游戏的世界里一切都是数字。每时每刻,这些数字都在不断变化着,演绎出精彩纷呈的游戏状态。
《取悦的工序:如何理解游戏》这本书由十个短篇组成,每篇围绕着不同的主题,介绍游戏开发的原理和过程,试图解答一款制作精良的游戏到底是怎么做出来的。它并不是为专业的游戏制作者们写的,相反,它是以科普为主要目的,更加强调易读性,而不是细致性,旨在给非行业内的读者们一个大概的介绍。看完这个系列的文章后,当你再次进入一款游戏的时候,你或许会有不同的感受。
本文是《取悦的工序:如何理解游戏》中的第九章。
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游戏的世界里一切都是数字。每时每刻,这些数字都在不断变化着,演绎出精彩纷呈的游戏状态。
所谓一花一世界,一叶一菩提,每一款游戏也都有自己独特的状态演变规则,这篇文章我们以某些特定类型的游戏为例子,看看它们的状态到底是如何变化的。
《水果忍者》这款游戏在每一帧开始的时候,得计算西瓜在此帧的位置变化、速度变化、翻滚转角的变化;在接收用户事件的时候,得计算西瓜是否爆掉。游戏状态的变化可能是因为每一帧的计算,也可能是因为游戏者的输入。
Popcap公司家喻户晓的作品《宝石迷阵》是匹配游戏的开山之作。匹配游戏的规则往简单了说,就是满足一定匹配条件的宝石会从棋盘上消失掉,而新的宝石以某种方式来填补棋盘的空缺。匹配条件通常是跟宝石的颜色和位置直接相关的:把相同颜色的宝石排成某种特定的形状即可以满足匹配,例如《宝石迷阵》里三个红色的宝石排成一排就能满足匹配条件,然后果断消失,由此空出来的位置则由上方掉落下来的宝石填充。游戏检测到用户事件(一次拨动)时,由于拨动会改变宝石的位置,它就必须立刻开始检测被拨动的两颗宝石在新的位置上是否满足匹配条件,一旦发现满足匹配条件的宝石,它得将它们的状态改成“已匹配”,然后在未来的一段时间里,让它们消失,同时它得改变上方宝石的位置让它们掉落下来,而这位置一改变,又得重新检测匹配,如有匹配,又要消除掉落,如此不断反复,直到整个棋盘重新归于平静。
来自乌拉圭的独立游戏工作室Ironhide你可能没怎么听说,但它们的作品《Kingdom Rush》却是一款可玩性极佳、知名度也很高的塔防游戏。在此类游戏里,通常你得在一个棋盘上放置塔,这些塔会攻击道路上的敌人,以便阻止它们到达某个目的地。游戏的状态是由许多参数来描述的,例如塔的位置、级别,炮弹的位置、杀伤力,敌人的位置、血量等等。每一帧,游戏都要计算的东西不少,例如炮塔此帧是否可以发射炮弹;飞行中的炮弹位置如何变化是否撞到敌人;那些跑得正欢的敌人位置得不断改变,而那些不幸中弹的敌人血量也得扣除。在接收到用户事件时,它通常还得改变塔的状态,例如提升塔的级别,或者干脆把塔拆掉,换成一堆金币。
我们再来看看在iPhone上曾一度如日中天的《愤怒的小鸟》,这是一款“牛顿力学游戏”。这类游戏的规则通常是基于经典物理学,每一帧除了计算鸟的飞行路径以外,它们还有一件很重要的任务,那就是做碰撞检测。什么是碰撞检测呢?假设游戏里有两个球,我们每帧都去计算它们的半径之和以及它们圆心之间的距离,一旦发现它们的半径之和小于圆心间的距离,那么我们就说它们碰撞了,并根据它们的质量、弹性系数等参数来改变它们的速度。当然,小鸟和建筑物之间的碰撞要比这个难算得多。在此类游戏里,负责这部分复杂计算的代码模块就是物理引擎。另外,在《愤怒的小鸟》里,当游戏者的手在屏幕上滑动时,游戏会根据手指的位置,来改变小鸟的位置,让它跟着手指跑;游戏者的手一放开(放开也是一个用户事件),它就改变小鸟的速度,让它朝某个方向飞去。
现在我们再来看《涂鸦跳跃》就会显得相对简单了:当你倾斜iPhone的时候,游戏会根据你所摇的方向改变主角的位置,而每一帧游戏改变着主角的位置,让它蹦个没完。如果这时候你恰好在和其它人比赛,那么对方摇动iPhone时,这个信息会通过服务器递送给你,改变你的iPhone中相应角色的位置。
OK,游戏种类很多,这么说下去是说不完的,好在本文只是希望以举例的方式对前面的几篇文章做个补充说明,目的还是在阐述游戏状态的改变这事:游戏状态的变化规则因游戏而异,引起状态变化的可能是用户事件,可能是每帧的计算,也可能是来自服务器的信息。