手机游戏消磨时光,也消磨了人与人的连接;桌面游戏好玩,但是又有些麻烦。未来这两者可能会统一起来,变成一种新的形式下的“融合游戏”。
可能大家都在聚会的时候都玩过类似“你表演我猜”这样的游戏:玩家随机抽出一张写有各种词语的卡片,放在额头或者其他自己看不到的位置,另外的玩家通过描述或者表演来形容这张卡片上的词是什么,但是不能直接提到这个词;这个玩家则尽量在有限的时间猜出这个词,并且轮替或者继续将游戏进行下去。华纳兄弟开发出的手机游戏《Heads Up!》就是这个游戏的电子辅助应用:它用手机上的应用代替了卡片,这样聚会的时候就有直接而迅速的方式获得大量的词而不需要事前准备了。这个游戏长期在App Store美国区上占据前十的位置,它的成功向我们提出一个问题:融合实体游戏和手机游戏的新形式可能是未来的一个新的发展方向?
■ 派对游戏:把我们从手机导致的社交孤立症中解救出来吧!
自从智能手机成为全球超过一半人口的标配,智能手机就从某种根本性的方面改变了我们的生活。诚然,我们的生活变得更加方便,我们能用手机做各种各样以前不能做的事情,但是手机也让人与人之间的距离变得更加远了,看看各种公共交通工具上满车厢低头盯着屏幕的人就知道。在移动时代刚开始的时候,餐厅会特别挂出招贴指明本店有WiFi可供上网;而到了这个移动设备泛滥的时间,风潮则变成了特别挂出招贴指明本店没有WiFi,用餐的顾客可以不受网络和信息洪水的干扰,真实的与人交流。我们之间的距离被移动设备拉的无比的近,但同时却也无比遥远。
我们都听过这样的游戏(可能也有读者曾经玩过):在聚会的时候将大家的手机都聚拢成一堆,谁第一个忍不住想要取回手机的人就请客。这可以算作是对于移动互联网过于入侵我们生活的一个反动。我们不可能真的扔掉手机,那么,《Heads Up!》则给我们提供了另外一个范例:手机并不是派对的冷场因素,而是派对中的游戏工具。
在App Store上已经有颇多这样的派对游戏应用了,玩家可以见到各种各样的经典的派对游戏被包装成了手机应用可供下载。除了在欧美国家更加流行的Heads Up和Charade等一系列词语游戏之外,中国也有更加中国特色的游戏存在。比如“谁是卧底”、“真心话大冒险”、“天黑请闭眼”等一系列游戏都可以在应用商店里找到。
这些派对游戏基本上都是需要多人一起游玩的,有些游戏还需要多部手机都开启应用。像“真心话大冒险”这样的应用,游戏提供了大量的题库可以供玩家选择,这样相比于传统的使用卡牌题库的玩法要多了很多变化,同时应用还提供了随机点名、击鼓传花和分级别题库等功能,适合不同的场合。在“狼人杀”应用里,玩家的手机则必须链接到“主持”的手机上,游戏才会随机分配角色给玩家。这里手机就是我们在桌面“狼人”游戏里看到的身份牌。
这些应用更多的起到的是辅助游戏顺利进行的作用,代替的是棋盘、骰子和卡牌,能够让伙伴们更加顺利和方便的将游戏进行下去。
■ 电子化桌游:桌面游戏电子化,或者电子游戏桌面化?
在电子游戏没有出现之前,桌游就是“游戏”的代名词。最早的电子RPG游戏就可以称之为桌面RPG(TRPG)的一种电子衍生品;而我们司空见惯的很多电子游戏则完完全全是从桌面游戏完整的进化而来的:熟悉的《大富翁》系列就是强手棋电子版,而回合战略游戏则干脆保留了六角形棋盘。
桌面游戏和电子游戏分道扬镳之后,两者走了一条完全不同的道路。主流的电子游戏越来越强调画面,强调沉浸感,强调声光效果;而桌面游戏则强调更加“好玩”,享受纯粹的游戏规则的乐趣。但是移动设备兴起,手机的天生形式限制了它很大程度上并不能走传统电子游戏强调沉浸感的道路,以游戏机制取胜的游戏也迅速崛起,这其中就包括了很多传统意义上的桌游,比如《卡坦岛》和《卡卡颂》等,都有移动版,更别提“三国杀”或者“杀人”游戏了。
但是我们之前报道过的专注桌游的德国桌游公司Reiner Knizia Games的创始人Knizia博士就说过:“比方说我们可以玩一个很基础的强手棋游戏:扔一次骰子,用数字决定你走了几步。如果你把骰子这个元素去掉,只是让机器给一个随机数来决定,那么这个游戏立马就变得非常无聊。游戏机制完全没有变化,但是骰子在不在手上,这个变化主要是心理因素。”
将注重规则的桌游搬到移动设备上玩家可以跟其他玩家联机游戏,这并不是什么问题,但是桌面游戏所承载的坚持面对面交流的精神的丧失才是问题。比方说玩杀人游戏的时候如果不能看着大家的脸,通过话语判断谁是杀手,纯粹的看着聊天记录和对话框以及屏幕里玩家的行动来判断,游戏的乐趣想必丧失很多。
Dice+就是一个很有趣的移动设备附件。它通过蓝牙与移动设备连接,执行骰子的功能,转出随机数,但是又不仅于此,它能够发挥更多的功能,比方说通过内置的传感器感知玩家的动作。这个设备才推出没有多久,能够配合它进行游戏的应用非常有限。
我们还报道过另外一款桌游神器:GameChanger。这个设备就是一台伪装成桌子的大型触摸显示屏,可以显示出地图,棋盘,还可以识别骰子,与辅助的移动设备端的应用连接进行游戏。显然这样的设备会相当昂贵,可能只有玩“战锤40K”系列战棋的玩家才能负担得起(这是一个经典笑话:之所以这个战棋系列叫40K,是因为玩这个游戏的玩家都花了那么多钱),但是它能给玩家带来的体验毫无疑问是传统的棋盘和纸质地图所不能比拟的。
单纯的将桌面游戏搬到电子设备上,这种“电子化桌游”并不能发挥桌游的全部乐趣。 像上文中所述的融合桌面游戏和电子游戏的配件现在并不多见,但可能再过一段时间,所有的桌面游戏都会提示玩家去下载相应的应用以获得更好的游戏体验。
■ 增强现实:未来的狂想曲
电子游戏和传统游戏最终极的融合则是增强现实。很多学生恐怕曾经在当年CS流行的时候曾经做过将学校建筑加入CS地图的梦,增强现实可以让这个梦成真。
Google在增强现实这条道路上毫无疑问是走在前列。Google Glass是可穿戴式增强现实设备的先锋,在游戏领域,他们同样是先锋:Ingress。
Ingress的战场并非是手机的小小屏幕,而是真实的现实世界。游戏的内容与真实世界的地理状况相结合,玩家战斗的位置就是真实世界中的某个地理位置,游戏会通过GPS来确定玩家的方位。玩家分为两派,围绕着真实地理空间里的虚拟的据点(Portal)进行攻防。这些操作,既是全球范围的,也是本地的:玩家所参与的是全世界统一的Ingress游戏,但同时玩家所能够施加影响的却也只有玩家能够真正到达的那些地理位置。
Ingress的游戏体验到目前为止,仍然可以说是比较简单。但是可穿戴式设备的出现让增强现实的游戏在未来有无限可能。结合Google Glass的演进,以及三星要做专属手机使用的虚拟现实设备的消息,那时可能每个玩家走在路上,眼中会看到与其他人完全不一样的游戏世界。
移动设备和手机游戏嵌入了我们的生活,但同时也将我们从生活本身孤立。我们确实应该时不时的放下手机,去真实的面对世界,与他人交流;但游戏也在进化,把我们之间的距离拉远的同时,也拉近。在当下的这个时代,触乐网能提供的还是传统的箴言:适度游戏,不要沉迷。