制作人Ryan Payton谈论了第二章中图书馆的设计,以及特警单位Prizrak的出现。他还展望了第三章的内容。
四月份iOS平台上的潜入游戏大作《共和国》如期发布了第二章,我们触乐网也对其做了评测。日前Pocket Tactics的编辑Owen Faraday对《共和国》制作人Ryan Payton做了一次访谈,Ryan Payton讲述了隐藏在幕后的《共和国》第二章的故事。
Ryan Payton(以下简称A):所以这一次你想要问什么?
Owen Faraday(以下简称Q):我想讨论第二章里图书馆那一关。我对这一关的关卡设计印象极深,而且我感觉到它跟第一章的设计有很大差别。你们是如何想到这个关卡设计的?
A:我想这是我们做第二章的时候最有意思的一个地方。这大概是2012年圣诞节时期的事情。我有一个朋友,他跟我一样是黑暗之魂的死忠,他知道我们设计做的很困难,于是他就提议他来帮我们设计一关。我们聊了很久黑暗之魂1里“公爵的档案馆”那张地图,我们两个都很喜欢那个地方,特别是那个开放的出口和不止一条路可供出入的设计,所以我们两个一起合作了很长时间做这个关卡,我想让这一关成为我们也能做大环境的一个标杆。在我的印象里这里是我们做共和国里最困难的一张地图,所以我把它放在第二章来激励我们的团队继续向前,这就是来龙去脉。
Q:在第一章还有一个特点我特别喜欢:这个游戏的环境很真实,但是它也同时避免了只是照抄那些很经典的反乌托邦主题的电影,比方说《THX1138》或者《逃离地下天堂》(Logan’s Run)。
但是这中间也有个问题:我始终不明白我身在何处。幸亏关卡不是线性的,不然我肯定会迷路,因为我不理解整个场景的逻辑。
但是第二章的图书馆把这个问题彻底解决了。我第一次进图书馆的时候我在底层,我的目的地是第三层,一路上我一直很清楚我的位置以及离我的目的地有多远。关卡的后半段我得一路走回去,结束之后图书馆的整个场景我都完全了解了,这感觉就跟你在GTA里驱车开过你熟悉的那片地域差不多。
A:我完全同意——图书馆做的很讲道理,我们就是这样打算的。但是我也觉得我们可以做的更好一些,更加能够迎合像你我这样的核心玩家。
我仍然在思考,我们把第一章做的如此线性是不是正确的决定。但是我们不得不这么做。第一章里教学关卡占了一半,而平均而言,打过第一章所需要的时间是三个小时,所以我们有一个半小时在教学关卡里,逐步的将游戏机制介绍进来。就算这样,第一章的完成率仍然没有我们预想中的高,所以在后续的更新里面我们还在加入一些提示让玩家能够完成任务。
我们新添加了一个“故事模式”,基本上就是大大减少了难度的普通模式。玩第一章的玩家大概平均而言一次流程要被警卫抓住10-15次,这比我们预计中的要多得多。所以说对于在App Store上买游戏的普通大众来说,共和国对他们而言是太难了。像你我这样的玩家,我们闭着眼睛就能玩这个游戏。但是对大多数人而言,第一章到第二章就像是在说,好了你已经可以出山了,你可以像我们想要你玩这个游戏那样玩了。从难度而言,后续的章节会是第二章这样的层次。
Q:也就是说,你现在瞄准的受众群体是非玩家。
A:对的。
Q:你想要把这个产品做成一个桥梁,把广大人群也吸引过来。
A:没错。我们这个工作室的愿景就是这个。在华盛顿大学我曾经给一些MBA学生做讲座,我就告诉他们的就是这个。我们要从主机游戏小圈子里走出来。《光环4》卖了900万,但是比起电影或者电视观众,900万只是一个很小的数字。
Q:对。现在游戏产业的年收入额比电影业还要高,但是一部电影不需要60美元。
A:没错。俄罗斯是我们的第三大市场,这让我觉得很兴奋。俄罗斯甚至没有主机游戏的传统,他们是PC游戏的死硬市场。但是我们干的很不错。我们在中国市场上表现也很不错——我们甚至没有做汉化。
Q:所以你们的目标就是将大型的深度游戏带给更广泛的受众,对吧?iPhone的出现让之前没有玩过游戏的几百万人第一次玩游戏。
A:对。类似《最后的生还者》这样的游戏,差不多六到七百万玩家玩过。但是真正的革命是出现在移动设备上的。《行尸走肉》这样的游戏,我估计下载量现在大概接近六到七千万。而且这是全球性的,大众性的。这绝对是平台相关的,主机平台不可能出现这种情况。
Q:而且玩家也热爱《行尸走肉》,这是个不一样的情况。玩家并不会热爱《糖果粉碎传奇》。我跟《糖果粉碎传奇》的玩家聊过,他们谈到这个游戏就像酒鬼谈酒一样。他们恨这个游戏,但是他们又离不开,他们恨这个游戏是因为他们在这个游戏上浪费了太多时间。
你现在去Kickstarter,上面充满着对过去老游戏的怀念。但是在20年以后不会有人想要去怀念《糖果粉碎传奇》,也不会有人想要在2040年的Kickstarter上复刻一个F2P游戏。这是个悖论。
回到《共和国》。我觉得这种章节模式对游戏评论而言有点不太公平。如果说我能够坐在这里,一次性打完五章,大概20或者40小时的体验,我就不再会觉得第一章有问题了,我会觉得“啊这一块是教学部分,教学部分你只能一步步往前走,要引入更多游戏机制”。
A:章节体验很重要的一点是一定要越来越好,玩家才会告诉其他人去玩之前的几章。我们每天都在为这件事而努力。
Q:让我们来谈谈Prizrak吧,就是第二章里的特警单位,这是我除了图书馆之外另一个很想说的事情。总的来说第一章里有个问题就是它没有给我带来什么意料之外的东西,比方说我仔细的规划了行动的计划,结果突然有个东西蹦出来,除了“我勒个去”之外我得重新规划我的整个行动。第一章里没有这种东西。
但是第二章里的这个Prizrak就是这样一个设计。就算我知道他在那里我仍然时不时的会被吓到。
A:我仍然记得我们是在温哥华的一个咖啡馆里想出这个东西的。那会我们还在第二章制作的极早期阶段,我问我们团队的每一个人,他们希望第二章会得到什么评价。
我写下我自己的评论,突然灵光一闪,我写道:“我真的很喜欢将潜入类型的游戏与随机巡逻的守卫结合起来的体验。”我们把这些匿名评论都投到帽子里然后拿出来让团队成员们看,他们都很喜欢这个想法。所以我觉得应该是不错的主意。
我们的另外一个设计师Brent则奉献了另外一个想法:Prizrak穿着绝缘服所以无法使用泰瑟枪将其击倒。他们的路径也是随机的——虽然严格的说并不是。
Q:仍然是沿着一个很复杂的路线行动,对吧?
A:对的。他们破坏你的行动起来那是一把好手。从这个角度而言,他们就像生化危机3里的那些小头目一样。
Q:让我们来谈一谈第三章的情况吧。第三章还有多远?
A:我马上就要去开个设计会,在会上我们会做一个第三章的完整概念梳理。第二章我们主要做的是谜题,因为我们觉得这跟第二章的环境是相合的。第三章将更侧重于战斗。
Q:你在这里说“更侧重于战斗”,意思是会给Hope引入一些新的能力?
A:目前为止我还不能肯定的告诉你,因为搞不好制作组的人会过来把我的整个计划一把抹掉。不过现在我们的计划是做成第二章这样的沙盒形式,但是更加强调遭遇战。编剧和我在第二章里讲的主要是变形的历史,第三章的节奏要更快一些。
Q:我希望第三章会是一个出色的章节。不过不管怎样,你们做的这个游戏仍然是给移动游戏带来了极大的深度。
[ 消息来源:Pocket Tactics.com ]