《影之刃》:市场意义的好产品

离梁其伟先生口中的“普通意义上的好游戏”还有一段路要走。

读者oracle2014年09月22日 18时10分

9月17日,《影之刃》在一片质疑声中,宣布延期。

这次延期没有持续很久,两天后,《影之刃》正式上架,并在App Store首页占用了两个位置。

因为众所周知的原因,App Store编辑主动推荐国产手机网游的情况并不多见,一旦被推荐,不仅等于凭空获得不少额外推广资源,也往往代表着“官方”对其内容的认可。正如灵游坊副总陈明阳一早在朋友圈中所说:

“被(苹果)相中了,一年零九月的努力,真的是多磨。”.

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这不是《影之刃》的第一次延期。

17日《影之刃》宣布延期后不久,有失望的玩家在贴吧上贴出了《影之刃》历次的跳票通告。曾有“过来人”在前不久预言游戏无法按时上线,这次不幸言中,更强化了《影之刃》在玩家心中的“拖延症”形象。在核心玩家根基尚未形成之际,延期上线往往意味着前期宣传资源的巨大浪费。国内手游业重推广轻内容,这使得《影之刃》的数度延期像个另类产品。

而无论是前独立游戏制作人、原创IP,国产单机血统,App Store首页推荐、《影之刃》生来就与主流手游不太一样。

科隆-北京

时间回到两周前,在北京香格里拉饭店举行的《影之刃》发布会上,灵游坊创始人梁其伟走上台,身着白衬衫,灯光转暗,背后的幕布浮现出两行大字:

“被掩埋的正能量”

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这是梁其伟在发布会上演讲的主题,缘起8月里的一个事件。在当时的科隆游戏展上,《影之刃》同140款各国游戏参展,并与任天堂的《任天堂明星大乱斗》和Square Enix的《最终幻想:节奏剧场》并列被“最佳移动游戏”奖项提名。

这是中国游戏史上首个被全球三大游戏展会提名的作品,宣布这条消息时,梁其伟在微博上用3个连续的感叹号来表达了他的兴奋,“当时在开车”,他说,“电话打来接到差点撞了”。

这次评奖以任天堂获胜而告终,尽管梁其伟表示过“得不得奖我看得并不重”,失望依然充斥在他微博的字里行间:

“遗憾地告诉大家,任天堂的全明星大乱斗获得了科隆游戏展的最佳移动游戏。仍然是一款掌机游戏获得了大奖,我们和SE的游戏都失之交臂。于是手机游戏这个品类全军覆没,连最佳移动游戏奖都没拿到。”

这条微博下被转发最多的评论是一句讥讽:“夜明珠也想和日月争辉”,这种言论不在少数,还有人用同样的句式调侃:“很遗憾地告诉大家,我和王思聪比富,结果输了”。

随后梁其伟公开公开做出回应:“看到前方发回的海外玩家试玩照片了,觉得怎样都值了,只是反被自己人黑,有点冤枉。”

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这里的“自己人”指的是那讥讽“《影之刃》不自量力地挑战巨头”的人。这似乎给了梁其伟不小的触动,在《影之刃》的发布会上,他将这些用户的言论摘录在PPT里,自嘲地当作演说的开场。

“为什么?”他在台上问,“中国游戏经过了十几年的发展,创造了巨大经济价值后,却使玩家产生了这样的不信任感呢。”

“那些发出嘲讽的玩家或许没玩过《影之刃》,但他们知道中国的游戏一般是什么样的,对他们而言,任天堂、SE,才是好游戏,国内游戏出去就是不行的。”梁其伟将原因归结于厂商不把用户当玩家看,厂商则把做不出好游戏的原因归咎于市场——“中国市场都这样,我又有什么办法?”

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网上流传最广的发布会PPT图片

在发布会演说的前半段,梁其伟一直在试图证明这种言论的错误,试图证明中国市场有着一个数量不小的、具有游戏审美的群体。他谈到VGL现场给他的触动,中国玩家的热情丝毫不逊色于国外;谈到ChinaJoy玩家在游戏为主要内容的展台的逗留时间,是只有Showgirl展台的的6倍;谈到即便《我的世界》这样的游戏,百度媒体指数几乎可忽略不计,在中国依然有海量的高活跃度玩家……

所谓的“被掩埋的正能量”,在这里意指“被厂商理所当然设想成不存在(或不重要)的,对真正的乐趣、审美、文化品味的追求”,而它们“其实占有相当的比重”。这像是在寻找一个存在的理由,先有一个需求缺口,而《影之刃》是为了填补这个缺口而生。

在官方的定义里,《影之刃》是一个“普通意义上的好游戏”,以显示有别于其它“好产品”,理论上,这种游戏符合正常价值观,首要保证的,是好玩。

如果“普通意义上的好游戏”定义成立,《影之刃》曾算一个,注意这个“”。

市场需要

从诞生之初,《影之刃》就仿佛是个矛盾的结合体,它的系列有着独立的血统,它的前作是中国最好的2D横版动作游戏,在转向移动平台时,《影之刃》难能可贵地保留了核心动作系统,同时也没有以理想化地走单机路线,而是选择了手机网游这一主流路线。在商业和游戏乐趣之间,《影之刃》始终走得小心翼翼。

在今年4月触乐网对梁其伟的一次采访中,梁其伟把“付费点、留存率、乃至营销能力”统称为外围,对商业化和游戏玩法间的取舍曾做过这样的解释:

“我们的外围基本遵循了主流游戏应该有的做法。因为只有一个健康强大的外围系统,才能保护我们那些核心的风格、玩法,乃至乐趣本身”。

首测时的《影之刃》的确很大程度地保证了乐趣本身。在对手机触控操作优化的前提下,尽可能地还原了“雨血”系列的战斗系统,操作简便又不失战斗多样性,也提供了轻度玩家喜闻乐见的自动战斗,植根于Gacha卡牌游戏的心法系统尽管略有违和,但出于基本盈利的考虑,也算是可以接受的设定。

随着版本更迭,“外围”不可避免地侵蚀起“内核”来。

一个明显的设定是技能点,在早期的版本中,玩家升级或领奖励都能获得技能点。技能点的好处就是:配一条连招链时,技能点可作为一种资源分配给不同招式,比如前几招技能点一个都不给,最后一个大招给20个,这样最后一招就是终结技,伤害非常大。

但几番测试后,主要的盈利点“心法”没人考虑,玩家光靠研究整条连招链就能过的很舒服,于是制作组去掉了技能点系统。

其它方面,心法搭配趋于固定,增加心法碎片设定,招式的组合空间变小,数值在战斗中的主导作用变大。从目前的版本向前看,一个明显的趋势是,可供玩家发挥技巧的空间逐渐变小,而刷刷刷的意味更浓了。

这种调整不是没有道理,《影之刃》上线当天就已冲入iphone畅销榜前15位,ipad畅销榜前十,前景可观。从厂商的角度看,这无疑是个皆大欢喜的结果,只是它离“普通意义上的好游戏”略远了些,离“市场意义上的好产品”更近了些。

各版本的界面按钮
各版本的界面按钮
心法、连招系统的变迁
心法、连招系统的变迁

这里我们不免设想,如果《影之刃》保留早期版本的一些设定,付费率想必不会很高,但或许也不会低到饿死人,只是小有所成,那么它是否更接近一款富有乐趣的游戏?

但这也只是假设,就好比我们去找一个开发者说你不要老想着挣大钱不妨让我们更愉快一些顺便挣点小钱好了。站在旁观者的角度来看,我更倾向于相信《影之刃》的制作初心是“在保持游戏性底线的前提下,做个挣钱的手游”,只是目前的底线比开始设想的更低了。而手游就是这样一种成分简单的产品,无论从哪个方向倾斜,都会直观地在游戏体验上反应出来,这是困扰几乎所有中国游戏人的问题。

务实地说,国内可能更需要《影之刃》这种能带来一定玩法进步的产品,而非入不敷出的理想化游戏。也许,只要有持续稳步的玩法进步,积跬步而至千里,真正的正能量总会迎来被挖掘出来的那一天?

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