《幽灵裂痕》评析:RPG怪诞风

2014年09月19日 10时29分

作者TRON

你大概会觉得本作就和前段时间的的那部《噩梦战队》一样,完全就是一部以将玩家“整死、整伤、整残废”为己任的奇葩游戏。实际上,这部看似杂乱无章的作品,却包含着踏雷制RPG永远也不可能具备的元素。

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如今的角色扮演类游戏,几乎所有作品都跳不出三大品牌所形成的既定模式:《勇者斗恶龙》、“老滚”(《上古卷轴5:天际》)和《最终幻想VII》,它们分别代表“日呆”、美式古典沙箱和数字朋克。以搞怪创新闻名于世的手游厂商Foursaken在近期刚刚推出了一部哥特风格的作品《幽灵裂痕》(Phantom Rift),初看上去是一部中规中矩的魔幻题材RPG,不过从第一局战斗开始就会发现其“不粘锅”,甚至可以说是“四不像”。它的致敬对象,还要追述到GBA时代红极一时的《洛克人战斗网络》(Mega Man Battle Network)的身上。

《幽灵裂痕》的故事发生在一个悬浮世界之中,当然也没有什么背景和故事可以挖掘。没有角色会加入你的队伍,你所能碰到的NPC,只是在忠实履行着自己的职责,比如买道具、丢支线任务、给一两句提示。玩家所扮演的巫师小子在这片黑暗的虚空之中斩妖除魔,所有的场景均是由一块一块的地图碎片拼凑而成的,其美术风格与Foursaken小组此前在《虫虫英雄》(Bug Hero)、《方块堡垒》(Block Fortress)所运用的3D像素风格有较大的不同,视觉效果绝对让人过目不忘。

游戏的画风和Foursaken此前的作品大相径庭
游戏的画风和Foursaken此前的作品大相径庭

战斗的触发方式也是比较传统的踏雷制,进入战场后,6×3的“走格子”地图,也存在严重的误导性,让我们想当然地准备采用回合制的玩法,和各路怪物们进行你来我往的拉锯战。而接下来出现的一系列反RPG设定,会让人雷得外焦里嫩。

地图上的格子分为我方与敌方区域,一般是以中间线划分。不过与传统STG游戏不同的是,主角并不能进入敌人地盘(其实就算能去,也只能是被动挨打),敌人的远程单位同样也无法走过来。不过近战单位却可以窜到你的跟前挠上几下,然后掉头就跑。

场景中的障碍物并不能阻挡飞行攻击,实战时需要格外注意
场景中的障碍物并不能阻挡飞行攻击,实战时需要格外注意

需要指出的是,游戏依然存在“回合”的概念,因为每回合(即Mana槽涨满)时间内,你的有效攻击次数是有限的。之所以用“有效”这个词,是因为这部游戏中的普攻(即触摸屏幕右半侧)所发射出的魔法弹的杀伤力,几乎是可以忽略不计的——毕竟主角是靠法杖行走江湖的术士,而不是靠一把大斧胡砍乱杀的狂战士。

真正能够有效输出的,是魔法技能,游戏中包括有120种法术,除了我们所熟悉的属性魔法以外,还有一些具有战略价值的法术,比如将本方的格子衍生到敌人区域。但每次只能拖动几种(最多为5种)丢入屏幕左侧的红色圆盘之中,并且受到冷却时间和总魔法值的制约。换句话讲,当你将法术全部丢光之后,就只能呆在自己的一亩三分地中,等待下一“回合”的到来之后再做打算了。就算你想出了应对之道,也未必能够在下一回合中能够付诸实施,因为法术的种类是随机刷出来的,玩家只能现炒现卖,现学现用。

每回合间隙,都可以重新调整魔法种类
每回合间隙,都可以重新调整魔法种类

但在实际游戏的过程中,我们是感受不到回合更替过程的,因为敌我双方均是可以在本方格子中任意移动的。因此你憋出了一个大招来,丢出去之后也未必可以命中如同抽风一样在地图中上下乱窜的敌人。同理,敌人远程单位射过来的弓箭、魔法弹也是可以通过手势动作轻松回避的。在这种即时为表,回合为里的奇葩玩法中,可能会将不少玩家会折磨出轻度的精神分裂来啊!

绝大多数玩家的对本作的体验,大概也就到此为止了,你大概会觉得本作就和前段时间的的那部《噩梦战队》一样,完全就是一部以将玩家“整死、整伤、整残废”为己任的奇葩游戏。实际上,这部看似杂乱无章的作品,却包含着踏雷制RPG永远也不可能具备的元素。游戏的规则是回合制的,但你的操作和思维则是完全即时的。你需要在怪物出场之后的很短时间内,摸清他们的行动规律,然后根据战术需要修改魔法搭配,并且不断对打法做出调整,否则只能在浪费完MP之后原地等死。只是当你想要感受它的乐趣,需要付出一个漫长而痛苦的学习曲线,而如今的手游玩家,往往并不具备这样的耐性。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
让人过目不忘的美术风格,“隐形回合制”具有一定的创新
缺点
规则过于古怪,没有百科全书式的提示系统,甚至存在一定的误导性,也容易让玩家对设计师的意图产生误解,学习曲线比较漫长

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