《索尼克全明星赛车:变形》:论iOS实体手柄外设的重要性

2014年01月09日 08时57分

作者TRON

虚拟摇杆控制不仅严重影响“来福”感,而且对操作精度也有比较明显的干扰,这在飞行控制时尤为明显。没有实体按键的压感,想在三维空间内行动自如,这简直是不可能的。莫非这种非主流的设计,是给iOS七键游戏控制器打的一个小广告

卡丁车是普通人以参与者的身份感受赛车乐趣的唯一途径,也是卡通RAC的通用题材,其中最具代表性的作品,莫过于“跑跑”游戏的鼻祖——《马里奥赛车》了。从Wii U登陆移动平台的《索尼克全明星赛车——变形》的基本玩法,乍看上去并没有什么特殊,无非就是控制横跨索尼、世嘉与任天堂的卡通明星们在五彩斑斓的赛道上追逐,吃掉各种“使坏”与“开挂”道具,然后在正确的时机使用那些一次性的主动技能。游戏的单人模式分为Grand Pixel和World Tour两个部分组成。前者更像是一个教学模式,而后者才是主菜:AI对手们的侵略性更强,极少会犯下天然呆式的低级失误。 IMG_0051

与正宗的赛车游戏一致的是,游戏包含有8种赛车事件(event),五条风格各异的赛道总共包括40个events,比如漂移大赛这些必修课,还有赛手们完全脱离地心引力作用,将天空当成赛车场的飞行追逐任务。即便是同一条赛道,驾驶过程中也会出现千变万化,需要赛手将赛车变形成为气垫船、飞空艇之类的载具,以“三栖”方式通过这些特殊路段——当然,这也是克隆自“马里奥赛车”的设计。通过Game Center进行的多人游戏以外,游戏还支持本地连接方式的跨平台、跨机种对战,除了没有实体按键,此时的体验已经与掌机版无异。游戏的操作需要移动RAC玩家进行一些适应,它并没有采用常见的重力感应方向控制,而是使用了更加传统的虚拟摇杆方式,也没有将重力感应当作一个选项,这也是本作颇为让人觉得遗憾的地方。 IMG_0046

由于内购系统的存在,大量的网页和手机“跑跑”游戏都将道具作为了获取胜利的首要条件,甚至不惜往萌态十足的卡丁车身上堆重型武器,这已经违背了竞速的本质。靠“11号汽车”吃饭的音速刺猬们,当然对这种不平衡所带来的恶性循环有着清楚的认识。游戏中即便是威力最强的道具,也仅仅只能让对手暂时减速,并且更多是作为一种防御武器(朝车后释放)使用。

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游戏中的两种货币单位为金色指环和星星,只有星星能够通过内购方式购买,指环(用于购买初始道具)很容易赚到,大名由于道具栏的容量始终都是有限的,因此再多的指环也不能让胜利的天平朝自己倾斜。如果玩家只是处于休闲目的,那么不参与内购也可以玩到100%的内容。但你如果已经成为了重度爱好者,那么不花钱另买星星,就无法进入进入更高难度(12000指环仅能兑换12颗星),更重要的是赛道上不会出现高级Power-up道具——缺乏了这两个元素,游戏的竞技性和火爆程度是根本无从体现的。 IMG_0045

在文章最后,让我们回到文章开头提及的那处硬伤,虚拟摇杆控制不仅严重影响“来福”感,而且对操作精度也有比较明显的干扰,这在飞行控制时尤为明显。没有实体按键的压感,想在三维空间内行动自如,这简直是不可能的。莫非这种非主流的设计,是给iOS七键游戏控制器打的一个小广告?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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