无论是文案还是贝斯,要做好都不容易。
“你眼中的文案策划是什么样的?”
一位战斗策划朋友建议我把就这个问题加入触乐“问20人”栏目的备选清单,并向我保证这个话题一定会引发热烈讨论,起到“零帧起手,一秒开团”的效果。聊到这里,我都能想象他在屏幕对面坏笑的表情。
未来我们会不会在“问20人”栏目里提出这个问题,还不好说。但可以想见,这位战斗策划朋友最近大概率又被文案同学折磨了,苦闷的情绪无处排解。于是我决定把他写进“触乐怪话”里。
“那我问你,”在他提议后,我给他挖了个坑,“你眼中的××是什么样的?”——××是我们都认识的一个朋友,做的就是文案策划工作。
短暂思索后,他给了一个既真诚又圆滑的回答,大概意思是,××的上限很高,和普通文案不能一概而论。这番“打哈哈”的讨论之后,我们就开始聊其他话题了。
其实,这不是我第一次见从业者开文案策划的玩笑。如果你时常出没一些从业者密度较高的群聊,不难发现一些调侃文案同学的段子。当然,不止文案,从业者们也会无差别地调侃另外一些工种,大都是没有恶意的玩笑话。
很多玩笑所指向的文案策划,有点像是乐队里的贝斯手:不能没有,但又似乎“可有可无”——哪怕最草台的校园乐队,一般也得凑齐“吉他、贝斯、鼓”这三样,但比起其他两种乐器,贝斯很多时候会给人一种“我上我也行,甚至比你强”的错觉。
不过实际上,这个类比还真有一定的合理性,因为贝斯在音乐中其实相当重要。一方面,它作为连接节奏和旋律的桥梁,能够起到奠定基础的作用;另一方面,要把贝斯部分创作好、演奏好,门槛一点也不低。大家对于贝斯手的刻板印象,主要来源于一些简单的流行歌——在那些歌里,贝斯只需要重复弹奏根音。
某种意义上,文案策划这个岗位的名字就能反映出不少问题。比如说,很长时间以来,国内游戏公司对于游戏叙事都不够重视。早年间,许多文案策划的主要工作只是为游戏道具之类的内容做一做文字包装。按照相似的逻辑,行业里应该还有另一个工种叫“填表策划”。哪怕是一些非常赚钱的项目,招了不少履历很好的文案策划,但在具体工作中也很少有能让他们真正发光发热的时刻。
这个状况直到内容向游戏逐渐火起来才有所改善,近几年,有些项目在招募相关人才的时候,将岗位描述改成了类似“虚拟世界架构师”等等的听起来十分高大上的说法,也有更多精于叙事的人才流向游戏行业。
然而,目前市面上以叙事见长的游戏还是屈指可数,很多外表光鲜的游戏叙事,依旧只起到了包装的作用,而不是试图真正讲好一个故事,或是营造一个令人信服并沉浸其中的游戏世界。
或许,随着更多好的内容向游戏出现,这个状况会有所改变。