也许未来头戴3D显示器会成为3D电影的一个重要消费渠道,但现在不可能。目前通过头罩式显示设备实现的是浸入式体验,面向3D大型游戏而非电影,除非电影的定义发生巨大的变化。
(本文首发知乎,作者授权触乐网刊发此文章)
显然到现在为止,大多数人没有对浸入式3D和传统3D的区别认知。
目前阶段,头戴3D显示的方向是浸入式3D体验,不是带个眼镜坐在屏幕或者荧幕前看到“立体”景象,根本就是完全不同的发展方向,或者说,是在虚拟实境(VR)技术中走得最远的一个分支。
所以我的的答案是:未来也许会,现在不可能。目前通过头罩式显示设备实现的是浸入式体验,面向3D大型游戏而非电影,除非电影的定义发生巨大的变化。
普通电影(电视,任何平面显示设备的视频):它本质上和皮影戏并没区别,有限的范围内,显示平面2D的景象,只有上下左右的概念,距离概念其实是你根据图像的透视关系,自行脑补的。
3D电影(传统意义的3D,无论使用红绿,偏振光还是快门眼镜):你在一个窗口面前,窗口外面的环境是有Z轴的,也就是增加了出“远,近”的维度。窗口朝哪儿,你就只能看哪儿,顺便一说,很多号称3D的电影 ,不过是普通2D拍摄之后,在后期加入了一些远近层的处理而已。
你的视野受限,虽然荧幕中的景象是真3D或者分远近层的,但你只能看到固定方向和视角的透视而已。
浸入式3D:你在3D环境中,你在XYZ轴的原点,你可以朝任何一个的方向看去,而且都能看到对应的景象,如果允许,还可以朝这个3D环境中的任何位置进行移动,你不仅能看到这个3D环境的任何一个方向,甚至可以进入其中,看到内部的结构。
最主要的是,理论上,这个环境是可以轻易达到充分大,感知效果是接近无穷大的。
有人说到全息:全息显示的概念是指在封闭的有限空间内,展示出全3D的造型,可以从任意角度观察到它的任何一个投影面。区别很明显——只能从外面看,你绝对进不去这个封闭的环境,也不过就是笼中的真3D鸟儿而已。
区别是什么,普通3D你需要提供给观众一个窗口,让他们看到你让他们看到的3D画面,浸入式3D意味着你需要提供给观众一个世界,他们置身于其中,自己选择他们要看什么。
好我再尝试努力一下,用文字说明一下这个互动或者感知程度的差异:
(清风旭日,蓝天白云,女主站在林中,冲着观众方向也就是镜头方向射了一支羽箭,命中了坏人。)
传统3D电影:
浸入式3D电影(如果有):
浸入式3D游戏(确实有):
所以,目前的电影工业,在未来一段时间内,还拍不起,也拍不出达到浸入式体验的全景3D电影。(这里指的是真正意义上的,商业化的90分钟时长等级的影片)
所以短期内不可能有搭配浸入式设备的影视消费渠道。
能够提供360度全景浸入体验的,目前来看只有通过3D引擎构造出的虚拟环境——这就是目前很多3D游戏的范畴了。
当然,我相信有人想到利用电影级3D环境构建,再加上虚拟3D全景录像的方式进行,这种方式目前而言是可行的,但问题是,这样的成品,就很难称作“电影”了。
补充三个看起来会让人产生错误认知的例子: 这个就是显示范围大于视野,实际上球幕3D也能实现这个效果,但是这算不上什么浸入,最多只能算广视角3D。
这个勉强算作浸入式3D,很明显,这是一种夸张而且效果不佳,成本高昂的……I3D in A BOX吧,只能说,这是种不理想的,被淘汰的浸入式3D概念。而且坦率地讲,虽然没有体验过,但是立方体内部的正方形边界,也就是天花板地板和墙壁的接缝处,怎想效果也不会自然就是了。
最后,这是上者的增强版,它利用环境和投影的无缝衔接,使得浸入感大大增加,不过你看,还是在一个盒子里而已。