时隔一个春节,评论精选栏目终于又回来啦。
隔了一个春节,评论精选栏目终于又回来啦。或许是因为大家都开始提前享受假期,在节前的第38期评论精选中获奖的几位读者全都没有领奖,那么还请17th、绯红六翼、关佳琦和介川龙之介几位老爷尽快与我们联系领奖哟。另外,在春节期间我们特别推出了《一周评论精选栏目年度大赏》,对栏目的奖品状况、评论状况和“读者富豪榜”进行了一番总结,不知您是否榜上有名呢?
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么本期评论精选正式开始!
地藏 评论了文章《〈天天过马路〉将迎来英国专场》。
Delia:只要凑齐七个人就可以一起过马路了,车啊红绿灯啊啥的都无所谓……
玻色子 评论了文章《〈神偷〉:一个低估了人性的实验产品》。
Delia:在我看来,无论是《黑羊》中的善良人,还是游戏中的新手,都是因为他们的所作所为打破了当下的规则,才会造成不平衡的局面。而《神偷》的规则本意就是让玩家互相去偷别人的宝石,在大部分人都遵守这个规则的情况下,达到游戏性的平衡。当有人不打算去偷别人宝石,只是想自己过过关的时候,这种平衡自然也就被打破了呀。
ruby_gba 评论了文章《永别了,〈北欧女神3〉?tri-Ace被手游厂商收购》。
“我们醒悟得太晚了,公司在萝莉党的控制下渡过了艰难的十五年。”—— Vanillaware社长,《龙之皇冠》制作人,神谷盛治。
Delia:虽然tri-Ace的游戏中总是充斥着大大小小的Bug,但由于每部作品都拥有丰富的玩法,在画面和系统上也不断精益求精,所以在玩家圈中有着“3A出品,必出精品”的美谈,将其拔高到暴雪一样的高度。曾经为玩家们带来《北欧女神》和《星之海洋》的3A终被收购,我们也只有说一句R.I.P.。
爬行的黑鸟 评论了文章《〈幻灵战记〉——从敬畏传统到面对现实》。
而免费手游,尤其网游,风格更多延续自传统页游。手游更轻度、碎片化和大众化,玩家定位与传统玩家也不同。在这种基础上去做硬核游戏,总有点上下够不着的感觉。硬核游戏需要大量的时间和精力,碎片时间玩不好还累,有时间研究了为什么不玩PC、游戏机上的优质游戏呢。所以手游轻度化几乎是必然的选择。
Delia:话虽如此,手游中还是有很多比较重度、很有内涵、质优又有创意的作品的呀,只是仔细想想确实都不是免费的罢了……
航空母舰 评论了文章《今天不谈行业:十二星座最适手游大盘点》。
一些人总是对于自己不了解的事物妄加评论,记得某位伟人前辈曾说过:对于未知事物要保持着一颗敬畏的心。星座是占星术的一部分,占星术是用天体的相对位置和相对运动来解释或预言人的命运和行为的系统。在世界各国的文化中,人们无论过去还是现在都仍然相信天文现象对人有着一定的影响,其中也包括伟大的中华民族。
在下恰好对易经及占星术有所涉猎,纵然才疏学浅也仍怀着一颗敬畏之心。愚以为星座作为占星术中最易让大众接受的一种形式,触乐的这篇文章从此方面出发,未有任何不妥,而且显示出了触乐本身的多元性以及向玩家传递好游戏的态度。另外,私以为这位编辑对占星术也有一些理解。
您的话语,让我不禁想起曾经对于易经是“迷信”的看法,但越学习易经越明白道理所在,所以现在怀着尊敬之心。对于星座或占星术这个问题,期待某日和您探讨。
最后,愚见无需赞同。
Delia:其实将星座与手游结合起来的选题我已经从很久之前就开始酝酿了,因为担心人们对于星座(这一玄学)会不认可,所以一直等到了过年期间才敢动笔。文章发出后也有不少人向我表示“根本不准!”或者“准死了!”这也都很正常啦,毕竟人与人都是不同的,任何人都不能仅仅通过12星座就把人分成12种,我也无意去这么做。总之无论如何,我希望读者老爷能够在这篇文章中得到快乐,以及了解到更多可能会让您感兴趣的好游戏,至于星座和占星,那就是另外一个话题啦。
来回顾下席德梅尔老爷子对于游戏性的定义吧:“游戏性是一连串有趣的选择。”
这算是我比较认同的一个偏狭义的定义,也就是说游戏的本质是提供给玩家各种各样的“规则”和“条件”,从而让玩家在选择中获取乐趣(选择可以是长时间的,也可以是即时的。SLG中的一个决策,ACT中一个瞬间的躲闪,都是选择)。
再联想到在电子游戏诞生之初,游戏是以TRPG的形式体现的,而早期的电子游戏也沿袭了前者的大部分特征。拿桌游里最简单的杀人游戏为例,游戏本身只是提供一套规则,但是却能让人们在这套规则中进行交互获得大量的乐趣。虽然最近留下的回忆可能是朋友一起玩时的各种开心的瞬间,但是起核心作用的依旧是规则本身。
当然除了规则与条件以外,游戏的另一个重要组成部分是游戏环境。但是在游戏中接触到的声音、画面、文字,其实与其它的艺术类型并无不同。比如说有很多文字类AVG,像《428:被封锁的涉谷》这样无疑是非常经典的游戏作品,但是大家都清楚它的出色之处在于其做为电子小说的部分,和做为游戏的本质并无关系。
当然在此并非要把游戏性和游戏环境割裂开来,偏重游戏性乐趣的《DoTA》,和偏重感官的《Journey》,或则两者皆备的《Last of us》都受到了大家的欢迎,其实都是把两者融为一体的结果。
所以回头看网游只是提供给玩家交互所依赖的规则的功能,也就是游戏性的本质。而单机游戏里也不乏《俄罗斯方块》这样不需要丰富的画面,靠规则就可以让玩家乐此不疲的作品。像《Journey》这样的作品之所以能区别于绘画、电影成为新的艺术形式,也正是因为游戏性的存在。如果要说规则是工具的话,工具的属性就是游戏区别于其它艺术形式唯一特征了。
Delia:虽然提起《魔兽世界》时,大部分人想起的都是当年一同开荒、上战场、下副本的“战友”,但也正是因为《魔兽世界》中有着这些设定,才能够让一群朋友凝聚起来,在一次次的集体战斗中不断加深感情,最终留下一段美好的回忆。而即使没有“战友”,不去体验PVP,游戏本身也依然充满着乐趣。我当然知道我拿来举例的《魔兽世界》不是手游,但能让人有这种感觉的手游何时才会出现呢?
当然,刚开始她玩得是很困难的,每一关都要问我个三四回,原因有很多:没能建立起关于视差的思维方式、看不出来可动的机关、缺乏对游戏视觉语言的认知、瞎点点过了却不知道原理下次碰见还是不会……我看着光着急。不过她比我想象得有耐心,我玩不明白《Minecraft》的时候就扔一边了,她在每走几步都要问一次的情况下居然上瘾地逮着空闲时间就跟我要iPad。再后来,我就像哄小孩一样,给她一些限制,比如说,“这关给您两次问我的机会,自己仔细想”。我总觉得,一辈子被我爸面面俱到地照顾着,已经产生极度心理依赖的我妈,要是再不锻炼锻炼动动脑子,老了就该痴呆了。
玩完了本篇,她还意犹未尽,不过在开始资料片之前,她决定把本篇再玩一遍,熟悉一下。结果发现,玩过的关卡还是记不住,该问还得问。玩《被遗忘的海岸》的那天晚上在火车上,她早早上床抱着iPad开始玩,我就跟邻座的聊天,熄灯了去看看,她居然已经独立玩过去好几关了。之后我就坐在床边用手电读书,她躺着游戏,除了在最后一关问了我一次,她几乎一个人通关了《被遗忘的海岸》。所以你看,人的依赖性是可以克服的。
回到北京之后,我妈还主动向我爸推荐。当然,她不可能像我们一样清楚地表述出这个游戏是怎么回事,什么原理,为什么有趣,拿了多少奖,多么值得玩,她只是磕磕绊绊地给我爸解释“这个小人……往这儿走……这么转……我想想……这么过去”。我爸没玩。
其实我家里人,包括我弟弟妹妹,几乎都不玩游戏,我的游戏机,和我一样,摆在父母家里都像个异端侵入。所以我那天看到那篇《2014年移动游戏行业十大事件》之后的感受,就像那篇后记里写的,觉得似乎说来说去移动游戏行业就没有大事,再大的事也是小事。
Delia:这一番评论真是引起了我的共鸣。前不久我也向我妈推荐了《纪念碑谷》,她的表现跟轩辕老师所描述的状况基本上是完全一样的。虽然在通关之后, 我妈又接着回去玩她的《祖玛》了,但她仍然会夸赞《纪念碑谷》,并且不停地向我爸安利,当然,我爸也没玩(为什么爸爸们都不玩呢)。我们的父辈人大都已经上了些年纪,完全不是现在这些手游的目标人群,但他们的表现和喜好,或许也能说明一些问题,是不是?