最近触乐一直有众多的新读者涌入,用心的评论也越来越多,作为“每周评论精选”栏目的编辑我对此感受尤深。接下来就把上周的精彩评论和大家作个分享。
愉快的儿童节过去了,编辑们又开始了工作……好在还有热心读者们的评论让我们觉得在写稿的时候不是一个人在战斗。最近触乐一直有众多的新读者涌入,用心的评论也越来越多,作为“每周评论精选”栏目的编辑我对此感受尤深。接下来就把上周的精彩评论和大家作个分享。
哦对了,顺便汇报一下上期几位获奖读者老爷的情况:
无口老爷傲娇地表示才看不上我们提供的50元以内游戏,打算先攒着奖励,直到累计达到99美刀。我们满足了他的要求,并私下开会通过了以后绝不会让他的评论获奖的决议……
因为对STG游戏《愤怒军团》的评析而获奖的若虫SAMA老爷……我料到了他会继续在STG游戏之路上一去不返,没想到他竟然又来了一发《愤怒军团》……您……这是什么心态!
半根假烟不知出于什么理由,选择了《水果忍者》付费版。我纠结了一下,最终还是没告诉他现在《水果忍者》免费版也已经解锁全部模式了就是有广告……说不定人家早就知道了呢是吧!
联盟的大鱼姐姐来了一发《战斗之心:遗产》(Battleheart Legacy),妥妥的美式RPG范儿,看起来真的是很高大上!姐姐什么时候来Repo一下?
本期我们的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“编辑选择奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)或微信(微信号:chuappgame)与我们取得联系,编辑选择奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么,评论精选正式开始。
聪聪评论了文章《老兵不死——评〈轩辕剑叁外传:天之痕〉》
raketenfaust评论了文章《评价太烂?EA关闭〈地下城守护者〉手游版开发组Mythic》
Mythic对DK老玩家从一开始就不是很友善,制作人公开表示“这不是DK3,也不会继承DK1和DK2的游戏体验”——问题在于DK现在是个已经严重边缘化的怀旧IP,你把有忠诚度的老用户一脚踹开,那还能指望这个IP给你带来别的什么?
时心白:虽然评论中提到的这两款游戏本身确实有其问题——比如《地下城守护者》的死要钱不要脸——但在强IP当道、复刻续作盛行的今天,老玩家们的感受确实值得开发者们好好重视了。墨守成规或者以“时代发展”为幌子大改特改显然都不可取。否则作品现世之后,原本的目标用户群纷纷离游戏而去,对老玩家和开发商来说是个双输的局面。
以下评论来自《〈越狱2:刑房〉:生命短暂,但如果有十分钟可浪费……》
半根假烟:《房间2》,画面精美气氛诡异谜题衔接较好的经典,应该玩过或者略有耳闻了吧?这款《越狱2》我浪费了20分钟左右,虽然支持把所有线索都放在一个大房子里的做法,但是过于杂乱,缺少的必要提示,只靠戳屏幕实在难以提起玩下去的勇气。《密室逃脱2》洒家也很喜欢,而且对我这个三星控的胃口。
联盟的大鱼:1、2都玩过,感觉2不如1,但仍然是一款超级好作品。我也推荐一款《谜画之塔》(Drawn: The Painted Tower),Big Fish的老作品,艺术感和创意性共存的佳作。
时心白:本文编辑轩辕竟然没有出来回应热心读者的留言,真应该拖出去看他倒在血泊里呀!鉴于看评论,读者们的疑问似乎已经被愉快地解决了,也许我们可以把轩辕先拖回来抢救一下戴罪立功以观后效?
无口评论了文章《移动平台数据分析公司App Annie收购Distimo,并获1700万新投资》
时心白:无口老爷您的分析和推荐网站都很赞!果然是一以贯之的专业……虽然再专业我们也不会把它选作最佳评论的呀……
Come on,获奖评论展示时间!
或许游戏开发界也有着“玩法和内容哪个更重要”这种分歧吧。之前能够引发大众狂潮的手游作品,大多都是靠玩法出奇制胜,很少有游戏能够在内容上下工夫——兴许这和手机游戏的受众时间碎片化有关系。
但“有内容”的手机游戏,应该也有着不小的市场。我的不少好友都曾被《纸境》打动过(也许这和他们的宅属性有关),从某种程度上来看,这两款游戏更像是在提醒手机游戏开发者,不要忘记“玩法是骨架,而内容是血肉”。
LoveQishi评论了文章《屏幕上的艺术品——一种手游可能的新倾向》
首先从画面来说,《纸境》给我的感觉很是压抑,说起来是整体色彩不够鲜明,基调灰暗,有点像要下雨前的“黑云压城”;而《纪念碑谷》给我的感觉很清新明快,干干净净,更趋近于艺术品,我玩的时候甚至不敢在手指上多用一分力,像是怕把它戳破一样。
第二点,从游戏性来说,玩《纸境》的时候往往有恨不得要去看攻略的冲动,人物移动像“鬼压床”,场景反复扫荡找不到出路;而《纪念碑谷》对我来说是一种享受,一口气玩下来感觉很连贯,期间偶尔玩到不明朗时我也愿意停下来思考一下如何去解。即使因为工作搁置它两三天再次拿起它时却还是有一种欣喜的感觉。
然而相较于其他我都不愿意去尝试的游戏来说,这两款游戏给我最大的感觉是——舒服。用户体验才是王道,不论骨架还是血肉,无关玩法还是内容。
时心白:这篇文章是我忽悠基友来投稿的博文,现在我觉得忽悠得太值!《纸境》和《纪念碑谷》这种类型游戏在今年上半年的出现可以说是行业中的异数,无论是“内容”还是“体验”都与过去的大作基本上没有一致之处。但它们收获的无数好评,应该可以给之后的移动游戏界指出一个新的探索方向了。
Jing6u9m评论了文章《〈智龙迷城〉+腾讯:强强联合背后的烦恼》
时心白:最近“来自日本的手游”似乎忽然成了个热门话题。年初的《黑猫维兹》不说,刚刚上市的《锁链战记》和尚在迷雾中的《智龙迷城》都出现了不少相关讨论。可惜由于国情不同和腾讯之前的一些“黑历史”,让老“智龙”玩家对这次的国服《智龙迷城》不抱什么希望。其实何必这么悲观呢,等等看吧……
《步步杀机》的好处就是可以像扫雷一样随时随地的玩,探索过程也非常有趣,技巧与深度恰到好处。作者Pixeye(论坛ID)真的很不容易,在TouchArcade上的帖子里与玩家讨论,坚持了5年多。但《步步杀机2》的最大问题就是,玩家期望得太高了,作者又向玩家一一保证,给自己的压力越来越大。所以就能看到2代的美术发生了一大飞跃,从一个休闲小游戏的规模变成了个中型休闲游戏。早期版本里,角色对战的战斗动画、各种特效都很华丽,但最后还是因为游戏体验的关系取消了。从Web上的测试版本就能看出,作者一直在探寻什么样的玩法可以改进前作,让玩家在中后期也能保持同样的乐趣。
现在游戏做成这样,我想很大程度上并不是Pixeye自己最终想要的结果。之前Release的正式版遭到玩家潮水般的负面评价,相信对他是个很大的打击,甚至在论坛放话需要回炉重做一年再上线。现在的版本是个妥协,对一些玩家诟病的系统做了删减,游戏核心体验部分则没什么调整。
加入更多成长体验、更多RPG要素固然是这类游戏的发展方向。但是内容多了后,如何保持并强化核心体验,是最大的挑战。
只能祝Pixeye好运吧。下一个更新版本已经在审核了,改了很多Bug,调整了平衡性。希望能找到感觉,让玩家玩得更久一些。
时心白:内部消息说读者老爷您是位业内开发者?难怪干货满满。说回来《步步杀机2》,如今难得看见用心的游戏,更是未曾有过这样认真对待自己游戏的开发者。我还是抱着善意期待更新版的《步步杀机2》还能进步的。
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