《愤怒的小鸟》为什么要和“变形金刚”“星球大战”“里约大冒险”这些著名IP合作?《瘟疫公司》《涂鸦跳跃》和《水果忍者》,它们的灵感又都来自于哪里?本文将告诉你答案。
这里我先提几个耳熟能详的游戏的名字。《愤怒的小鸟》《水果忍者》《瘟疫公司》《小小摩天塔》和《涂鸦跳跃》。
怎么样,即使你没都玩过,应该也都听过这些名字。尤其是《愤怒的小鸟》和《水果忍者》,应该都是人们首次接触iPhone或者iPad时留下深刻印象的游戏,并且这种记忆会永远留在心中。
这些游戏都创造了辉煌。《愤怒的小鸟》大获成功后推出了14款相关主题的游戏,使它的开发商Rovio的估值在两年内翻了9倍,全球下载次数超过20亿次;《水果忍者》在去年1月就已经达到了3亿次的下载量;《瘟疫公司》以其独特的角度、幽默感和并不简单的内涵使之一直是手游领域的热门话题,它在美国和英国的App Store付费榜单上有过很好的成绩,因为最近人们出于对埃博拉病毒的关注,它的下载量再度攀升;《涂鸦跳跃》也曾在德国的App Store畅销榜上达到No.1的成绩,由于知名度的原因它曾不止一次出现在《生活大爆炸》的台词中;《小小摩天塔》虽然有些强迫症倾向……但在美国和英国的畅销排行榜上也分别达到过第三名和第一名的位置。
总之,这些都是因缘际会、风靡一时的好作品。
但是可能有必要提醒你的是,《愤怒的小鸟》和《涂鸦跳跃》第一作出品时间都是2009年,《水果忍者》首作出品于2010年,《小小摩天塔》(Tiny Tower)推出于2011年,就算是《瘟疫公司》也是2年前的作品了。
在平均每年iOS和安卓平台都增加超过20万款应用的背景下,这些游戏都已经是古董级的游戏。
它们能成功,有其特定的理由。《愤怒的小鸟》、《水果忍者》和《涂鸦跳跃》的游戏概念都不是绝对的原创,但都赶上了智能手机发展初期的“人口红利期”,而且从游戏本身而言,它们界面优秀——作为对触屏时代的迎合,这些游戏没有任何一个固定位置的虚拟按钮,并且用手指在屏幕上滑动以及重力感应等划时代的新潮设计非常符合人们对iPhone的幻想。
《小小摩天塔》和《瘟疫公司》的成功则另有原因。《小小摩天塔》是在手游的像素游戏爆发期产生的好作品,它没有尽头,让你在一个可以不断加盖楼层的大厦中的每一层建设不同功能的商铺单位——比如洗衣房、餐厅、茶室、健身房……并且雇佣适合这份工作的小人来在其中任职。游戏在不干扰玩家的情况下增加了随机的乐趣和模拟了不同人物的性格。说实在的,这个游戏的乐趣点很奇怪,但也足以满足很大一部分人“终于把合适的人放在它喜欢的工作岗位上”以及“我终于能让我的大厦每5层就有一个餐厅了”或者诸如此类的强迫症情结。而《瘟疫公司》则是移动平台上非常鲜见的策略模拟类游戏,而且扮演的是“恶人”——让病毒进化和传播的恶魔之手,这种逆向思维和早年间的《地下城守护者》具有异曲同工之妙。游戏中暗含着多种选择带来的不断的兴奋点。例如,你让你的病毒从哪个国家开始传播?你是希望让它优先发展成通过水源和空气传播,还是优先让病毒的症状更为致命?当全球都被感染、哀鸿遍野、死亡人数不断增多时,望着那些尚未被传染的孤零零的国家,同样让你产生莫名其妙的快感。
但是,制造了这些让全球的人们都乐在其中的伟大作品的公司,在几年来,都面临着一个相同的问题——它们固然创造了之前的游戏产业所无法想象的快速成功,但是,它们却无法复制同样的成功。
推出《愤怒的小鸟》的Rovio公司是最典型的例子,这款2009年12月在芬兰苹果商店推出的游戏,最初取得了一定的成绩,在丹麦、瑞典等北欧国家的App Store中排名在前20名之内。但App Store的主流市场美国和英国的排行榜中,《愤怒的小鸟》排行仅在200多和400多名——这也就意味着游戏将无法有效传播开。Rovio借助发行商Chilingo(就是我们常说的麒麟狗)与苹果公司的关系,最终让苹果同意将该游戏排入了英国App Store首页推荐。《愤怒的小鸟》在2010年2月11日进入当周首页推荐,9天后也就是2月20日,游戏成为了游戏畅销排行榜的冠军。此后进入安卓市场和Mac应用商店,都不过是这一成功的后续效应而已。
在2010年,Rovio被估价为10亿美元,到了2011年,被估值为25亿美元,而到了2012年,被估价为90亿美元……在Rovio红得发紫的时候,《愤怒的小鸟》的创始人、时任公司市场总监的Peter Vesterbacka放出话来:“我们正在创造一种综合的娱乐产品,包括销售、游戏、电影、电视剧、动画片和喜剧都包括在其中,这就像是2.0版的迪士尼。”
咦?这话听起来好耳熟,这不是盛大陈天桥在十多年前的豪言的翻版吗?“我的目标是把盛大打造成一个互动娱乐媒体公司,就像迪斯尼那样多元化的媒体帝国。”
但结果呢?
说好的动画片只有《Angry Birds Toons》目前也只播出了2013年的一季,而且这是一个每集时长不到3分钟、没有对话的系列,影响寥寥。至于电影,同名动画影片要到2016年才能看到。其他的形象授权倒是不少,但也远没有之前预估的那么受欢迎。在触乐网上个月的报道中,也可以看到“愤怒小鸟主题乐园”和“主题商店”的现实窘境和之前的宣传口号形成了尴尬的对比。
与此同时,Rovio的经营成本却翻倍增长。公司从2009年的3个人,到2010年的12个人,再到2011年的200多人的编制规模,再到2012年的700多分布于世界各地的员工……如果说从2010年到2012年的Rovio公司的估值增长了9倍,那么这家公司的人工成本则增加了58倍。到了2014年,Rovio在芬兰、瑞典、美国、中国、日本和韩国的员工总数超过了800人。
这让公司陷入了一个怪圈——2013年Rovio公司的总收入高达1.94亿美元,然而净收益只有3350万美元(据说这个数字比2012年减少了一半)——几乎83%的收入都投入到庞大的运营成本的烂摊子里去了。
并且理所当然的,在不久前,Rovio对外宣布了裁员的消息——国外媒体用“猪赢了,愤怒的小鸟开发商裁员”这样的标题以及“现在愤怒的可不只是小鸟了”这样的怪话来讽刺Rovio的过度膨胀。因为这次公司打算从公司最重要的三大部门——游戏、媒体和消费品裁掉130人,这相当于公司每100个人里要有16个人卷铺盖卷滚蛋。
现在Rovio称自己是一家Entertainment Company,而不是一家Game Company,因为它们有一半的收入来自于游戏之外的产品授权等。但问题是,人们愿意获得你的卡通形象授权,是因为你的企业所拥有的卡通形象是有吸引力的,游戏仍然是这溪水的源头。遗憾的是,《愤怒的小鸟》至今仍是Rovio的唯一水源。
从2013年起,Rovio成立了Rovio Stars的代理公司,开始代理发行其他开发团队的作品,至今只有《Tiny Thief》《Juice Cubes》《Plunder Pirates》和《Sky Punks》等6款作品,其中《Icebreaker: A Viking Voyage》和《Word Monsters》2款都已正式下架,而其他4款也只能算是勉强维持;至于Rovio旗下的开发团队Rovio LVL11开发的两款游戏《Retry》和《Selfie Slam》的画面即使后退到2009年也显得非常反智——《Retry》在多国进入过苹果商店评选的10月最佳游戏榜多半也是因为它的开发商是Rovio,而《Selfie Slam》目前仅仅在芬兰和瑞典等几个北欧国家的苹果商店上架,但这两款游戏的未来,没人会看好。
和Rovio一样,其他几款游戏的开发厂商也面临着同样的境遇——即成功无法复制。
《水果忍者》的开发商Halfbrick在成功推出这款作品前,在DS、GBA、PSP等多个平台上开发过一些并不太出名的游戏,而《水果忍者》的诞生不过是2010年Halfbrick某位开发者受到电视中餐刀广告的启发而利用6周时间开发出的游戏;而且这个游戏的诞生得益于Halfbrick每月一次的名为“Halfbrick 星期五”的创意活动(这种活动也影响到了世界各地的手游开发商,例如我们国内的心动游戏的“心动48小时游戏创造大赛”)。《水果忍者》可以说是在正确的时间、正确的平台上做出的正确的游戏。它具有电子游戏的某些精髓——比如它鼓励你发挥更快的反应能力,比如它的机制鼓励你在有限的时间内集中精力挑战更好成绩。相比Rovio,Halfbrick有不少自己的优点,比如它保持了一定的人员规模,比如它对融资保持距离,但Halfbrick也扩大了自己的业务范围,它们除了在布里斯班的总部外,还在澳大利亚的悉尼、美国和西班牙都设立了办事处并涉足游戏发行业务。此外2012年它也收购了Onan Games,以利用该公司的Mandreel技术让游戏更方便地在iOS、Android,Flash和HTML5版本之间进行移植。而另一方面,Halfbrick其他为人所知的移动端游戏却都存在着不小的问题。例如他们的《Age of Zombie》的单调玩法很难对玩家产生黏着力,而《Jetpack Joyride》虽然丰富有趣,但是它在没有关卡概念来及时勉励玩家的情况下,游戏的速度不断加快,导致技术再好、反应再快的玩家也有一个分数的瓶颈,从而产生挫败感。总之,《水果忍者》的优秀之处,在Halfbrick的其他原创游戏中均难以继承。
而至于《瘟疫公司》《小小摩天塔》和《涂鸦跳跃》的开发商,都是独立的游戏开发者所成立的公司。出品《小小摩天塔》的NimbleBit公司,是Marsh兄弟两人成立的小公司,在《小小摩天塔》之前,号称开发成本479.2美元的《口袋青蛙》(Pocket Frogs)也达到了全球数百万的下载量、内购次数1650万次的成绩,在《小小摩天塔》之后的《Nimble Quest》和《Pocket Planes》也都可圈可点,但这些游戏的乐趣点都比较有限,并且这种设计所带来的快乐很容易让正常人感到劳累,很容易被其他游戏的乐趣点所取代,并且注定它们无法符合最大多数人的口味。《涂鸦跳跃》的开发商Lima Sky也是由克罗地亚两兄弟Igor Pusenjak和Marko Pusenjak共同成立的,这款游戏的灵感也非原创,而是来自于一款叫《Papi Jump》的小游戏,而它能够火爆也得益于插画家Elise Gravel带给游戏角色的灵感。《瘟疫公司》则是英国小伙子James Vaughan和几个兼职的朋友共同开发出的作品,它其实相当于是桌游《Pandemic》的移动端改良版。至今为止James Vaughan成立的Ndemic Creations公司也只推出过这一款游戏而已。
在这样的背景下,再来看这些作品和知名影视IP的合作,就显得耐人寻味。
《愤怒的小鸟》在2011年与20世纪福克斯公司合作推出了动画片《里约大冒险》主题的《愤怒的小鸟:里约大冒险》;在2012年和2013年推出了《愤怒的小鸟:星球大战》1和2两代产品。在2014年,Rivio又取得孩之宝授权,推出了《愤怒的小鸟:变形金刚》。这些产品相较之《愤怒的小鸟》初始版,不可谓不精良,不可谓不有趣,但是,想想一家号称自己产品的知名度已经超越了迪士尼的公司,却要通过和其他强势IP合作来刺激自己产品的影响力,是不是有点奇怪?更何况对于大多数不知情的玩家而言,他们认为新颖刺激的《愤怒的小鸟:变形金刚》,其实不过是抄袭了Adult Swim公司的佳作《Major Mayhem》的小关卡之间的过场灵感而已。
《水果忍者》在2011年获得动画影片《穿靴子的猫》的授权,出品了《水果忍者:穿靴子的猫》。在今年的万圣节期间,Halfbricks又借著名电影《捉鬼敢死队》系列30周年之机,获得授权推出了“捉鬼敢死队”版的更新。游戏中有了新的道场和特殊道具,但整体玩法换汤不换药。
《小小死星》(Star Wars: Tiny Death Star)是2013年由迪士尼发行的作品,这是由Nimblebit授权给迪士尼开发的游戏,它将Nimblebit的热门游戏《小小摩天塔》换上“星球大战”的皮,就拿出来卖。正如我们之前报道过的,该游戏的F2P系统变得更坏了,并且还有一些BUG。游戏在今年10月已经下架。
Lima Sky近期则获得华纳和DC授权,推出了《涂鸦跳跃:DC超级英雄》(Doodle Jump:DC Super Heroes)。进到游戏里,你可以看到原来的主角小黄人Doodle变成了蝙蝠侠——当然还是长着它的长嘴。随着你的等级和分数的进步,你还能解锁蝙蝠侠的其他服装甚至其他英雄——但都是这个长着长嘴的Doodle换了身衣服而已。游戏当然支持内购,你可以用钱来购买钻石,然后用这些钻石来更快捷地购买蝙蝠侠的若干道具——真的想不出谁会为这个游戏付费呢?
《瘟疫公司》也在今年8月和20世纪福克斯公司合作,配合影片《猩球黎明》的推出,在游戏中增加了“猩球黎明的扩展更新包”,在这次更新中,游戏增加了一种名为“猩猩流感”的可怕病毒。但这次更新对游戏的推动效果似乎也并不明显。
事实上,这些制造了手游传奇的著名作品与传统影视和动漫IP联手,本身是一种双赢的商业手段,但是如果从一个更长远的角度来看,虽然不能说开发了这些经典游戏的开发商是失败的,但它们也确实无一能够依靠这一款成功的作品树立起足够强势的自我形象,也均无法复制自己的成功——Lima Sky的创始人认为,他们能拥有一款具有世界级影响力的《涂鸦跳跃》就足够成功了,要抓住这种成功,不断挖掘它的潜力,而不该将精力投入到更多新产品中去——但这种观点难道不也是因为他们看到了移动游戏领域太多“成功不能复制”的例子才总结的经验吗?这种经验,完全是有悖于传统的游戏和娱乐产业的经验的。以前我们从没听说过只有一款游戏成功的著名公司——甚至暴雪也不是,我们也没听说过只拍出过一部成功影片而闻名于世的电影公司。
但是在移动游戏领域,这却成为了一种惯例。这些知名游戏为什么要和强势的IP结合?这让我想到了那些即将过气而嫁给富豪的女明星们——趁着姿色尚存、有价可估时,尽量拉长这不能复制的成功的时限而已。