择了主动离职,他们身上有一种共性——深深的疲惫感。
在主动离职的人中,不乏在不错的项目里任职的人。一位朋友之前做的是一款运营多年的二次元游戏,他告诉我,在那个项目里,仿佛一切都在加速——每个版本都得努力提供足够新鲜的体验,几年下来,肉眼可见的主题方向、设计元素已经快要消耗殆尽,前线开发者在加速燃烧中疲惫不堪,但玩家却在体验加速后开始审美疲劳。
多年以来,勤奋一直被视为优良的民族性格。匮乏年代和增长年代,勤奋往往指向对外部回报的明确预期:谷仓里成堆的粮食能让勤劳的务农者心满意足;处处是机会时,很多人都想着干一票大的,若是当下的付出能获得超额回报,想想提前退休的安逸,当下的痛苦也就变得可以忍受了。
在存量时代,勤劳付出开始导致产能过剩,不断加速供给的另一面是需求的相对疲软,甚至是对需求的透支。某种意义上,游戏行业过饱和的工作状态,也消磨了创造力和创作热情。紧迫的急行军压抑了创意的产生,也因此错失了许多用创意和优质供给激发更多需求的机会。
据说《塞尔达传说:王国之泪》的开发者平均年龄超过55岁,到了这个年纪,体力肯定是大不如前了,但经验的累积和相对宽松的创作环境,让他们能够还创作出令人惊喜的游戏。
多数时候,做一辈子的游戏似乎是一种奢侈,抛开健康和体力因素不谈,又有多少游戏值得做一辈子呢?