某种与其说是游戏,不如说是艺术品的作品可能会越来越多了。这种游戏有着让人眼前一亮的独特风格,有着饱满的故事和意象,同时难度不同于传统的解谜游戏,再加上并不算长的游戏流程,几乎所有人都可以走到最后,欣赏完整的作品。
又是一个无聊的长夜,吸血鬼作息的我非常无聊地从“代购清单”里选中了《Tengami》,然后在早上一口气就通了关。
《Tengami》,民间翻译为“纸境”,不过按照日语来说,这个词的意思应该是“天纸”。这是非常有特色的一个游戏,在网上搜索一下就会知道这个游戏最大的特点——纸艺书。整个游戏的画面都是由纸艺书的方式呈现的。
折纸在中国出现得很早,但是能把折纸变为艺术的,却是日本。日本虽然位于亚洲,但是由于独特的历史轨迹,早在葡萄牙人和西班牙人来到这个岛国之前,就有了很多欧洲国家的特质,比如对于工匠们的尊重。日本现在成为世界的设计中心,是历史沉淀的。
纸艺书和纸雕、折纸一样,也是纸艺的一种,原理很简单,但是日本人能用他们特有的执念做出匪夷所思的精致效果来。据了解欧洲也有这种纸艺书,现在也有很多欧洲工匠可以做出漂亮的纸艺书。不知道是两地分别发展来的还是一地传到了另一地。
闲话少说回到游戏,在《Tengami》中,玩家扮演一位纸片武士,走在纸艺书的世界里,在寻找零落花瓣的同时,也在寻找他凋零的逝去的梦想。整个游戏的每个细节都非常之和风,不论是景色、音乐、道具乃至小小的花纹。
由于纸艺书的特点,《纸境》中有很多让人叫绝的设计。指尖拨动书中的机关,你会发现很多惊喜。不过游戏的缺点也很明显。最大的缺点就是操纵人物的感觉相当差,武士的行动很不灵敏,有时点击好几次屏幕之后人物才会动。另外一点就是,这个游戏还是把自己当做了解谜游戏,而不是一种新类型的游戏。
什么新类型?
接下来就到了《纪念碑谷》。
在《纸境》两个月之后《纪念碑谷》推出,这部满是埃舍尔“不可能”视觉元素的游戏迅速火了起来成为话题作品,甚至被誉为“今年最美的iOS游戏”。
虽然它甚至不太像游戏,很多人玩了两个小时就通关了。
和很多要在寻找下一步线索上花费大量时间的解谜游戏不同,《纪念碑谷》只有两种机关,让游戏进行下去的手段也仅仅是利用视觉错觉,而《纸境》有些时候还是会出现传统解谜游戏的道具、线索等。从这个角度看,《纪念碑谷》的风格更加统一。反观《纸境》中控制着武士慢慢吞吞地来回找线索,再美的纸艺世界也会让人感到厌烦。
《纪念碑谷》的游戏流程是单线,玩家扮演的公主从一个场景走向下一个场景,不断遭遇新的谜题。而《纸境》显然还未摆脱传统的解谜游戏思维,为了增加玩家的游戏时间不择手段,想方设法给玩家添堵,不少场景需要反复进出才能确定探索顺序。
从剧情上看,《纪念碑谷》也优于《纸境》。《纸境》的情节相对简单,虽然有很多和风浓郁的细节,却缺乏让人遐想的隐喻类元素,总结起来也就是一个“武士在寻找花瓣”的有几分莫名其妙的故事。而《纪念碑谷》的故事情节虽然也有些模糊,却因为众多精心制作的场景的有了点寓言的味道。无论是满地的棺材,抑或照出公主真身的镜子,还是最后五颜六色的鸟儿,都会让人心头一颤。
《纸境》和《纪念碑谷》都大获成功,如果寻找它们之间的共同点的话,就是比起之前的一些解谜游戏经典如《机械迷城》、《谜画之塔》等,它们的难度更小,但作品本身的统一性更强。特别是《纪念碑谷》,普通玩家无需攻略就能通关。
这可能是一个趋势,也是我很喜欢的一个趋势:某种与其说是游戏,不如说是艺术品的作品可能会越来越多了。
这种游戏有着让人眼前一亮的独特风格,有着饱满的故事和意象,同时难度不同于传统的解谜游戏,不会让人在狂戳屏幕后无奈地放弃。再加上并不算长的游戏流程,几乎所有人都可以走到最后,欣赏完整的作品。
想想看,你有多少游戏还没有通关?不少玩家抨击《纪念碑谷》的内容太少,然而我认为这种几个小时就能欣赏全貌的游戏,恰恰是一种更负责任的态度。
当游戏同时具有了电影、画册、小说等不同方面的属性,并且玩家还能参与其中,这才是第九艺术的风范。我并不赞同那些玩了好几个小时世界才推动一点点的作品(虽然我依然喜爱《最终幻想》系列),
它们一般会包括枯燥的练级过程,以让你抓狂为荣的传统解谜情节,还有那些没有结局的网游。
《纸境》和《纪念碑谷》这类游戏很可能不会让玩家再碰第二遍,但是整个游戏的体验却会被永久地记住。
而《纸境》糟糕的操作与所取得成绩的对比也告诉了我们,在新的时代,拥有卓尔不群的审美和想象力,再加上执行能力,成功并没有那么遥不可及。
当然了,我还是希望《纸境》的操作能和《纪念碑谷》一样舒服。