触乐一周评论精选(Issue 25)

冬天来了,寒冷而干燥的空气总是会让人心情不太好。希望我们的文章和推荐的游戏能够在这个有些萧瑟的季节里,为读者老爷们缓解一些压力,带来些许轻松愉快的感觉。

编辑李先羽2014年11月08日 09时00分

在上期评论精选中,小侠阿帅两位获奖者分别选择了《勇敢的心:世界大战》《里奥的财富》两款游戏,另一位已经在群里潜伏了许久的不愿意透露姓名的读者老爷则是选了一款《剑无生》送给朋友。而之前获奖的江南也交上了评测,并领走了一款颇为经典的冒险游戏《机械迷城》(Machinarium)。

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话说这款《里奥的财富》最近似乎很受欢迎,已经连续三周出现在我们的奖品名单上面了。这款游戏难度不高,并且有着细腻的画面表现和丰富的游戏内容,确实值得一选。那么希望“里奥”这个可爱的老头儿能够在这个有些萧瑟的季节里,为读者老爷们缓解一些压力,带来些许轻松愉快的感觉。

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本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本周评论精选正式开始!

 

以下评论来自文章《〈天龙八部3D〉:当一个不错的产品赶上一个好时运》

 绯红KING

这种现象只是端游的一个延伸。老牌端游本身有一批核心用户,手游化后必然会吸引一部分端游玩家。并且有一定的国内端游玩家,现在都是以手机或平板作为主要上网终端。对于他们来说,只是从网吧或家里的电脑转移到了移动设备上,玩的内容和追求还是一样的。从贴吧或论坛里这些玩家的反馈就能看出,他们需求的功能大多都是更强大的聊天系统、更多副本任务、强交互PvP……依旧是端游体验。

啪嗒酱

没接触过《天龙八部》的PC端,《天龙八部3D》玩了2天。与其说是端游化,不如说是精简的页游化,全程靠着自动挂机和任务指引可以完成95%的游戏操作,长在线得益于无缝的任务和日常。趴地上想了半天,这种轻松点几下就能看战斗力刷刷上升的游戏和之前的传统卡牌手游无异,唯一区别是前者几张破卡片跳来跳去令人厌倦,后者U3D华丽炫酷得飞起。

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Delia:不管是端游化还是页游化,似乎都算是不错的噱头,至少还有一些游戏在避免把自己卡游化……

 

以下评论来自文章《游戏化:当一切都成为游戏》

 啪嗒酱

与其说是“游戏化”,不如说是“成就化“。多数人玩游戏都是喜欢游戏能给予最直接和明确的反馈和记录。而不喜欢游戏的人,也许只是因为做得还不够好。同理,只要反馈足够好,可以让人心甘情愿地去做枯燥的事情。

大西瓜焚岚

这个选题其实从很早以前就有广泛的讨论,作为广告行业从业者,觉得目前广告行业比较有头脑的客户开始充分意识到这一点,我个人是一切都可以游戏化的支持者。

时光回到20年多年以前,我跟同学中午溜出去玩街机,《街霸2》对面放了一台有中文语音的新游戏,那就是大多数人印象很深刻的《民国教育委员会》,即《Quiz 365》的汉化版本。我们很快都被这款游戏吸引住了,一个人在玩,周围很多小伙伴出主意(当然这样死更快),哪怕是看能背版的大人玩都觉得很有乐趣,也通过这个游戏牢记了很多以前根本不会接触的知识,当时我就在想,如果读书是这样就好了!

20多年后读书还是那样,但是这个感叹和当时的情景给我的印象非常深刻。

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暴露年龄的《民国教育委员会》

Delia:爱玩恐怕是人类的天性,很多时候你玩着玩着就会不自觉地记住一些知识,比专门去学习还要容易得多。比如“汉谟拉比法典”,我就是从《爱在西元前》里学到的(历史课都还给老师了呀我)……

 

以下评论来自文章《移动端的MOBA,也许不是MOBA》

 勒涩光

《风暴英雄》也许是手机MOBA的另一种思路:

1、获取资源简化为单一的经验,放弃补刀这类只有PC上才能完成的精细操作;

2、降低上手难度,以地图事件取代玩家自行发起的Gank节奏;

3、战术多样化和平衡性用天赋系统引导,放弃复杂的技能点和装备系统。

感觉这几点恰好是MOBA从PC端到移动端的几大难题的解决方案。

接下来就是找一种最优的操控方式。

不知道什么时候在手机上也能Hit & Run。

长脖鹿的颈子

说实话《永恒命运》还是不错的。比打盘DotA时间短得多,轻松愉快,操作没你们说的那么不堪(技能释放确实有点不舒服,习惯了也还好。从另一个角度来看也是水平划分嘛),英雄设计得也都挺有趣。唯一问题就是对秒退惩罚太弱,经常猪队友挂两次就秒。也没个好的匹配系统。

纯吉思寒

这个游戏我也玩了一段时间,确实如你所说“习惯了也还好”,但这个“习惯”的代价是游戏的各种正反馈都变得更弱,而且这游戏对于网络的要求比较高,得在有Wi-Fi的情况下,端正姿态身心投入。大多数时候,在同样的场景下,我完全可以在PC上来打上一把DotA,在获取的快感远大于移动端的情况下,如果我没有一定得要在iPad上玩MOBA游戏的执念,我到底为什么要选择移动端呢?这是个问题。 

Delia:或许目前的MOBA游戏在移动端的表现确实不够令人满意,毕竟不同的设备对应着不同的使用环境,iPad的存在本来也不是为了还原PC游戏的(同样的,也有一些游戏更适合在iPad上玩)。但从另一方面来说,我们仍然觉得MOBA游戏在移动端的未来发展值得期待(请往下看,看看本周的优秀评论怎么说)。

 

本周优秀评论

谁抢我孤雁寒窗评论了文章《移动端的MOBA,也许不是MOBA》

 “在同样的场景下,我完全可以在PC上来打上一把DotA。”这种想法很具有局限性,如果你没有PC呢?比如高中生?出差在外?郊游?等等不一而足,更何况诸多压根就没有PC的网吧用户。至于网络,更不用担心了。现在Wi-Fi能够提供的东西,4G、3G完全可以解决。我朋友合租用11(对战平台)玩DotA都是直接连接的手机网络,因为没人抢网络,玩DotA才不卡。现在手机MOBA游戏唯一的缺陷是硬件导致的操作问题,但这个问题并不能阻碍MOBA手游的发展,因为有巨大的需求。在需求面前任何阻碍都不是问题,因为总有人会想出解决之道。飞机出现前,有谁能相信这么大一坨钢铁能够飞起来?当然这个扯得有点远了。只说游戏行业,在《007黄金眼》出现之前,行业里基本都认为主机上不适合开发FPS,用手柄玩射击游戏是不现实的。结果呢?在强大的需求面前,自然会有厂商苦心积虑地解决各种问题。现在我们都看到了FPS成了主机游戏的主角。这就是当年几乎无人看好的一个事情,跟手机MOBA游戏当下的争议何其相似。

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Delia:鲁迅先生是这么说的:其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。目前MOBA游戏在移动端的表现并不完美,但如果在移动端玩MOBA游戏的人真的越来越多,那么适合于移动端设备的MOBA游戏也总有一天会应运而生的吧。

 

Yuki评论了文章《分析:国内外游戏公司的区别都有什么?》

 说得非常不错,赞一个,学习了。

其实成长乐趣和体验乐趣就是一个游戏的两面,每一个游戏都会有这2种乐趣,而且根据类型不同会有不一样的比重。我之前理解为数值性和技巧性,也就是玩家的游戏角色在游戏内的能力强弱与数值/玩家自身技巧之间的比重关系。这种比重往往会影响到乐趣的方向,现在有更专业的词了。

看到有人评论不应该用国别来区分这种乐趣取向,我觉得有一定的道理。我认为市场对乐趣的取向主要还是取决于这个市场最适合的收费模式。为什么国内偏向成长乐趣,是因为成长乐趣会带来更多的盈利点,是免费+道具收费模式的主要乐趣,而体验乐趣往往与付费收费模式结合在一起。

Delia:成长乐趣好比你接受了9年义务教育,不断地学习知识,最后终于拿到大学录取通知书时的“解脱”,体验乐趣则是你在这9年之中结识一群朋友,一起逃课玩耍,喝酒撸串时的快乐。有人只顾着学习,完全没有享受过做学生的乐趣,也有人玩得太High最后没拿到录取通知书……这个比喻或许不够恰当,但我们都知道这两者并不矛盾,也不该产生矛盾,不是吗?

 

mitter评论了文章《被授权游戏入侵的童年》

 其实我倒觉得原作的魅力在于剧情+年少,年少已经回不去了,只能靠剧情,而手游是否真的需要剧情,以及剧情能在手游中达到何种表现力,这两点是现在业界都没法解决的,更遑论两家无名小工作室。小工作室所能做的也就是在现有的技术力量下(很薄弱)尽可能地造成话题性,从而更好的宣传产品罢了。在这种趋势下,奇葩化是最容易走的一条路。

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Delia:本来看着这奇葩的《黑猫警长》和《葫芦兄弟》就来气的我,被您这么一说气就消了一半。这么经典的动画作品要出手游,大概是不管做成什么样,玩家们(尤其是原著的粉丝们)都不会满意的吧,倒不如就直接走个奇葩的路线。一旦接受了这种设定的话,奇幻风的黑猫警长和穿着时装的四娃好像也变得有点儿可爱了……

 

本周最佳评论

绯红KING评论了文章《游戏化:当一切都成为游戏》

 关于游戏化营销,星巴克确实已经做到极致了。除了文中提到的视觉化星级显示,星巴克还有一套完整的成就系统。对于游戏玩家来说,这种方式再熟悉不过了,例如3个月内购买15杯星冰乐就可以获得星冰乐达人徽章,当你觉得满足的时候,发现再购买5杯就能获得星冰乐终极达人徽章!数值设计都和主流F2P游戏一脉相承。还有连续3天签到、连续5天签到奖励,不同时间段签到、不同地点签到……凑齐一定数量星星,还能获得更高级的阶段成就。当然,星巴克本身的星级奖励系统已经是教科书一样的营销模式了,看似很丰厚的奖励,其实只是用户预先投入作为分期式的回报。联系到现在手游中常用的VIP系统和投资返还系统,这些手段都很能抓住用户的心理,增加了用户的黏着度,从而把LTV做到最大化。

而教育游戏化,也是目前一个很值得尝试的领域。比如目前比较有名的台大公开课——几率(概率论)。这门课之前是在Coursera上进行的,导师是台大的叶炳成教授。课程除了在线视频和作业外,主要一部分是在叶教授团队开发的游戏平台上进行的,形式表现为一个多人在线网页游戏。用户可以通过解答试题来获取资源,用资源来扩张领土,完成任务取得成就。从实际体验来说,这种结合稍显生硬,不过算是一个很有创新概念的尝试。最主要的成果就是调动起学生学习的热情。还有一些在线的游戏化教学,比如Code Warrior,一个游戏化的编程教学应用。游戏以一个RPG方式表现,通过输入程序语句与敌人战斗,效果也相当不错。

但游戏与教育结合的最大问题就是用户学习的目标。如果要让用户能有动力去通过游戏来学习,那么游戏的设计必须是以游戏性为主导,让用户在体验游戏中潜移默化的学习到知识。

其实从文章和读者们的回复可以看出,游戏化的两个特点就是成就化和体验化。也许将来“游戏”这个概念会融入到每个行业领域,变成一种常规的交互方式。想起眼下流行的综艺娱乐节目,各种奔跑、密室、竞技……何尝不是游戏中的各个元素:关卡、任务、合作、对战……这些方式已经被大众所接受,并不断有着新的应用。

Delia:评论中所说的关于学习目标的问题值得思考。游戏之所以能够起到特别的效果,除了成就化和体验化两个特点外,与人们玩游戏时处于心情愉悦而放松的状态下也有一定的关系。假如在玩《民国教育委员会》之前有个人跟你说,“你玩的时候要记住这些题目哦,之后我要考你哦”,那你一定没什么心情玩,更别提能记住多少知识了,而游戏这个形式也就失去了意义。要用游戏的方式让用户学到特定的知识,又不能让用户意识到他玩这个游戏是为了学习,教育的游戏化仍有一定的路要走呢。

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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