《纪念碑谷》制作人Ken Wong出现在GDC China 2014的讲座之上,不仅展现了游戏的新关卡,还和各位同行分享了游戏的从业经验。
或许你没有玩过《纪念碑谷》,但它的成就与赞美或许你早有耳闻,打破游戏传统、纯粹极致、游戏艺术等赞美围绕着这款独特的产品,上架三月下载量突破百万的成绩,标志着游戏在口碑和商业上都取得了成功。怀揣如此优异的成绩,游戏主设计师Ken Wong在GDC China 2014的演讲上显得信心十足。在开场展示了《纪念碑谷》所达成的一系列显赫成绩之后,Ken Wong(王友健)分享了他个人以及制作《纪念碑谷》的历程。
Wong的手游制作起始于离开麻辣马之后,在公司以《爱丽丝:疯狂回归》获得了成功后,他毅然回到了家乡阿德莱德去寻找新的冒险,在这段时间里,他自学手机游戏的开发设计,做着独立游戏度日。而在2013年,一个新的机遇出现在伦敦,那就是现在UsTwo。
UsTwo并非一间纯正的游戏公司,其主要业务是为其他公司设计用户UI。在2011年,他们决定进军游戏业,而在从设计到开发人员全部零经验的情况下,其第一款产品《飞天鲸鱼》(Whale Trail)获得了小小的成功。受此鼓舞的UsTwo创始人之一的马特·米勒(Matt·Miller)决心聘请专业游戏人员加入创作团队,而Ken Wong就是在此时加入的。
与很多小团队一样,Wong的团队充满了活跃的开发者,可以让计划更加灵活,但同时也会引发很多错误,产品的失败几乎是不可避免的。“但是,我们的小规模团队,允许我们出现一些失败项目” Wong解释到,“在将某件事做好之前,你必定需要经历很多错误”。失败与经验是Wong在演讲中反复提到的主题,失败对于他来说是经验的积累,而不是生涯的毁灭。
■ “如果你掌握了自由,那么你就应该做出最好的作品”
在UsTwo “不要担心钱的问题,只要创造出令人赞叹的作品” 的完全信任下,Wong的团队开始构思游戏的真正意义,一个游戏应该实现的目标。如果你不用下载量以及赢利来衡量一个游戏,那还能剩下什么?而《纪念碑谷》就是他们的答案,被一副画作与一款游戏所激发的游戏创意。
一副画作当然就是M.C.埃舍尔的《上升与下降》(Ascending and Desending),而一款游戏,则是名为《玩具车大冒险》(Windosill)的独立游戏,“他简单极致的设计,激发了我的灵感” Wong承认道。如此这般,一副旷世经典与一个创新点子,最终引出了《纪念碑谷》的原型概念,包含着两者的特色,美丽的场景与简单的互动内容。
但有了概念只是个开始,Wong的团队知道,怎样将灵感转变成体验才是最令人苦恼的。但是在没有各方的压力下,他们的解决办法也很简单,“我们完全放开去探索,试验很多设计,即便知道它们很可能不会出现在最终游戏中。” Wong在展示早期被抛弃的设计时说到。
但是独特的画面风格并非他们唯一的目标,“尝试避免使用传统的游戏设计价值观” 是Wong的团队所追寻的另一目标,而这些目标包括着 “随着时间推移增加难度”、“内容越多越好”、“选择越多越好” 以及 “明确的指示和奖励”。而从《纪念碑谷》的成品来看,他们似乎将这个目标贯彻的很彻底。
■ 付费下载新关卡
而在演讲中,Ken Wong还展示了即将推出的《纪念碑谷》新关卡。遵照着之前 “每一个关卡都是不同的,全新的” 理念,《纪念碑谷》历时六个月开发出的新关卡终于出现了。不过并非是一个可玩关卡,而是尚在编辑器中的测试关卡,但是我们依然能够看到一些新的元素。
对于这些关卡的设计初衷,Ken Wong坦诚的说道,他们只是从游戏玩法、故事以及物体角度来思考,如何在关卡中加入水的元素,如何用关卡引出BOSS或是角色,以及如果关卡是一个盒子的话,会怎样。而他们所制作的新关卡,与一款全新的游戏量级相等,可以让玩家觉得钱花的很值。
■ “90分钟的精益求精的价值,要超越100小时的重劳动...”
对于游戏的收费模式,Wong也有着自己的想法,“与其追随业内大众做法,我们将用户体验放在第一位”,之后他继续提到 “纪念碑谷的一切设计都是从用户角度出发的”。Wong认为,如果你能够创造出足够吸引人的内容,那么业内其他人怎么做就不重要了。“游戏并不是一个我们要做的产品,而是一个想让用户体验到的经历,”而他们所做的就是一种体验。
而这种体验,就是通过将制作最精良的关卡放入游戏中来达到,“与其不断重复一种谜题,不断增加难度,我们想要每一个关卡都不同并且有意义”。这是Wong理想中的关卡制作理念,“游戏的目的是让玩家在不感到沮丧的情况下,感受到成功并取得成就”。而为了达到效果,《纪念碑谷》进行了大量的用户测试。
与一般的用户测试不同,Wong的团代会找来玩家进行游戏,而他们会观察玩家的反应。由此一来,他们可以看到玩家在哪里遇到困难,或者是在某个设计节点上没有理解设计初衷,甚至可以分别出关卡是否过长,导致玩家疲惫。“所以,用户测试很不错......” Ken Wong笑到称。
他们在制作中还意识到,“从用户体验的角度来讲,帮助玩家完成游戏,比让他们玩一个又一个小时来得更好”。这也是为什么《纪念碑谷》流程短并且简单。“让玩家流畅的完成游戏,意味着当他们通关时还依然保留着大量的情感刺激,因此会更加对角色记忆犹新。”
他们所做的这一切,是为了确保玩家在受到最少的打扰下,获得最充分的游戏体验,“让玩家自己发现并解决难题,会让他们感觉到自己很聪明......”。而这样的设计也影响到了游戏的剧情与人物,“我们还不想要引导玩家的情感......” Ken Wong说道,“......这就是为什么我们的主角艾甸没有脸,也没有声音”。对于剧情的猜想与设计,让玩家与游戏靠的更近,而制作团队所要做的,就是通过有趣的谜题,美丽的画风与音乐,来给玩家提供美好的幻想环境。
而也正是对游戏能够给玩家带来的体验的自信,《纪念碑谷》使用了收费模式,并且是一个与同类相比略微昂贵的价格。而针对这一点,Ken Wong认为 “90分钟的精益求精的价值,要超越100小时的重劳动...”,并且在一般生活中,“价格代表着品质”,玩家会自然的认为免费游戏粗制滥造,而收费游戏相比较精致一些,更何况《纪念碑谷》90分钟能够给玩家带来的价值,会比免费游戏所带来的数百小时的价值要高得多。
这或许正好与Ken Wong所宣称的游戏制作理念相符,在之后的演讲中,他提到了两个关键:“诚实的做游戏” 与 “尊重玩家”。他认为,制作游戏就要做自己喜欢的游戏,“不要浪费他们的时间,给他们想要的内容”。而在总结到《纪念碑谷》成功的原因时,他也将游戏成功的一部分归功于他们的真切热情。
“我觉得很多手游制作者并不喜欢自己做的游戏......” Wong在会后的采访中说道,“我不喜欢将我的游戏玩家想成无脑白痴”。所以《纪念碑谷》试图给予玩家一些思考空间,他认为很多游戏给予玩家有限的选择,使用不同的奖励来让玩家重复上百遍,但是玩家同时又什么都没有做,系统解决了一切。而《纪念碑谷》却 “基本上没有做什么”,给予玩家空间自行寻找答案解决,Wong认为这会让玩家感觉到快乐,“因为这是他们自己做到的”。
■ “你进入游戏行业只是为了让孩子们上瘾,让人们点击广告吗......”
诚然,《纪念碑谷》作为付费的艺术类游戏的崛起带给了人们希望,Ken Wong也认为他的游戏 “带给了玩家新的生命意义”,但是同时他也承认,“有些人只想消消宝石......而不用想太多,这也是娱乐,创造好的娱乐没什么错”。那么为什么还要做更多创新呢?
Wong认为有两点原因,首先是宣传竞争。为了竞争,你需要免费游戏,而为了留住玩家,你需要大型团队更新,而大型团队会扼杀新意。“玩家很少会谈论这些相似度极高的游戏,你必须给他们下任务......” Wong说道,但当你的游戏具有足够独特的吸引力时,那么你就能够吸引到特定人群。而其次,是因为你可以创新。Wong认为,“游戏可以引发人们思考,游戏可以以其他媒体无法企及的方式来讲述故事”。
而在谈到如何创造出影响人心的作品时,Ken Wong认为 “首先要创建一个引人关注的角色”,而这一定并不好办到,因为游戏中的死亡并不真实存在。“当英雄死亡时,会在上一个保存点重生,痛楚是暂时的,失去也是暂时的......”,但是通过建造玩家与主角之间的联系,正如《纪念碑谷》试图做的一样,那么你就能够创造真正的代入感,游戏中的主角将会成为玩家热爱的朋友。而这也并非局限于故事之中,Ken Wong用《吉他英雄》举例:“在塑料手柄上按按键,和真正弹吉他的感觉并不相同,但这不是重点,吉他英雄让玩家感觉到真实”。
之后,他更用乔布斯经典的可乐招安句式来询问从业者,“你进入游戏行业只是为了让孩子们上瘾,让人们点击广告吗......这不是我进入游戏业的初衷”。Wong认为,游戏与功夫,与电影与音乐一样,可以影响社会,影响人们的行为。“中国有五千年的历史,五千年的文化” Wong说道,“游戏是你们现在正在创造的文化,你的标记在哪”。
在GDC China 2014的演讲中,Ken Wong充分的表达了自己对游戏的热爱,并且呼吁制作者们勇于开拓的心。而他并没有提及的是,以此为生的制作者如何在商业夹缝中进行生存。有着UsTwo不差钱的承诺,Wong的团队自然可以不断的在失败中积累经验,甚至通过对用户进行观察实验来增强体验,但是这些并不能保证下一个《纪念碑谷》的出现。而或许我们只能指着那些,搞着让孩子上瘾、让用户点击广告发财的游戏商们,质问他们情怀何在。