我的年度最佳独立游戏。
我不记得这是第几次在怪话里提到《Drova - Forsaken Kin》了。最近,我终于通关了这款游戏,整体感想是:它还在尝试给人来一点更自由、更有深度的角色扮演体验。
《Drova - Forsaken Kin》由Just2D开发,据说开发团队只有几个人。很多人说它像2D版本的“哥特王朝”系列,这一点我还是比较认同的。
“哥特王朝”系列的一大特色是杂乱复杂的任务关系,《Drova - Forsaken Kin》里也是这样:游戏的每个势力都被按照大主题划分成几个区域(比如Nemoton的3个大区,R营的竞技场、矿区、酒馆、市场和旧矿坑),每个区域都有一串特别符合对应势力所遵循的“凯尔特与罗马文化”传统的任务。主线的叙事也总是牵扯到好几个主题,最后给人以一种任务相互交织的感觉。
此外,它确实还借鉴了“哥特王朝”系列的一些设计细节。
比如,游戏中有大量的探索要素、多层立体又四通八达的地底洞穴系统,怪物不分等级地出现在任何“应该出现”的地方,玩家可以袭击任何NPC,并在不杀人的情况下拿走对方身上的东西。任务和冒险散布在地图的每个角落,前往何处都有惊喜,顺着每个洞窟或者每条小径走都可能会见到罕见的怪物或者崭新的任务,每座营地内外都散落着许多可以搭讪的角色。玩家的角色也不是天下无敌的强者,离开安全的大路两步就可能遭到杀身之祸。
但我觉得,与其说《Drova - Forsaken Kin》是“哥特王朝”的重现,不如说它是所有追求冒险感的上一代RPG的重现。这种体验的上个追求者,可能还要追溯到《物质世界》。而这些游戏的共同点,是将冒险感体现在非常小的细节中。
在R营,你会在酒馆遇到Kora。她不会和你搭话,你甚至不知道她的名字,像是一个没有任何戏份的角色。但你稍加注意就会想起,一开始在樵夫营听过她的名字,猎人Lrea曾经让你向她求助,说她是个治疗师。营地帐篷里的一张字条会暗示你,Kora去了R营——直到你卷入更后期的烟草贸易支线,你给Kora一根烟,问她为什么要来R营,她会和你聊起她的梦想。你们默默抽完,再不多说。
在废墟掠夺者帮派那儿,你会听Reija提起,一个NPC往北部高原走了,到达那里之后,你确实能找到一大串脚印,跟着脚印,就能提前抵达后期才会有指引的神庙。
还有巨量的交互文本,文本用词非常日常,同时大量运用了拟声词和第三人称视角的神态描述。你的大部分行动总是会得到别人的回应;重复找人对话,得到的回应也不会完全相同,哪怕是同一个事情的复述,而且很有可能挨骂。你偷走了装备,会被人怀疑。每只猫狗都可以交互,还有几段你抚慰它们的描述——即便你在黑森林喂食小猪,每只小猪也会有大量互动,而这些互动又多少会和任务有关,也会在后续给你抒发情感的机会。
《Drova - Forsaken Kin》的任务质量非常高,既没有刻意织网,也不像树一样循着主干分叉、让任务服务于总的故事,而是在保证了单个任务叙事完整性和趣味的情况下,让各个任务涉及的主题与NPC之间相互重叠。这种方式相对简单,但仍然能提供很强的沉浸感,让人感觉世界是复杂而鲜活的。
《Drova - Forsaken Kin》的任务也都很“时髦”:有被仙人跳、绑进矿坑打黑工、挖出遗迹、引导你开启考古者任务的巨长支线;有新时代的大竞技场“电子斗蛐蛐”;有爬塔挑战;甚至有对“血源诅咒”和“黑暗之魂”的致敬任务。
就连很单调的收集任务,也能被故事包装得像模像样:有两次要收集10个木头的任务,游戏的处理方式是,要么让你一边砍木头一边和前竞技场的斗士聊天,了解世界;要么让你帮开野矿的大哥搭城墙防鸟妖,获得进去采矿的回报。
顺便一说,“哥特王朝”系列曾经有过“回报”不好设计的问题,而《Drova - Forsaken Kin》解决了这个问题,它加入的生存系统非常丰富,但在数值提升上又很克制。
我曾经认真思考过自己究竟喜欢哪类游戏——可能就是像《Drova - Forsaken Kin》这样有一些叙事深度的游戏吧。最起码,它能围绕一个主题,从头至尾讲清楚一个的故事(能有些自己的表达就更好了),且不是“电子小说”,而是让我能参与其中。曾经这种游戏很多,现在却很少。
不论如何,我真的很喜欢《Drova - Forsaken Kin》,希望明年有更多这样的游戏。