台湾“全民游戏”《神魔之塔》在宣传上投入了60亿日元并取得了1000多万的下载次数,被称为台湾最成功的游戏推广案例。
销售额、会员数在台湾统统高居榜首的智能机游戏《神魔之塔》(Tower of Saviors)在过去的一年里,在宣传上投入了60亿日元(约3200万人民币),并取得了超过1000万的游戏下载次数,这被称为是台湾最成功的游戏推广案例。在本文中,我们会详细介绍一下《神魔之塔》在台湾的整个推广过程。
与日本大红大紫的《智龙迷城》玩法相似,《神魔之塔》也是一款消除类的RPG手游。本作由总部位于香港的游戏公司Mad Head Limited(以下简称Mad Head)开发,并于2013年1月正式上线。游戏在上线后迅速抢占了台湾和香港的销售榜首位,并保持住了榜首的位置长达一年之久。同时游戏也在Facebook上取得了340万以上的玩家好评。
如今《神魔之塔》在台湾的用户已有1100万之多,月流水约计30亿日元。除繁体中文版外,游戏也有简体中文、英文版等多个版本,大陆简体版由腾讯游戏代理运营。
以互联网为核心的推广营销手法
在介绍整个推广过程之前,我们先了解一下台湾的手游推广的基本情况。对于台湾市场而言,如果想要快速增加用户数的话,那推出网络广告无疑是最有效的手段。在台湾最具广告效应的网站是众人皆知的社交网站Facebook,开发商平均每取得一次游戏下载所要花费的广告费大概是300~600日元。
除此之外,做纯广告促销也好,采用预约网站等方式也好,其他的推广手段所获得的收益和下载量都不尽如人意。这也就是说,如果想要在3个月内达到百万下载量的话,那Facebook无疑是最靠谱的选择。
另一方面,虽然台湾有着50个以上的电视频道,但采用电视广告推广手游的效果却相当一般。这是因为NCC(台湾通讯传播委员会)对电视节目内宣传的管束非常严格,因此像日本一样播映大量的产品植入广告几乎是不可能的。所以很多广告主也将目光转向了线下的实体广告,目前手游广告已经占据了线下实体广告约6成的市场份额。
《神魔之塔》的营销要点
1. 促进KPI的关键是“目标用户每天玩游戏的次数”;
2. 在媒体上通过积极宣传和崭新的手法来制造话题;
3. 利用明星进行宣传;
4. 将网络广告宣传集中在Facebook上,并不断增加宣传力度。
Mad Head对自己游戏的留存率和付费率有着绝对的自信,因此在游戏刚刚发布时就铺设了10亿日元以上的宣传预算。发布数月后,根据游戏的具体运营情况Mad Head又再次提高了游戏的宣传费用预算。硬实力加软推广双管齐下,《神魔之塔》仅仅用了8个月,下载量就突破了1000万。
《神魔之塔》的具体宣传方案
2013年1~7月 投放网络广告,确保游戏的LTV和留存率处在正常值。
2013年7月 采用台湾人气女星陈妍希出演广告。由于陈妍希在男性用户中拥有较高号召力,因此广告的宣传效果很出色,在YouTube上公开的TVCF的最高点击数达到了600万人次。
2013年7~10月 由陈妍希扮演的游戏角色的广告在台北、高雄、台中等主要城市的巴士、地铁上进行投放。
2013年7~10月 开展了多个由陈妍希主持的《神魔之塔》游戏主题活动。
2013年12月 与当时正在香港湾上进行展出的“大黄鸭”展开互动活动——即在巨大的圣诞树下放置大黄鸭形象的《神魔之塔》职业角色,并在周边地区布下了大量的街头广告。台湾各大电视台对此次宣传活动均有报道。
2014年1~2月 在台湾最大的游戏展(到场人数超过30万人)上租下了30%的区域,占据了会场上最大的展位。在展会上Mad Head开设了多个互动舞台,每天都会邀请知名艺人前来与玩家展开互动。据统计,本次展会上接触到《神魔之塔》的玩家足有20万人。
此外,Mad Head还在电玩展上召开了“神魔女神选举”活动,玩家可以通过在Facebook上投票的方式,选出总计15名自己心仪的“神魔女神”。由于选举结果会在会场上当场发布,因此也引起了受到了不少男性粉丝的追捧。
2014年5月 与香港迪斯尼乐园和迪斯尼的动画电影展开协作,用户只要持有迪斯尼乐园的乘车劵和电影票的票根,就可以交换到《神魔之塔》中的道具。下图为香港迪斯尼乐园周边的广告牌。
2014年6月 在游戏的下载量超过1000万之际,为了唤回已经AFK的女性玩家们 ,Mad Head启用了韩国人气组合BIGBANG作为游戏的形象代言人。
2014年8月
在台北小巨蛋展开相关活动,并邀请了6组台湾的知名艺人展开表演活动,到场观众达到了3万人之多。在演出的休息时间,官方也推出了抽取游戏中的收费道具“宝石“的相关活动,很受现场的粉丝们的喜爱。
此外,会场中也有着供核心玩家们对战的特别舞台,旁边的大屏幕上则会映出玩家们的华丽连击,令现场叫好声络绎不绝。
台湾仅有2500万人口,与亚洲其他地区相比市场规模要小得多。不过从另一方面来看,台湾光是网民就有1700万人,Facebook的用户有1500万人,LINE用户则有1700万人,是一个网络渗透率极高的地区。此外,台湾人更容易接受日本文化,像很多60多岁的人能讲日语,日本的不少电视节目也会在隔天出现在台湾人的荧屏中。而且日本的时尚品牌、漫画、动画、偶像艺人等文化产物在台湾都很受欢迎。可以说不管男女老少,台湾人对日本文化就是会产生一种天然的亲近感。
具体到手游上也是一样的,在其他国家不太受欢迎的营销手段如扭蛋抽卡、促销等在台湾都有一定的认同度。这也就意味着,日本厂商即使是将游戏在日本的推广手段原封不变地移植到台湾,也可以取得一定的成效。
巴哈姆特電玩資訊站是台湾最大的游戏资讯网站,在该网站上的游戏人气度专区中,共有6款日本游戏爬到了TOP10的位置上,分别是排名第3的《智龙迷城》,第6的《特拉战争》,第7的《梅露可物语》,第8的《怪物弹珠》和第9的《勇者前线》。日本游戏在台湾的受欢迎程度可见一斑。这也说明对于日本游戏商而言,台湾无疑是一个极有诱惑力的市场。
原文作者:张青淳(ちょうせいじゅん),2003年进入国内的大型互联网企业的投资事业部门就职,7年间在上海、香港、台湾等地参与了大量的风投工作。从2013年开始担任手游公司oneofthem的董事,主要负责公司的海外事业和新规事业的的开发担当工作。
[ 本文编译自:gamebiz.jp ]
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