试玩《刺客信条:影》4小时后,我改变了对黑人武士主角的看法

一款80分的游戏,与背后陷入徘徊的育碧。

编辑熊冬东2025年01月30日 13时00分

1月17日,受育碧邀请,我参加了《刺客信条:影》(以下简称《影》)的线下试玩活动。

《影》虽然还没有上线,但市面上已经有了不少批评的声音。大部分玩家对提前宣发内容中对日本历史和文化的表达感到不满,指出游戏存在历史不准确、文化敏感性问题。再加上游戏历经两次跳票,玩家们猜测开发过程不顺利,对它的信心也随之下降。

家奴穿得比主公还华丽?

另一些批评声则针对玩法。在过去10年里,“刺客信条”系列逐渐陷入玩法框架同质化的局面,新作都聚焦于微创新,让许多人觉得“食之无味,弃之可惜”。玩家们因此给育碧戴了一顶“罐头工厂”的帽子,并猜测新作可能出现同样的状况。

那么,《影》实际试玩版本中,出现了玩家们提出的那些问题吗?

一个不错的历史切入点

在试玩的4个小时内,除了已经被多次提及的“黑人武士”,我几乎没有看到带有文化敏感性的内容。

相比前几作的固定主角,《影》采用了男女双主角制,这也是开发团队介绍的最大亮点之一。男主角弥助是个黑人,之前给荷兰商人当奴隶护卫,在一次面谈中被织田信长相中,收为家奴,赐予武士身份。女主角奈绪江是个从小就开始训练的忍者,父亲在序章尾声中被杀害,充满悲情意味。双方在一些巧合之下进入同一阵营,为完成共同目标而展开合作。

双主角模式分散了弥助的戏份,选择对话决定剧情走向的模式加重了玩家的时代沉浸感,弥助被强调的不是身份在现实中带给玩家的联想,而是“黑人”“武士”身份与当时日本环境产生的碰撞与连结。育碧以剧情演出上的多年沉淀,让这种碰撞和连结产生了极强的戏剧张力。

从弥助的视角来看,日本是改变他命运的圣地。他隐忍多年,学日语,练武力,最后被织田信长相中,成为一名武士。他试图融入日本当地文化——即使他已经很努力,也只有见过世面的贵族们接受他,一般的平民与他交往还是会感到恐惧。在实际演出中,玩家能从许多表情细节中感受到这一点。这对于日本以外的玩家尤为重要,让他们能够有效代入这种“异乡人”的情绪状态中。

织田信长初见弥助的神情做得很细

当玩家沉浸游戏之中,那些平日里觉得“不够还原史实”的批评其实也没那么重要了。毕竟“刺客信条”系列的魅力在于游戏能够提供较为还原的场景模拟,玩家能够借此感受到“参与历史事件”的英雄主义快感——而它本身就与“真正的历史”有着偏差。直白一点说,相当一部分玩家可能没有太多精力和兴趣去考究历史知识,也不会在乎日本历史上是不是真的有这么一个黑人,这个黑人究竟是奴隶还是武士。开发团队只要让玩家觉得“有那种味道”就够了。

在这点上,《影》做得还是比较成功的。甚至于,如果没有黑人武士这种反差设计,《影》很有可能就会变成一款平庸的游戏。

如果玩家不接受异乡人主角,想体验更原汁原味“刺客信条”,也可以切换至女主角奈绪江进行游玩,忍者的身份能够让玩家有更强的刺客代入感,也能够有和弥助截然相反的、以日本人角色去体验日本历史的沉浸感。值得一提的是,奈绪江的复仇暗线,也符合“刺客信条”的核心主题。

从个人感受来说,或许是出于试玩版本限制,《影》剧情上的美中不足之处在于,男女主角之间的身份差异做得比较保守。明明双方在同一阵营,保持着高频度交流,但从剧情中很难感受到双方文化、性别差异带来的戏剧冲突。如果多强调一下这两种差异,或许能给玩家带来更大的乐趣。

开玩笑地说,缺乏交互让两人都有些“工具人”的感觉

被忽视的弥助

据项目组介绍,设置双主角,除了叙事,还有玩法方面的考量。

大多数作品里,“刺客信条”只有1名主角,因此,玩家往往会把“刺客信条”玩成“无双信条”,就算在本应潜行的任务中和敌人展开正面对决,也不会遇到什么系统性的惩罚。这一情况在《影》中有些许改变——不同角色,对应着不同玩法。

男主角弥助作为重甲武士,高大威猛,可以配备薙刀、金棒等力量型武器,攻击范围广,伤害高,技能树强调连击、弹反与破甲能力,战斗节奏类似简化版的《只狼》。因此,他几乎无法潜行,攀爬能力也受限。

“大人,时代变了”

女主角奈绪江则正好相反。作为忍者,她专注于传统刺客的潜行与暗杀,可以使用钩爪攀爬,投掷苦无、飞镖或烟雾弹,操作自由度极高。同时,她有着独特的刺杀技能树,触发暗杀机制(如背刺)时,可以直接消灭只有1格血条的普通敌人,当玩家把技能点到高级,甚至可以直接消灭拥有多格血条的精英敌人。

擅长潜伏的奈绪江

代价是她的单兵作战能力不足。在遇到1至2名敌人时,奈绪江可以通过花样技巧消灭对方,但如果遇到3名以上敌人,她的生存压力则会陡增。

试玩过程中,我能明显感受到,开发团队有意通过这种方式去区分游玩倾向不同的玩家,喜欢正面对决的“战斗派”玩家可以多使用弥助;喜欢偷袭的“潜行派”玩家则可以使用奈绪江,由此产生更多的角色沉浸感。当然,在游戏中,玩家只要没进入战斗状态,就可以自由切换两名角色。

但实际上,以角色划分玩法的做法仍然存在一些不足。

原因在于,从游戏设计上看,本作利好潜伏。相比前作,《影》在潜伏系统方面有较大程度的创新。例如明度系统,照明情况会影响敌人的判断——白天,敌人能够在较远处就发现玩家的行迹;夜晚,敌人不得不仰仗灯光照明,而利用苦无和飞镖打熄灯则成了合适的选择。在物体暗面的阴影处蹲下或匍匐,也能进一步强化潜行效果。

相应地,《影》并没有那么鼓励正面战斗。游戏中,敌人攻击欲望大大增强,还增加了护甲系统,如果玩家不破甲,就无法对敌人造成伤害——相当于变相给敌人增加了血条。同时,敌人的攻击节奏也难以预测:敌方每次出招都会冒光,普通攻击冒白光,连续攻击时每次攻击冒蓝光,使出无法格挡与弹反的重攻击时会冒红光,红光出招速度尤其快,玩家不得不专注防御。此外,敌人的状态以及攻击差异性不算大,假如玩家选择弥助正面对决的时间过长,难免会产生较重的疲惫感。

弥助的攻击间隔比较长,实战起来有点像“伪回合制”

不仅如此,“切换角色”的设计也存在比较明显的体验缺陷——日本城池多山地、丘陵地形,屋顶多檐,路旁多墙,用弥助跑路的效率很低,玩家就不得不切换为奈绪江。但由于游戏中突然遇敌的情况较多,奈绪江的战斗能力又较弱,次数多了,容易产生负反馈。

不过,对于熟悉地形和潜伏玩法的玩家,奈绪江则能带来完美的“刺客”体验。当玩家开始深入《影》的世界,或许会更习惯于使用奈绪江来完成高难度任务。

就算敌人数量多,熟手玩家也可以操控奈绪江(如图内准备引爆火药桶)达成目标

在试玩现场,我也发现多数人更喜欢使用奈绪江,许多同行也向工作人员反映了弥助太笨重的问题。在我看来,角色偏好不是问题,但出于项目组通过任务设计强化角色特性的考虑,如果玩家因为“其中一个角色更好用”而过多使用,必然会造成另一角色的视角缺失,还会衍生出一些叙事割裂问题。

但从另一方面看,一些本来爱好“无双信条”的玩家如果因为《影》的双主角设计,开始深入研究潜行和暗杀的技巧,反倒让“刺客信条”这一系列返璞归真。只不过,与此同时,这也可能导致叙事上有很多文章可作的弥助,反倒在玩法上被间接忽视了。

更深度的开放世界

除了双主角系统这一主要创新,《影》在许多模块上也做出了优化。

大部分优化工作可以概括为:减弱“罐头感”,提供更扎实的开放世界体验。《影》的游戏场景聚焦日本的近畿地区,也就是织田信长领地西端,地图面积比《刺客信条:英灵殿》要小,但更重视实际场景深度交互。从视觉效果来说,《影》采用了新的引擎,动态光影、植被物理和风场效果均有显著提升,日式建筑质感和水面反射质感尤其让人惊艳。

从互动设计来说,我能感受到,开发团队想做一个更鲜活的开放世界,而不是让玩家公式化地去探索(如开宝箱和捡羽毛),去清任务。

这种“深度”可以从两个新探索系统中感受到。一是模糊任务系统:一些任务只会给出文字线索,如“东部某地址附近”,而不会做出详细的路线指引。玩家需要自行寻找更多线索,进行推理,比如可以派遣探子去探索对应区域,寻找更精确的任务目标地点。这种探索方式也还原了历史上忍者组织的谍报逻辑。

不过,从实际游玩体验来看,这种“弱引导”设计尝试对新人玩家不太友好。假如新人一直找不到目标,游戏里也没有一个“最终提示”来帮助新人解决问题,清理任务。更何况,有些任务在根本上就语焉不详,例如某个任务目标里写着“脱离敌人包围”,具体指的却不是脱战或消灭全部敌人,而是“离开敌人所在地××码”……

二是动态四季和天气变化系统。开发团队曾在访谈中提到,春夏草木茂盛,利于潜行;冬季水池结冰后,可供玩家行走。季节切换通过剧情锁定或时间推移实现,部分任务需特定季节才能触发。雨天降低敌人视野,雪地足迹会暴露行踪。在试玩版本中,这些特色还不够明显,正式版本中应该会有更多内容呈现。

纵观整体,项目组虽然在完成任务的路途上减弱了“罐头感”,但并没有对游戏的核心目标(如刺杀首领、偷取资源等)做出革新。双主角的差异化策略带来了一定新鲜感,但还不足以让习惯了系列玩法的玩家觉得“治本”。

徘徊

体验过《影》的试玩版本后,作为玩家,我的第一反应是:“真好!游戏内容并没有像一些人想象的那样糟糕,而且亮点不少。”开玩笑地说,4小时的试玩让我改变了对黑人武士主角的看法,我愿意给这款游戏打80分。

但是,80分对于《影》来说还远远不够。近年来,育碧一直遭受来自游戏市场和玩家的多方批评,股价也持续走低。造成这种状况的原因很多,但最关键的一点,或许是育碧已经许久没能拿出一款足够惊艳所有玩家的产品。

如今,《影》被视为某种“翻身关键”,游戏的两次跳票虽被用来优化玩法,但叙事割裂没有得到彻底调整,DLC预售策略也被指责透支信用。可能是《影》身上的商业考量太重,导致开发团队的创意受到限制——游戏的整体设计看起来想突破,但又不敢迈出关键一步;既想用经典核心玩法留住老IP粉丝,又想搬出黑人武士来吸引市场目光,达成破圈。最终,《影》仍然在“革新”和“稳妥”间徘徊。

可以说,《影》是目前育碧的首推产品

如今,随着游戏市场发展,许多老IP都要经受到与“刺客信条”相似的考验。在创新与守成之间徘徊的,也不只有育碧一家。但如果真的想继续做出领跑时代的东西,还是得果断点才行。

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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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