触乐一周评论精选(Issue 9)

我仍然希望在评论精选中出现过的,以及没有出现过但同样喜爱触乐的读者们,我们今后也能够成为朋友,希望触乐的文章和这些评论,有朝一日成为你们美好的回忆。

作者时心白2014年07月16日 10时30分

每周优秀评论的选择和整理,以及最后的评奖,其实是一份很有意思的工作。我总是会回想起当年上中学时,每月买下一张8毛钱(嗯不是8分钱……好像不小心暴露年龄了?)的邮票,给喜欢的杂志社写信,并且热衷于挑一些排版和别字的错误。有时候去信的只言片语会被登在下期杂志的页脚或者最后几页的读编交流栏目,那是很让人惊喜的事情。曾经的我脑补过编辑部里的场景:窗外的夕阳透进金黄的光,老式的办公桌上堆了太多来自天南海北的信件已经不堪重负,房间里的编辑打开一封来信,对着上面的字迹微笑起来……

后来我和那位编辑成为了朋友,而杂志已经倒在了互联网大潮的瑟瑟寒风中。我也从没有想过人生际遇难料,有朝一日自己也会做上这么一份类似的工作。

而我仍然希望在评论精选中出现过的,以及没有出现过但同样喜爱触乐的读者们,我们今后也能够成为朋友,希望触乐的文章和这些评论,有朝一日成为你们美好的回忆。

啊对了,我说的杂志不是“大软”……

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“编辑选择奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,编辑选择奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

上期最佳评论的Thio老爷谦虚谨慎地谢绝了我们的游戏赠送,warlock-潜龙勿用-规则辩护者两位至今没有对我们的召唤作出应答。于是最终只有Pansori领取了《摄政爱情物语》(Regency Love)并在我的耐(wei)心(bi)劝(li)说(you)下于本周一交上来一篇十分详尽的游戏评测,为我站评测游戏类型的多样化尽了一份力。(考虑到无论是我站编辑还是特约作者来写这个评测都一样得买游戏,实际上我们上周一分钱都没有花出去……真是开源节流!)

啊令人忧伤的是就在这篇总结发出前十分钟,热爱Rogue-like的-潜龙勿用-规则辩护者老爷神秘现身,并取走了他的《地牢大冒险》……

那么本周精选正式开始!

 

我是白鸦评论了文章《尊敬的开发者,您好,但我是你爹:苹果收紧应用推广政策》

封杀有偿评分真的很蛋疼,玩家为了从一个游戏里获得奖励而愿意评分,本身就说明他已经被这个游戏吸引了,否则他根本不会去理那个奖励,直接删应用。所以有偿评分其实非常恰到好处地勾引了真正喜欢这个游戏的玩家去App Store评分,这样的评分结果只会更贴近游戏的实际人气……所以完全不明白苹果的思路。

时心白:我趴在地上想了想,起初认为您这个角度的思路很有道理。不过为了偷懒又趴了一会之后,觉得您形容的这个情况似乎有几分“为达目的,不择手段”的味儿。也许一款不错的游戏会通过积分墙或者弹出广告甚至低俗宣传等推广获得更高的评分为人所注意,那么就能证明这种宣传方式没有问题吗?底下的一位读者朋友的回复探讨了另一种可能出现的结果。您怎么看?

路人乙评论了文章《尊敬的开发者,您好,但我是你爹:苹果收紧应用推广政策》

或许是因为不能真实反映游戏的分数吧?你想想,如果你同时玩着两款游戏,一款在你心目中是4星,一款是3星,但3星的要求你评5星就给你道具,结果你去评了,那么反映出来的分数,反而是4星的要比3星低了。
 

联盟的大鱼评论了文章《〈超越重力〉:优雅的曲线跳跃》

根据玩法介绍,另有一款游戏《小火苗大冒险》(Pyro Jump)与之类似,讲述一朵奋不顾身的小火苗爱上纸娃娃公主而踏上寻求真爱之旅的故事。游戏是过关式的,关底就是扑向公主的那一刻,每关结算时长和获取火种数量作为评分依据。每一种落点都有不同的属性,比如下滑的轨道、会爆炸的炸弹、会主动弹出的机关等等。整个游戏的背景包含闺房、森林、沼泽等,色彩艳丽柔和。还是免费游戏呢。

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时心白:遍览群游的姐姐好久不见!这款游戏看画面的话相当清新有趣呢,据我们血泊中的台伯河(诶我为什么要把前置定语加粗……)老爷亲测,这款游戏的免费内容只有第一部分,后面的3个部分需要内购解锁。不过仍然相当值得推荐给大家尝试。

 

 绯红KING评论了文章《〈冒险伙伴传奇〉评析:角色扮演的“扫雷思维”》

本来想抽出时间写个评测的,看来还是专业的评测全面。说一下对这个游戏(简称ToAC)的个人看法。因为之前一直比较关注《步步杀机》(Dungelot),无奈续作卖相实在不给力。这款作品放出预告时,就让人眼前一亮。本以为就是个多角色版的《步步杀机》,但玩了之后感觉完全不一样。《步步杀机》或同类地牢探索型游戏侧重的是随机性和为生存做出的选择,玩家关注的是如何提升自己的实力,让自己走的更远;而ToAC带来的则是不同维度的策略性。

首先,多角色不同职业的搭配,每个职业有自身的特殊能力。在使用角色的选择上,有很大的探索空间和搭配策略。同时敌人也有不同的能力,使应对组合变得非常多样化。比如前期用弓箭手探索很占优势,给敌人造成优先伤害。但后期敌人HP增加,可以用盗贼作为先发攻击手给满血敌人造成大量伤害。类似的策略还有很多,每关敌人的能力决定了队伍的搭配,包括何时去更换新队员,或牺牲队员来换取收益。

另外一点ToAC做得有深度的就是探索采用了《迪斯科动物园》的图案翻格子玩法,探索不再是盲目的随机,而是有选择性的。这样使玩家的目标更明确,对于一个关卡,可以像思考棋局一样进行布置。除了游戏本身的策略性之外,比较赞的就是作者抛弃了《步步杀机》类游戏的无尽探索模式,而是采用关卡形式。不能说无尽模式和关卡形式哪个更有优势,因为它们的玩法不同。但ToAC的关卡无疑是精心设计过的,每关出现的敌人搭配都比较均衡。7关的设置长度恰到好处,不会觉得疲劳或太容易通过。并且作者十分认真的听取了玩家的反馈,及时更新新版本,并加入新关卡,很是让人敬佩。

有深度的玩法,有特色的关卡设计,以及简单的成长体系,让这个游戏充满了持续可玩的乐趣。希望作者能再接再厉,更新更有意思的关卡,把这个系列持久做下去。

时心白:绯红老爷这些抵得上半篇评测了!两个游戏确实是有不少可以对比参看的地方。不过既然您有时间可抽,是不是可以再写点儿别的?我这就去群里找您!

 

Game游戏迷评论了文章《人气爆棚,开发不力——那些“被下架”的改编手游》

人气IP游戏被回炉的问题主要还是手游开发商太”专业“了,他们用了传统的开发模式进行游戏开发的同时却忽略了用户特征的转化问题。既然引用了强IP,所以应该是围绕以其针对的”IP迷“的需求为核心,而非以传统的游戏类型为核心。否则的话,还不如自己重做一款新游戏来得更好些。

时心白:IP非万能。触乐之前的文章也有不少篇论及这个问题了,比如移植的《魔力宝贝》《地下城守护者》等,都引起了热议。强IP带来的粉丝效应有利有弊,身为厂商的,应该更明确地认识到这点。

本周优秀评论:

Pansori评论了文章《几款游戏、一个开发工具以及它们背后的故事》

Emily Short是Interactive Fiction数一数二的名家,也是我心目中文武双全的神级人物。不但作为程序/编剧写出了好几个在叙事和谜题设计上大胆实验的传奇IF名作,还一直致力于技术革新。IF革命性的开发语言Inform 7就是她一手推动开发的,Versu的开发也是一直牵动着全体IF爱好者的心……《血与荣誉》(Blood & Laurels)我买了看了,Versu引擎现阶段还不够成熟,不能很顺滑地把AI互动和预设剧本结合在一起,但我一点也不后悔掏钱,因为他们需要Strong Launch来支持Versu的进一步完善。IF自Inform的时代谢幕以来虽然题材和叙事手段都极大的丰富了,但在游戏系统上缺乏真正的突破,Versu在这点上是很有希望的。

时心白:沉痛脸:上期送出游戏之后还要了篇评测回本,我一直觉得这事儿干得有点不那么地道……于是这次您的评论又光荣入选了。这是贪婪的我站对您的认可——既然您对视觉小说游戏如此感兴趣,想来这次会继续选择这一类型吧……微笑,其实我们真的很缺这方面游戏的评测呢……

 

沉沉如水_牛评论了文章《触乐一周游戏推荐(7.5~7.11):无》

“如果你能证明我说的是真的,我将给予你全部的财产”——2金;

一场至始至终不明真相的劫富济贫——150 EXP;

“帮我完成魔法学院的任务”——200金;

用基础法术杀死蛛后——1个直接可以丢商店的首饰……

如果你把以上这些内容叫做这个游戏的任务的话,可以很明显地看出,它的定位一直就不是网游主线或日常任务那样给玩家做为主要升级手段。它所承担的更多的是一种增色,在前期给玩家出乎意料和层出不穷的新鲜感。

游戏的不同的副本才是承担升级和收益的关键。如果你想快速升级,不妨带两个20%EXP加成的蛋,根据不同时期的实力去刷冰龙、绿色泥怪、石头人;如果想赚钱,在打完这些怪后,开宝箱前把首饰换成两个20%金币的钱包能多蹭点金币;如果想刷首饰也可以去塔地图刷专门开首饰的箱子。

这不是任务突然消失,而是所谓的任务本来就没这些功能,靠的是玩家自己对副本的熟悉度以及收益性价比的了解。当然不这样刷也照样可以玩,虽然可能会觉得升级慢得要死。其实也没什么,认真看就会发现大多等级相近的副本收益差不多,实力不强的情况下,论性价比,比当前等级稍低的副本还合算多。所以,所谓的任务,除了解锁技能,做不做完全没所谓。

“传承”这个词很清晰地点出了二周目后技能能够继承的真谛,至于这个词是哪位首创的,好像也跟我没什么关系,只是觉得比“遗产”厉害一些罢了。

抱歉,我是没有玩到多后期啦,才玩了十几个小时,学了50多个技能,只是刚到这个游戏技能的零头而已。跟贴吧里那种传承好几次,一招秒BOSS的大神们还差得远。

我也不知道怎么样才能搭配出两关就死的技能,但如果有许多种选择,偏偏要整出一些玩死自己的技能搭配,还要吐槽搭配的很不自由,我也很无奈。就冲着这150多个技能,就冲着玩家自己弄出的召唤流、吸血流,我也高兴去学到这么多技能,自己配着玩。

对于一个单机游戏来说,这样已经足够。两个人的工作室,足够。

 

诺小盐评论了文章《触乐一周游戏推荐(7.5~7.11):无》

开发者刻意模仿早期RPG的开放地图,就是为了给玩家更高的自由度和那种探索的感觉,隐藏职业也需要四处做触发任务的。Mika是个两个人的独立工作室,这游戏也本来就不是设计给那些没有游戏经验也没有耐心去探索的人的。习惯之后就会发现每个地方是有推荐等级的。早期《最终幻想》的新手指导也是一坨屎,有人骂过么?这不是面向休闲玩家的作品,所以不需要向他们献媚。对于你说的地图问题,我个人觉得地标的小标示还算明显,Quest有光标指引,主城也很好找。考虑周全固然好,过分的溺爱把玩家当傻子,玩家就会懒得去探索了。连地图都看不懂,上百个技能他们会有闲心去一一钻研么?

时心白:我的同事轩辕老师《战斗之心:遗产》的评价相当一般——要知道这可是3位获奖读者联袂推荐过的游戏,轩辕老师你在作死呀!

本周最佳评论:

Urza评论了文章《触乐一周游戏推荐(7.5~7.11):无》

打造编辑个人风格是一种媒体对编辑的尊重,也可以让编辑产生品牌效应。但编辑究其根本还是一个服务者,如果陷入孤芳自赏的状态,自娱自乐,让读者不知所云,恐怕是舍本逐末了。不要说你的读者太挑剔,水平低,看不懂高端文字。要知道,你的用户可是你的产品定位所引来的啊。

时心白:还是得说回“我的同事轩辕老师”,事实上他如今已经陷入了离职之前最后的疯狂…… 鉴于他已经多次遗憾表示近几期评论精选中没有他的文章吸引来的最佳评论,于是为了安慰同伴我特意在本期搞了一个“轩辕老师吸引来的评论”小专题。说正经的,Urza老爷的批评实在是良言逆耳、高屋建瓴,值得我们每一个编辑深入反思,我们已经决定召开批判会议,就触乐最近出现的个人主义思潮进行整改,争取将干货、态度、可读性等等元素结合起来,更好地为读者老爷们服务!

而轩辕老师……对不起,留给他的时间已经不多了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 时心白

qiuxiang@chuapp.com

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