乐观者永远前行——《烽火与炊烟》和它的缔造者

我只是希望能玩到一个优秀的游戏,也希望两位有才华和热情的开发者,以及一些刚进入游戏行业的朋友们能够获得成功。

编辑祝佳音2025年02月11日 19时04分

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2024年年底,我看到了《烽火与炊烟》发布的第二个PV。大概是在当天,我就开始想和这款游戏的开发者聊聊,这并不困难,两三天后,我们就在微信上敲定了时间,我决定去成都看看。

最近几年,很少有游戏能让我这么感兴趣。一个相当成熟的游戏,由一个完全不知名的开发者开发,这种不协调感吸引了我。从PV画面来看,游戏拥有极高的质量,并呈现出相当成熟的风貌。很少有独立游戏能做到这一点,这通常预示着游戏开发者拥有相当不错的审美、经验和与之相匹配的开发能力。

但与之相对的是,这款游戏的开发者好像完全是游戏行业的新人,几乎没人知道他们。除此之外,PV对于诸如玩法、操作等方面也没有过多涉及,网上有一大堆对游戏的分析和猜测,但并没有任何靠谱的官方消息。

《烽火与炊烟》第一次放出宣传PV是在2023年底,直到1年之后,新的PV才与玩家见面。与前一年相比,游戏开发有大幅度的进步:同屏人数显著增加,街道上熙熙攘攘,每个人看起来都有自己的一套行动AI;光影效果惊人,哪怕是只对着画面我都可以看上半小时。但与前一年相同,我仍然不知道游戏的玩法是什么——玩法当然有,在PV里,我看到了战斗、追杀、建造、改车、潜行,看起来似乎还有经营和大规模战斗地图——总体来说,就是好像什么都有,但又让人摸不着头脑。

《烽火与炊烟》第二支宣传PV,开发团队表示,“本片全部由实机画面录制”

我决定找到开发团队,看看这个游戏到底什么样儿。我联系上制作人火娃娃的时候,他一开始表现得有点儿冷淡,不过也没有拒绝我,而是把我扔给了游戏的发行商——雷霆游戏的发行人员,发行人员再把我介绍给公关的同事,后者帮我处理好了一系列沟通事宜。

几天后,我来到成都,在高新开发区的一间办公室里看到了火娃娃本人。

火娃娃工作室在我拜访的前两天刚搬好家。办公室很大,里面有30多个员工,看起来还有充足的空间可以装下更多的人。很大的一块区域被用作动捕,地上散乱地放着几把木剑。火娃娃看起来要操心不少事,比如让行政去接待“上门装椅子”的工人。

我进去的时候,靠窗的一间小会议室里,一个女孩正在白板上画着什么东西,下面办公桌边有七八个人热烈讨论。火娃娃告诉我,那个女孩就是他的妻子橙子,而参加会议的人大部分是策划。这就是我对火娃娃工作室的第一印象。

不过,直到见到火娃娃之前,我都没想过,他只是个20多岁,刚毕业不久的大学生。

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火娃娃告诉我,《烽火与炊烟》的开发“差不多从2019年开始”,最初只有他和橙子。两人都是武汉大学软件工程专业毕业的,橙子比他小一届。

他说,他们决定开发游戏的过程相当简单。他从小就喜欢玩游戏,什么游戏都会玩一玩,还参加过初中时学校组织的游戏开发大赛。上大学后,他在大一和大二时参加过几次游戏开发比赛,“和几个学长一起做游戏”,但都没做出什么成果;到了大三和大四,他继续做游戏,不过大多出于个人爱好。“当时做过一个《学渣大逃亡》,下载量还挺高的……其实我做了3个游戏,下载量都很高。有两个都搜不到了,不过《学渣大逃亡》现在还能搜到。” 他告诉我,“都是很早以前的事情了。”

后来我在网上找到了《学渣大逃亡》,它看上去是个很简单(甚至有点儿简陋)的横版跑酷游戏,像是那种刚接触开发工具的学生做出来的实验性作品。这款游戏和《烽火与炊烟》之间的差距,就像我和马尔克斯在文学造诣上的差距那么大。

火娃娃早期作品《学渣大逃亡》

所以,他们为什么能开发出《烽火与炊烟》?我请他告诉我决定开发游戏的那个关键时刻,他显出一点儿困惑和为难的表情,对我说,他确实想不起具体细节了。隔了一会儿,大概是不想让我太为难,他描述了一个场景:“我爱人跟我说,‘反正我觉得你也上不了班,你这人挺叛逆的,咱们不如做个游戏吧,反正你也一直做游戏。’”

“就是这么开始的?” 我问。

“大概就是这么开始的。” 他回答。

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在很长一段时间里,《烽火与炊烟》的开发者只有火娃娃和橙子2人。

两个人都没有软件开发的经验,因此游戏的开发过程充满探索。最开始,橙子没有正式参与进来,火娃娃自己考虑游戏方向、玩法和如何实现。大概1年后,火娃娃觉得“自己脑子里差不多想清楚了,也解决了一些技术上的难点”,于是橙子也开始全职参与开发。

《烽火与炊烟》的画面风格是橙子提出的。最开始,他们的想法是把游戏做成像素风,但橙子觉得“不能这样搞”。她让他看一部叫《中国唱诗班》的动画片,“我们看了觉得这个太好了,就决定按这个来”。

在这4年里,火娃娃和橙子主要的生活就是在家里做游戏。火娃娃老家在甘肃,橙子家在武汉,两个人每一边的老家待半年,生活也相当规律——闹钟定在早上9点半,起床后,两个人就对着电脑开发游戏,一边做一边商量,直到晚上两三点睡觉。

二人分工明确。火娃娃着力于解决技术和TA方面的问题,每天都要边学习边尝试。他告诉我:“那时候我经常坐在电脑前,我丈母娘就偷偷问,橙子说被问题卡住了。第二天丈母娘又问,问题解决了没有?橙子说解决了,但又有新的问题……每一天都是这个状态。”

橙子负责《烽火与炊烟》的美术,PV中许多游戏元素都是她绘制的。火娃娃告诉我,她没有任何美术基础,“是现学的”,“学习古人画工笔画的方法,临摹了几千幅画才慢慢练出来”。

橙子为《烽火与炊烟》绘制的草图

实际上,我认为橙子在这个项目中的贡献被大多数人低估了。火娃娃也这么觉得,他觉得橙子是一个顶级的设计师、PM、项目管理者。在交谈中,我请他告诉我他认为“改变自己人生”的3件事。“3件事我说不出来……” 他想了半天,然后对我说,“但1件事我知道,就是找我媳妇……太好了,绝对是改变了命运。她是一个很有智慧的人,在大事上,基本上她的决断、她说出来的理由和分析永远是对的。其实没有她,就没有这个游戏的今天。”

开发逐渐推进,游戏缓慢成型。但直到2023年之前,几乎没有人知道他们在做游戏。从2019年到2023年,“4年半到5年的时间里。在全世界看过我们游戏的只有我俩、我爸、她妈……全天底下只有4个人见过这个游戏”。

2023年12月30日,《烽火与炊烟》公布了第一版PV。

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火娃娃觉得,公布游戏PV的目的是 “看一下大家对我们的反应,(游戏)到底对还是不对。我们当时的想法是,不论对错,得有个结果了,错了的话要止损,对的话继续做。”

“PV发出去就爆了,对吧?” 我问。

“没有……我们对‘爆’的认知是有问题的。” 他告诉我,“我们当时做了一张500万的贺图,还有1000万的贺图——我觉得这才算爆。但其实一开始就10几万播放量……当天好像也不算高。后来是IGN中国联系我们转发,然后才爆的——也不算爆吧,就是热度起来了。”

2023年的最后一天,《烽火与炊烟》的PV在行业内和玩家群体中引发了热潮。“很多人都在找我们,我后来听说,所有游戏群都在找我——但其实之前我一个群也没加。”

《烽火与炊烟》首支PV,初步介绍了游戏内容

但发行商和投资商还是迅速找到了他。说真的,很多时候,如果只听他的描述,他看起来像一个自信满满、不知不觉中因为运气很好而规避掉了几乎所有风险的人。他几乎没有从业经验,也没有足够的游戏开发经验,没有主导、甚至参与过任何一个商业游戏的开发。然后,他和橙子就这么选择了一个大受欢迎的游戏方向,闷头做了4年,几乎不跟任何人交流,最后竟然成功地把它做了出来(或者说,至少看起来像是做了出来)。

火娃娃发出PV,然后收到了广泛的关注,接下来,他几乎没有陷入我们常见的“发行—研发”纠纷中。这个过程中当然也出了点小问题,但看起来很快就得到了妥善解决。他找到了雷霆(或者说雷霆找到了他们),双方的合作看起来一切顺利。他还很快得到了Funplus的投资,条件相当不错,钱很快就到账了。在他的叙事中,所有人都没有害他,也没有要控制他,而是在认真地帮助他。他告诉我,现在火娃娃工作室有“足够把游戏开发完的钱”,还有很多人想要“投下一轮”。

现在,火娃娃工作室大概有35名成员,还有一间位于成都高新开发区的办公室。火娃娃告诉我,这些成员都是他自己费了很大力气从大量求职者中挑选出来的,“三四十人里挑出1个”。大部分人“都是0经验,我们6个程序之前都没上过班,都是我手把手带的”。

火娃娃工作室成员合影

“我不认为它(从业经验)特别重要,商业游戏有固定营收模式。单机游戏中国没几个有经验的,我们算是’吃螃蟹’的。实际上,我反而看到了一些游戏全是问题……”在方面,火娃娃也拥有着绝对的自信——他在许多方面都拥有绝对的自信。

他不认可很多所谓“行业惯例”,在我看来,很多“行业惯例”只不过是从业者们在确保“这件事可以做到60分”前提下的折衷主义——不够完美,但很现实。但他就像一个刚毕业的大学生一样,从根本上不认可这种现实,而是认为人(或者说,自己)可以做到“和其他人不一样”。与此同时,他在我面前努力掩饰着这种自信,只是偶尔才会露出来一点儿。

但至少在目前,一切都很顺利,甚至顺利得让人吃惊。他们看起来轻描淡写地越过了一个游戏开发者在成长道路上的无数风险陷阱,而每一个陷阱都埋葬着少说有10万个游戏开发者的尸体——他们就这么轻描淡写地走过去了。当我几次请他回忆在这段路上有没有什么让他难忘、生气、彻夜难眠的时刻的时候,他总是露出为难的表情,然后诚恳地说:“好像真的没有什么。”

火娃娃告诉我,自己的这些经历纯粹是因为“运气好”(又是一种掩盖起来的自信)。但与此同时,我又能明显感觉到,他是一个掌控欲很强、要求很高,希望把尽可能多的事情都确定在自己手里的人——对于创作者来说,这完全不是缺点。我见过的最好的游戏制作人都是一群偏执狂,他们绝对自信(虽然总是不停地皱着眉头怀疑自己,但那只不过是他们加强自信的一种方法),也绝对吹毛求疵。一个优秀的作者或许可以是个散漫的家伙,但对于游戏这种需要多人、多工种、长时间协作的产物来说,对细节的偏执是成功的必备品质。

唯一的问题在于,到目前为止,我仍然对游戏的玩法感到困惑。

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按火娃娃的说法,《烽火与炊烟》的游戏方式涵盖了RPG、开放世界、建造、经营,可能还有些别的元素。他试着从“理论”的角度向我讲述这款游戏的玩法和设计思路,但在我看来还是显得有些抽象。我从各种细节中试图归纳游戏的玩法,但仍然难以得出全貌。

他会和我阐述“完全可以打破旧的禁锢,把RPG和SLG结合在一起”的道理,又告诉我他对模拟经营类游戏的痴迷,以及对“GTA”的喜爱和赞赏,并用具体的例子向我描述如何调度和表现一个任务的故事线——从这些细节中,我推测《烽火与炊烟》的确是一款建立在开放世界基础上的游戏。本质上,我猜它更类似一个理想化的“GTA”,只不过在火娃娃的设计中,《烽火与炊烟》比GTA(包括在线版本)所能做的事情更多、更丰富,能够在更大意义上“模拟真实世界”。

玩家仍可从PV中一窥游戏的玩法细节

他们可能实现这点吗?我不确定。诚实地说,他对我讲述的许多东西看起来更像是那种没什么经验的开发者在某个游戏开发论坛上打出的“我有一个游戏”的策划案。我在从业生涯中见过太多这样的发言,以至于必须用非常大的力气才能把成见从脑子里抛开。

我承认他的想法在理论上有实现的可能,但也必须指出,到目前为止,在我的认知中,除了一些堪称天降伟人的案例——比如威尔·莱特的《孢子》(Spore)——这些设想带来的失败概率远大于成功。从他对我的叙述,以及给我举出的例子,我无法判断这个玩法能否被实现。

在我看来,他对于游戏行业的不熟悉,以及没有开发商业游戏的成熟经验这两个事实会同时成为这个游戏开发路上的优点和麻烦。这看起来就像是那种天才一鸣惊人前的一次投骰子检定——16/20,你成了一个众人敬仰的天才!但问题在于,他能投出16以上的数字吗?

我的同事彭老师看到了这篇稿子,他对我说:“您听过《Elin》 吗?这款游戏是去年年底出的,正雄霸Steam日区榜首。虽然画面很粗糙,主线还没更新完,但它实现了类似的想法,而且也是一个独立开发者做的,做了10年。” 他告诉我,“看起来火娃娃比《Elin》的开发者拥有更雄厚的财力、更好的自信,在技术上似乎也远胜于那位日本同行。所以理论上,他是有可能做出一款画风惊人、充满‘GTA’那样的故事性和自由度,还像《Elin》一样玩法丰富的游戏的——我们也许都很担心这种游戏的玩法,但《Elin》已经证明,休闲、生存、经营、冒险、建造、战争、策略可以被集合在一款游戏里。当然,理论实现不代表能做出来或者能做好,但有了架构,这一切实现或许只是时间问题。”

将复杂的玩法集合在一款游戏里,是可行的,一位独立开发者就能做到

火娃娃说,《烽火与炊烟》的单机版本将采取买断制。下一步,他还想要做一个“更大、更完善的世界”,但我们都清楚,那可能是以后的事情了。

他又说,游戏“2025年肯定上不了”,目前他规划的时间点是2026年上市,不过考虑到游戏当前的开发进度,我对此持有一点怀疑——但不管怎么说,在2025年,游戏将进行一次小规模的内部测试,我们到时候就有机会玩到这个游戏了。

在火娃娃的描述里,一切都是自然而然、水到渠成的——如果你已经忘记了,我再提醒一下,《烽火与炊烟》PV中展示的游戏画面在世界范围内的同类游戏里都可以称作毋庸置疑的一线水准——也就是说,他并不是一个只会夸夸其谈的人。

在我看来,他更倾向于把困惑和负面情绪藏在心里,对外则表现出一种大局在握的样子。他更多地谈起感谢,对过去、对妻子、对遇到的帮助者和对命运的感谢。这当然有“不想卖惨”的现实化考虑,但说实在的,也可能有一些“不愿意面对现实”的嫌疑。在对话中后期,我问他,他是不是不想露出困难的一面。而他回答:“我不喜欢别人向我传播负能量。我是打不死的小强”。

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我该怎么向你描述我看到和听到的东西?如果以上的描述让你觉得我并不看好他们,那我需要纠正你。到目前为止,我看到的一切都展示出《烽火与炊烟》有成为优秀游戏的潜力(它甚至可能成为伟大的游戏)。我从整个见闻中看不出什么不合理的地方。

如果我以上的描述让你觉得我笃定他们一定会成功,那我也需要纠正你——我见过许多听起来比这还要智慧、还要颠覆而且在某个阶段看起来还要亮闪闪的事情。它们在接下来的几个月、半年或者1年后就纷纷坠毁了。我看到了办公室、看到了员工、看到了员工显示器上的编辑器和更多的游戏设计内容,但我并没有亲手玩到游戏。

当天,如果我提出请求,也许我可以玩到某一个中间状态的版本,并且借此对游戏做出自己的判断——但我刻意克制住了这种冲动。开放世界游戏和动作游戏不同,坦率地说,我可以在一上手就大致估计出《黑神话:悟空》的技术能力,因为3A级别的动作游戏有太多“一上手即可感知”的硬性标准,画面、特效、动作、操作,这些都会清晰地在游戏者面前展开。《烽火与炊烟》这样的游戏则不然,想要判断它“是否吸引人”,并不是在几个小时内就能完成的事情。

团队成员在办公室里工作

Funplus的投资和雷霆游戏的代理在某种意义上可能形成一种背书。火娃娃告诉我:“雷霆几个老板都看了几眼(游戏玩法),然后他们才敢高价签(代理协议)。”但这仍然不是什么决定性的证据。目前,《烽火与炊烟》呈现出一种类似“薛定谔的猫”的迷人状态。它显示出来的东西是那么完美,而其他的部分则被保护得严严实实——某种意义上,这也是火娃娃刻意想要达到的效果。

他告诉我,《烽火与炊烟》目前的PV看不出玩法,一定程度上是他故意设计的。“对玩家保持神秘,对同行保持神秘,我认为这是最合理的选择……人有的时候是这样的,得到了就不珍惜。我的想法就是要保持神秘,但前提是到时候放出来的东西真的不是一坨大便,如果你真的放出一坨大便,那就完了……”

火娃娃告诉我,游戏目前“已经没有任何技术难点要攻克了”,核心内容、战斗动作之类的部分已经基本完成,“现在就是纯铺量”。为了更好地达成目标,研发工作室正在招人,他们在B站动态发布了招聘信息,欢迎对《烽火与炊烟》感兴趣的人来试试。他说,在2025年第一季度开启的那次内部测试中,或许“所有的玩法都会揭晓”。我不介意等到那个时候。

我们可以对《烽火与炊烟》抱以期待

我在游戏行业待了很长时间,见过许多开发者,其中当然也有许多独立游戏开发者。但从各种意义上来说,火娃娃和橙子向我展示出的东西与《烽火与炊烟》都不太匹配。

最开始,我认为这款游戏必然是一个有着丰富经验的开发者做出的——10年前,我就预测过中国会涌现出一批这样的开发者:他们在商业游戏足够成功,赚了足够多的钱,足以支撑他的下半生,然后他们开始对商业游戏感到厌倦,希望开发自己喜欢的游戏。他们有经验、有技术、有积累,又希望重拾热情,所以能够开发出足够优秀的游戏。

但火娃娃和橙子完全不同。火娃娃是个充满理想的大学毕业生,甚至像报纸最喜欢的标杆性创业者——大学生,带着一腔热血和梦想毕业,冲进复杂而肮脏的成年人世界,然后成功了。在整个聊天过程中,虽然他看起来想让自己显得足够谦逊、低调,总是小心翼翼地避免说太多,但我仍然能感觉出他有那种 “我发现了在人生中获得成功的公式” 的自信——任何一个在行业里工作过5年以上的人都不会再有这种玩意儿了。

然而,这些都不会影响到我的判断,或者说,现在我更愿意期待,对于《烽火与炊烟》,我非常希望它能够获得成功。在这一点上我不想加入任何宏大叙事……什么独立游戏、中国游戏或者随便什么意义,我只是希望能玩到一个优秀的游戏,也希望两位有才华和热情的开发者,以及一些刚进入游戏行业的朋友们能够获得成功,任何人的成功都是好事。

归根结底,现在这个阶段,我们没必要去做什么判断,只需要等待就可以了。我越来越意识到,直到最终结果出现之前,你如何看待某件事,本质上是“一种选择”。简单来说,就像那句话所说的,悲观者永远正确,乐观者永远前行。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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