在并不久远的过去,游戏曾经是让游戏者获得愉悦的产物,但现在的情况不是这样,很多游戏熟练地使用着一种套路:让玩家痛苦(或等待),然后促使玩家付费,这其中甚至包括那些原本很优秀的系列。
移动游戏市场很大,这谁都知道,正如每个人都需要移动一样,大概每个人也都需要移动游戏。在这个大前提下,那些掌握着知名游戏系列版权的公司自然不会吝啬于让某个系列的新作出现在移动商店里。
但是问题在于,时代在变,所以与现在时髦的游戏设计风格相比,那些老古董们就会和它们的老玩家一样,在这个新鲜、富有活力的市场里显得有些不合时宜。但好在并不是每一个作品都会这样,许多富有雄心的游戏公司想要让手里的老品牌在这个市场里重归辉煌,但结果却未必都尽如人意。
触乐网编辑选出了几款经典游戏系列的新作,而这些作品的共同点只有一个——令它们的前辈蒙羞。
不不,别误会,我们所说的 “蒙羞” 和那些职业经理人说的并不是一回事。实际上这篇文章中提到的大多数游戏都有不错的销量,有些更是成为了移动游戏市场里的标志性产品。而且,考虑到他们光辉的过往,可以想象的一个事实是,这些游戏的品质都不差,它们的画面、操作和游戏体验甚至都可以算是移动游戏的第一梯队,但是我们想说的重点是:这些游戏的开发初衷已经和它们的前辈不同了。
在并不久远的过去,游戏曾经是让游戏者获得愉悦的产物,你当然会在游戏中遇到挫折,但你可以用头脑、技巧或者努力解决这些问题,并从中获得自我满足。但现在的情况不是这样,很多游戏熟练地使用着一种套路:让玩家痛苦(或等待),然后促使玩家付费(甚至只能付费)解决这些痛苦,然后再给玩家更多更大的痛苦——这当然是有效的收入手段,但它还是我们所说的 “游戏” 吗?
我们完全理解足够的玩家和足够的收入是让整个行业发展的必要条件,而且我们也完全同意玩家通过付费以增强游戏娱乐性的行为无可厚非。但从另一方面来讲,我们总希望那些手握宝贵品牌的公司(通常来说它们也是最具实力的大公司)能够勇敢地负担起自己的责任,把那些涸泽而渔的手段留给那些新公司吧,让我们找一条更好、更聪明的道路!
好啦,好啦,我们也知道这话有些无力,为了避免得到 “站着说话不腰疼” 的指责,我们决定抛开这些问题,先来看一看专题里的选手们。我们的评判标准包括:
那么我们开始。
在单机游戏时代,《地下城守护者》系列是一个标杆,它代表了那些真正的游戏开发者的尊严——有品位,有知识,有尊严,而且有趣,而且他们也认为自己游戏的用户是和他们一样的人。还记得你用精心设计的迷宫干掉来犯的英雄时的快感么?或者是把敌人变成一只鸡?以及,也许你喜欢用一只小鬼的视角来审视自己壮观的地下城?
但在移动设备上,它完全变了样。在这款游戏被遗忘了长达13年之久后,EA旗下的Mythic公司宣布自己成为了这个系列的继承者。老玩家们欣喜若狂(但带着一丝疑虑),新玩家们则因为这一系列的知名度而包含期待,最后大家得到了一个 COC 类型的游戏。
《地下城守护者》的品质其实相当优秀,如果没有那些硬加入的等待时间(或者用钻石消除)的话,我想大多数人都会喜欢这个游戏,而且坦率地说,地下城和COC的特点简直可以无缝连接。但问题就在于,你的建设会频繁被 “等待45秒(或者用1宝石?)”的字样打断,而此时你才会恍然大悟,意识到原来自己玩的并非是一个模拟经营/即时策略类游戏,而是一个塔防——还是在线版的。不知道别人如何,我大概是在第30次领悟到这个事实的时候删掉这个游戏的。
如果你了解《创世纪》(Ultima)这个游戏系列,甚至还玩过其中的几代作品,那么你一定是个老玩家。而如果你是一个老玩家,没错,你就是这款游戏的目标用户。
作为历史几乎是最优秀的RPG游戏系列,《永远的创世纪》开发组们无疑在新旧融合上下了点儿功夫,我仿佛能够听到开发组成员互相拷问:“现在的玩家们已经不喜欢古典RPG了,对吧?”、“现在的玩家们只有碎片时间,他们打一轮就会下线,对吧?”、“他们不会对内购有什么反感,他们都习惯了,对吧?” 以及“他们已经忘了真正的《创世纪》是什么样子的了,所以我们不必有什么顾虑,对吧?” 然后他们互相点着头,会心一笑,做出了《永远的创世纪》。
《永远的创世纪》悲哀地卡在了新与旧的交界处,它大胆地抛弃了旧时代游戏的优点,又谨慎地拒绝了新时代游戏的盈利决心。具体到国内市场,一个事实就可以判定它的结局:如果你没有一个facebook账户,就只能每次都从头开始游戏。
《植物大战僵尸 2》是个好玩的游戏,它拥有几尽完美无瑕的质量,以及各种看起来就必须耗费大量开发力量才能做出的细节。如果你只能在手机里装三个游戏,那么触乐网仍然会推荐你选择这款游戏,它真的非常好玩,而且值得一玩再玩。
但《植物大战僵尸 2》入选的原因在于,它完全撕下了那些繁文缛节,以朴实直接的态度向玩家提出了选项:A、付钱;B、费事,而且更棒的是,在付钱和费事之间,你甚至没有什么太多的选择。换句话说,如果你不想花钱,又想通关游戏,等待着你的就只有无穷无尽的重复,以及长时间高强度低操作容错率的战斗。也许有人会喜欢这种调调,但大部分人都会在游戏过程中反复询问自己的内心:“我是用30分钟刷雪人拿钥匙,还是花上几块钱算了?”并最终意识到自己的时间并不太值钱的悲哀现实。
App Store中的《魂斗罗》全名为《魂斗罗进化革命》,由KONAMI中国开发制作,作为一款近一年前出品的游戏,它在推出之时成功地吸引了大批游戏爱好者,但只有那些真正舍得掏出6元钱购买游戏的人才有资格亲眼在游戏中看到 “商城” 这个按钮——我的意思是,这款游戏不但需要付费购买,而且有内购项目。
游戏开发者贴心地在游戏内设置了7档不同的钻石包——价格从最便宜的6块钱到最贵的128元钱,还额外附上了两档不同价格的 “经验值包” 。仿佛是为了配合这些商品,游戏本身的操作(尤其是在手机屏幕上)也完全不吝于带给玩家一点儿挫折感。再考虑到这款游戏本身需要付费才可下载,我们就不得不赞叹开发商试图在这个游戏题材上最大限度掘金的苦心和努力。
《节奏怪盗R:奢靡生活》是一款非F2P游戏,它需要你花费68块钱去购买——听起来很有iOS上面那些经典日式游戏的风范,明码标价,童叟无欺。但打开《节奏怪盗》的App Store页面,一条内购赫然印入眼帘:
好吧,这款游戏之所以会在内购的基础上卖9美刀,很大程度大概是源于对前作的自信——2012年的《节奏怪盗:拿破仑的遗产》是一款在3DS上评价颇高的音乐游戏。在游戏中,玩家扮演怪盗R在卢浮宫、巴黎圣母院等著名建筑物中盗取宝物,音乐节拍与剧情和场景完美地融合在了一起,开发商世嘉因此获得了口碑和销量的双丰收。两年之后的《奢靡生活》在玩家的期待中上架,结果大家发现到手的是一款氪金网游。
OS版的《节奏怪盗R》告诉我们,不管什么类型的游戏,只要有心,都可以硬套一个氪金卡牌系统。卡牌融合强化和十连抽大R卡自不必说,更有贯穿始终的随机性“奖励”作为游戏重头戏。事实上,游戏的一半教学都在引导玩家习惯这套系统,真正的音乐节奏部分反而退居其次。原本以故事和关卡驱动的游戏流程,变成了以等级和收集为目标的不断刷图,毫不手软地干掉了原作的连贯性。
开发商的想法固然美好,但市场并非完全按期待做出反馈,也许他们能够因此变得聪明一点儿?谁知道。
作为Namco经典游戏“传说”系列的开山之作,SFC版的《幻想传说》在1995年首次推出的时候引起了不少轰动。不仅因为起初因为容量太大,导致价格居高不下一度造成话题,还因为优美的画面和感人的剧情和独特的战斗系统在SFC末期,因此吸引了很多玩家,并为之后“传说”系列定下了“儿童拯救世界”的主基调。这款游戏曾被多次重制,先后登陆了多个平台,然后,终于在日厂争相在移动市场狂炒冷饭时顺应潮流来到了iOS平台。
事实证明《幻想传说》的iOS版完全是个灾难,因其惨无人道的内购设置,令到海外同胞纷纷给出一星评价。但在国内,《幻想传说》却因其 “完全免费,且没有章节内购” 博得媒体广泛赞誉——但他们大概没细玩,就估不到内购道具的狠辣程度远远高于内购章节。
如果触乐网要做一次《幻想传说》的评测,那么该游戏在“内购坑爹度”评价必定赢得“丧心病狂”的美誉。这款游戏对内购道具的欲念从App Store上一名用户的评价可见一斑,这位倒霉蛋这样告诫其他怀着美好记忆而来的用户:
别被吓到,也别觉得悲观,更不要认为移动游戏市场会变成另一个雅达利。
当然,也不要觉得我们对这些游戏深恶痛绝——我们理解开发者的苦衷,接受现状,但保持怀疑,同时希望用自己的力量让它变得更好。用俗话来说,道路曲折,但前景光明,也许随着市场形态的健全、玩家人数的增长、以及开发者们的努力,会有一条更健康的道路出现在我们前面。
因此,我们决定给出一些好例子,这些游戏告诉我们,我们还有另一条路可走。
Kingdom Rush frontiers:塔防类,毋庸置疑的高质量产品,游戏品质精良,而且就算你不内购也不会丧失什么乐趣。
Transport Tycoon:经典游戏《运输大亨》的移动版,别被它看起来粗糙的画面吓到,这绝对是一款原汁原味的模拟经营类游戏,几乎和它的前作一样好。
XCOM: Enemy Unknown:在iOS上的新作几乎保留了原系列的所有精髓,而且针对触屏做出了非常聪明的优化,如果你是个 “幽浮” 系列的老玩家……呃,也许你早就已经把它玩通了。
Civilization Revolution:iOS上回合制策略游戏不少,但真正为触屏优化,且不用遇到“不内购就玩不下去”的游戏很少,《文明:变革》算一个,它属于一个真正伟大的系列,移动版的简化的也相当适度。