一千万销量的缔造者——PS4首席架构师马克·塞尼

说起PS4,我们或许第一个想起的是笑容可掬的“姨夫”,或是在公众视野中混得脸熟的吉田修平,但今天我们要介绍的,是少有人提起、论贡献却绝不亚于这两位高层的马克塞尼。

读者小豆梓azusa2014年08月16日 18时23分

引子

在最近德国举办的科隆游戏展2014上,索尼宣布PlayStation 4全球销量(而不是出货量)突破1000万。这个数据远远超过同世代的两家竞争对手(WiiU约700万,XBOXONE 约500万)。消息一出,不管是哪里的社交网络都有不小的讨论。推特上以“PS4”为关键词的推文纷至沓来,微博上也有很多人不约而同地刷起了“索尼大法好”(虽然索尼官方和中国游戏界的一些有识之士已经不建议使用这样的口号),放眼世界,真是好不热闹。

无论从哪个角度看,PS4是至少目前看来,本世代当之无愧的胜者。本文正写于索尼宣布PS4销售量突破1000万的消息后不久,也算是应景。

PS4的诞生注定是不平凡的。它从一出世——甚至还未出世——就已经受到了圈内圈外许多玩家、媒体、企业家的注意。PS4是SCE的核心,游戏业务又是索尼三大核心业务,说PS4是索尼的核心中的核心、重中之重一点也不为过。它是SCE的旗舰,不但承担着继承PS3,提携PSV/TV,开拓游戏新世代新疆域的任务,更是索尼战略核心中不可或缺、举足轻重的组成部分。

然而说起PS4巨大的备受瞩目和成功,我们或许第一个想起的是笑容可掬的“姨夫”,或是在各大游戏展和采访中混得很脸熟的吉田修平。诚然,这两位是为索尼立下汗马功劳的健将绝对是功不可没。

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但是接下来要介绍的这一位则在媒体上难得一见,论坛的讨论中也罕见其名,但论贡献却绝不亚于这两位高层。笔者觉得,在PS4破一千万销量这样一个特殊的时候,将这位名气与才华极不相称的元勋介绍给大家,是十分有意义的一件事情:

马克·塞尼(Mark Cerny),PS4首席架构师,一千万销量的缔造者。

早年经历

马克·塞尼并不是SCE随意空降的高层或总设计师,他早年有着十分丰富的游戏业经验和经历。

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塞尼生于1964年,17岁毕业于加利福尼亚大学,是一个经典的学霸级人物。他被公认是一个十分聪明的人,但是同时又踏实勤奋,十分刻苦。毕业后,他于1982加入了雅达利公司,开始了他的游戏开发者生涯。

当时的游戏开发条件不可与现在同日而语。以前的游戏开发模式往往是小团队包揽一个游戏的开发工作,因此,团队中的每一个人往往身兼数职。举个极端点的例子:早期的“东方Project”系列游戏,制作者ZUN一个人包完了整个游戏的开发工作。程序、音乐、美术、剧本全部由ZUN一人完成。

这样的工作环境,实际上对当时的游戏开发者提出了很高的要求。由于必须同时兼任设计和开发等要职,塞尼积累了对游戏内质和结构的深刻认识,同时也为以后的设计工作打下了一个坚实的基础。

塞尼在年轻的时候就已经小有名气,很多作品都获得不小的成功,只是因为年代久远,许多他的作品已经不为今天的玩家所熟悉。他公认的第一款成功的游戏是他年仅18岁时开发的一款街机游戏《MARBLE MADNESS》。他还曾于1985年任职于日本世嘉,参与了《索尼克2》的开发工作。多年工作于日本和美国,使他能够像平井一夫一样能够熟练地运用美日双语,并且已经开始在游戏界崭露头角。

除此之外,他实际上还在许多耳熟能详的大作中担当重要的职位,如《战神3》、“古惑狼”系列、“神秘海域”系列、“瑞奇与叮当”系列……当玩家对著名的顽皮狗工作室津津乐道,赞不绝口的时候,可能并不会注意到塞尼的存在,虽然他当时已经贵为顽皮狗的核心技术团队——ICE TEAM的主管和顾问。

自成一派

塞尼年轻的时候就积累了许多对游戏的深刻见解。说他是游戏界的乔布斯或许有些夸张,但的确正如乔布斯对电子产品有独到而准确的审美一样,塞尼对游戏有着独到而准确的见解和认识。

上个世纪90年代末,塞尼发表了题为“Method”的演讲,展示了一份37页的幻灯片。这次演讲的主题是关于游戏开发的一套完整的理论和方法。塞尼从宏观和微观层面解读游戏和游戏开发,几乎可以说是站在方法论的层面来讲解游戏开发的过程。这一次的演讲切中肯綮,揭示了游戏开发一些本质性的东西。

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他的这套理论被称为“The Cerny Method”,或干脆称为“Method”,被认为是“影响力巨大的理念”。Method分为四个部分,分别是“预产品和产品”“第一可发行试玩版本”“宏观与微观设计”与“游戏测试”。这一“理论”提出,在游戏的开发阶段就应该先开发一个“预产品”。这一份“预产品”需要开发者想清楚一个问题:“你不是在制作一款游戏,而是在设计一款游戏”。

塞尼认为:一个好的游戏原型应该是有代表性的,“阿尔法版本就做成第一可玩版本”。它要集中体现你要最终制作的游戏的核心,并且有着能够发行的质量,而不是零碎的游戏内容的简单拼凑。通过了解玩家老爷对这个“第一可发行试玩版本”买不买账,可以辅正和优化你的开发进程。如今,这一理论已经成为公认的游戏开发的圭臬,影响了无数的游戏开发者和制作人。

这样的方法论是游戏开发史上里程碑式的创新和认识。塞尼认为这样的开发模式能够避免资源的浪费,在更多的资源投入之前,先看清楚游戏开发的方向,对抗“设计混乱”,并且能够确保游戏受到玩家的认可。早在90年代,塞尼就采用了一种特殊的方法来看看自己的游戏是否能够受欢迎。他邀请玩家来试玩,并且观察他们的反应——包括最细微的反应,随后马上修改自己的游戏。

这样一种特殊的“市场调查”被市场证明是有效的。实际上,塞尼创作的游戏迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套。这样的战绩中,不得不说塞尼先进而正确的理念起到了举足轻重的作用,并且这样的广开言路的“市调”风格事实上也沿用到了PS4的设计过程中。

终身成就

如果游戏可以算作一门高等教育中的专业来学习的话,马克·塞尼应该是这个领域当之无愧的哲学博士。

早在十年前的2004年,国际游戏开发者协会(IGDA)就曾颁发给马克·塞尼终身成就奖。IGDA的奖项历来是国际游戏界公认的最高奖项之一,好比诺贝尔奖之于理化生、菲尔兹奖之于数学、格莱美奖之于音乐。尤其是终身成就奖,几乎是一个人能够在游戏界取得的最高奖项。IGDA在给他的颁奖词中是这样赞颂这一位天才开发者的:

“这样一位全能型开发者是世间罕有的。他不但在游戏设计方面比别人看得更远,并且能够像粘合剂一样,将游戏开发的各个部分拼接起来。他不平凡却高度有效的方法论已经成就了许多最富娱乐性的游戏。”

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2010年,马克·塞尼再度追封。第十三届美国科学和艺术互动学院奖名人堂(Academy of Interactive Arts & Sciences Hall of Fame)为他虚位以待。这几乎是一个游戏从业者能够在业界获得的最高殊荣。此前曾接受AIAS授勋的人物包括北美任天堂的开拓者,山内溥的女婿荒川实(首届获奖);PlayStation之父,红极一时的久多良木健(2008年获奖)。

在这一次的颁奖词中,时任AIAS主席Joseph Olin这样评价马克·塞尼:

“他是现代最接近达·芬奇的人……他不仅制作游戏,而且在游戏领域具有广泛的兴趣和跨多领域的才华。他同时是一位游戏设计者、制片人、程序员和工程师……”

马克·塞尼是我们这个时代的天才,而天才总是惊人的相似。我们惊叹于达·芬奇在数学、建筑、绘画、雕刻、音乐、工程、地质等多个领域都有着非凡的建树的时候,这样一位60后则才华横溢地在电子游戏这个新兴的领域,展现出令人难以望其项背的造诣和深度。

临危受命

2005年,洛杉矶E3展会,时任SCE总裁久多良木健骄傲而自豪地向人们宣布了一台梦幻般的硬件PS3。梦想家久多良木满怀自信,他的目标是打造一个全能型的次时代多媒体娱乐设备,在多媒体领域通过这台机器彻底制霸。蓝光播放机、CELL处理器、PS2破亿的销量,没有一样能够使人联想到,索尼的噩梦其实刚刚开始。

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索尼当时宣称,CELL的处理能力异常惊人,二十多台CELL的运算能力加起来就可以媲美一台当时的超级计算机。索尼希望凭借CELL超强的运算能力,加上在蓝光领域的寡头地位,PS3这样一台超级多媒体娱乐终端能够碾压所有的竞争对手。于是索尼不惜从2001年开始就投资4亿美元与东芝、IBM合作开发CELL芯片。PS3发售前夕,也曾有人看出问题,提出过PS3不应使用CELL作为处理器,但是多年的投资和开发成本和久多良木的梦不容许有疑议。2006年11月,PS3在日本、欧洲及北美同步上市,无数零售店的PS3被抢购一空,首发周一片繁荣景象。

然而,PS3发售之后的现状则粉碎了索尼的制霸之梦。CELL极不友好的开发环境使得PS3游戏的开发者叫苦不迭,PS3游戏的开发难度大是多年以来业界公认的。我们无需知道一颗主处理器和八颗协处理器的架构是多么地奇葩,我们只需要知道:PS3共12款首发游戏,几乎没有一款能够正常发挥CELL的性能。程序员在开发PS3游戏的过程中,必须艰难地让细小的数据流高速而频繁地流经CELL的主、协处理器之间。PS3游戏开发难度高的现状直到PS3的中后期依然没有得到彻底的改观,只有少数索尼的第一方能够充分运用CELL的机能,大部分游戏开发者要么痛苦地煎熬,要么开发出的游戏画面惨不忍睹。笔者清楚地记得,2011年的E3展上,《神秘海域3:德雷克的诡计》发布,逼真的船体进水的效果让在场的所有人为之惊叹。事后在一个对顽皮狗的采访中,开发者自豪地评论游戏中精湛的即时演算画面说,人们应当看到,PS3仍然具有很大的潜力可以挖掘。这样的话其实说出来何尝不是一种辛酸,PS3久负“神机”的盛名,背后却是无穷无尽的成本飙升和开发者地狱。

加之蓝光二极管良品率奇低无比,使得PS3的定价一直以来居高不下,一度高达499美元(60G版本是599美元)。第三方的疲软,Wii病毒式的扩张和逆袭,无一不是索尼自PS3发售以来的噩梦,每一条都足以动摇PS2时代奠定的霸主根基。

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2007年6月,索尼宣布“从6月19日起久多良木健将正式退休,不再担任SCEI总裁、主席和集团CEO的职务”。前不久还是SCE领袖的久多良木,很快低调地引咎辞职,丢下了PS3给索尼留下的一堆烂摊子。

但是,从另一个角度说,从事液晶电视与数码相机研发工作出身的久多良木的离开,恰给了吉田修平、平井一夫等“软件派”人物出头的机会。纵观索尼自PS诞生以来的历史,可以认为久多良木健的离职标志着SCE从硬件主导向软件主导的转变,“硬件为王”从此逐渐转变为“内容至上”。

不久后,吉田修平任命马克·塞尼为PS4的首席架构师,他其实同时还是PSV的架构师。年仅40多岁的塞尼,实际上接到的是一个只准成功,不许失败的任务。PSV可以表现平平,但PS4是SCE最后的旗舰。PS4如果“大破”,则是对SCE——乃至对索尼最后的致命一击。

首席架构师

对于担任PS4首席架构师一职,连塞尼自己也感到十分意外,他形容这一决定“简直是疯狂的”。不仅是因为这一任务居然找一位身处洛杉矶的美国人来担当和指挥,而且选中的是软件开发背景的塞尼。这与索尼一直以来“硬件为王”,硬件工程师具有绝对发言权的一贯传统大相径庭。

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虽然在游戏开发方面载誉满身,才高八斗,但是塞尼事实上并没有太多的硬件开发的经验和知识。无论如何,塞尼有着自己独到的开发方法。

“以需求为驱动”,这是PS4在开发过程中紧紧围绕的一个原则和核心。身为资深游戏开发者的塞尼,比谁都更清楚优秀的硬件和差劲的硬件在游戏开发过程中给开发者和产品带来的影响,也比谁都清楚能够承载任何一款优秀游戏的硬件应该具有怎样的素质和设计。“以需求为驱动”,当然是指以游戏开发者和玩家的需求为开发的导向,而不是设计师自己的经验和意志,更不是高层的决策和看法。

在这样的指导思想下,以塞尼为首的PS4设计开发团队亲自“走基层”,完全没有一点傲气和派头地去接近一线的游戏开发者,听取他们的最真实的声音。他们向索尼工程师吐的苦水和提出的诉求,全部都是PS4开发中的宝藏。

鉴于PS3时代CELL基于的PowerPC架构给开发者带来的无数苦难,塞尼准确而富有远见地选择了x86架构。他清楚地看到:这是一个十分易于开发和已经积累了大量有经验的开发人员的架构,并且在至少在未来10年仍然具有极强的生命力。x86架构的CPU由于Intel和AMD两家多年勤耕不辍,制造工艺和技术上已经相当成熟,能够在一开始就控制住成本,并且服从摩尔定律价格逐渐下降。

好戏还在后头。开发者说CPU和GPU的数据受总线的限制,塞尼就决定采用以融合CPU和GPU见长的AMD家的芯片,使用了8核“美洲虎”x86-64的CPU和AMD定制的Radeon图像引擎(1.843 Tflops),并让CPU和GPU共享内存空间;开发者老是抱怨内存不够用,塞尼就给他们8G DDR5的RAM。这对于开发者们来说无异于“农奴翻身得解放”。

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x86,高速的CPU、GPU互访速度,8G DDR5又大又快的内存池,塞尼给游戏开发者营造了一个舒舒坦坦的开发环境,而且居然能够把PS4的首发价格压在399美元/欧元的价位上,赢得了业内业外的一致好评。

PS4团队不仅倾听开发者的声音,而且也把玩家的看法和意见放到一个很高的参考地位。

以DualShock4手柄为例。Share键的诞生就集中体现了许多玩家的诉求。许多玩家,包括不少中国玩家可能也有类似的体会,就是自己玩游戏的时候总希望同时与别人分享自己的游戏乐趣,或者在这过程中展示自己的一些游戏技巧。Share的正是应这一部分刚性需求而生。Share也使PS4能够与社交网络互动,符合“ONE SONY”的战略发展。据索尼官方统计,Share键在发售不到1个月内被按下超过650万次。2014的E3上,SCEA总裁兼CEO Shawn Layden宣布,Share迄今为止已经被按下了2亿2千万多次,无数的玩家通过Share功能上传视频到油管上进行分享。Share功能经受住了时间的检验,是PS4许多成功范例中突出的一个。

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与Share类似的细节改进在DualShock4上随处都能体现。包括摇杆键帽更加符合人体工程学,包括摇杆键程缩短了几毫米以提高摇杆的精确度,包括扳机键的角度更加科学和舒适,包括触板的加入、十字键的微调……手柄是离玩家最近的游戏设备,几乎是玩家与游戏交互的唯一通道,其重要性不言而喻。而所有的这些设计在塞尼的要求下,最后能否最终采纳只有一个标准:玩家老爷玩的舒不舒服。哪怕会引起玩家轻微不适的细节都不能得到通过。事实上,DualShock4的设计过程中,构想又否决了无数的方案,才有了我们今天看到的形状。

当然,整个PS4也不全都由塞尼来设计完成。塞尼自己也承认,自己的审美不行,对外观设计很不在行。不过索尼拥有几十年的工业设计积淀,工业设计早已是业界公认的高水准,曾经让乔布斯也崇拜不已。让索尼给自家亲儿子PS4设计一个外观,似乎不需要塞尼担心太多……

一千万的缔造者

科隆游戏展2014上,索尼宣布PlayStation 4全球销量突破1000万。

这是自平井一夫上台执政之后,索尼锐意改革取得的优秀成果之一。现在看来,当初吉田修平任命马克·塞尼担任PS4首席架构师的决定是无比正确的,体现了SCE战略中心的转变和对内容的重视。

在马克·塞尼的带领下,PS4只用了3个季度的时间(2013年11月发售)就完成了第一个10 million的销售量。从2007的临危受命,在洛杉矶指挥千里之外的东京总部的团队;到6年磨一剑,2013年的上市;走到今天,1000销售量达成,塞尼向我们展示了什么是国士无双的将才,为我们上演了现代版的运筹帷幄,决胜千里。

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读者 小豆梓azusa

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